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PSVR 2 renderà ancora più semplice il porting dei giochi

Di PSVR 2 si è parlato molto, e ancora una volta Sony ha voluto sottolineare quanto sia facile sviluppare porting per il visore next gen.

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Avatar di Gianluca Saitto

a cura di Gianluca Saitto

Pubblicato il 01/09/2022 alle 09:47

Da quando PSVR 2 è stato annunciato ufficialmente da Sony sono passati diversi mesi, se non anni, e ancora oggi la compagnia nipponica si è limitata a darci dei piccoli aggiornamenti distaccati tra di loro. Una delle ultime informazioni, emersa proprio nel corso del periodo della Gamescom 2022, pone finalmente l'attenzione sul periodo di lancio del nuovo visore di realtà virtuale targato PlayStation, il quale arriverebbe sul mercato non prima dell'inizio del 2023.

playstation-vr2-215706.jpg

Ora, però, ci sono nuovi dettagli molto importanti su PSVR 2 che emergono in rete, e il tutto è stato fatto direttamente dalla stessa Sony. La compagnia nipponica è stata presente alla CEDEC 2022, l'evento dedicato all'intrattenimento virtuale che si è tenuto recentemente in Giappone. A tornare a parlare del visore PlayStation sono stati Yasuo Takahashi e Kenjo Akiyama, i quali hanno discusso delle caratteristiche dell'hardware, delle specifiche di base dei nuovi controller, della nuova esperienza utente e molto altro.

Come possiamo notare, gran parte di quanto è stato detto durante l'evento riguardava informazioni sul PSVR 2 già note, ma il discorso fatto da Sony includeva anche una manciata di nuovi dettagli sullo sviluppo del visore. Quel che è fondamentale sapere, è che il nuovo visore per PlayStation 5 permetterà agli sviluppatori di effettuare il porting dei loro giochi in maniera nettamente più facile rispetto a quanto succedeva sul dispositivo VR di PS4.

Questo grazie a una serie di funzionalità che sono state progettate per semplificare la vita degli sviluppatori. Una caratteristica che questi ultimi apprezzeranno è la Flexible Scale Rasterization (FSR) della GPU, che combina le camere di tracciamento di PSVR 2 e il rendering foveated per modificare liberamente la densità dei pixel in base a dove sta guardando il giocatore, ottimizzando ulteriormente il rendering del titolo.

Infine vengono menzionati una serie di programmi per facilitare l'uso del feedback presente nel visore, il quale vibrerà in base a ciò che vivrà il giocatore nel gioco. Questo consentirà agli sviluppatori di testare le vibrazioni in diverse fasi o azioni come colpi di pistola, passi, salti e molto altro ancora.

Fonte dell'articolo: www.ign.com

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