Il mondo degli sviluppatori indipendenti deve fare i conti con una realtà sempre più complessa quando si tratta di progetti ambiziosi. Ron Gilbert, leggenda del gaming grazie a titoli come Monkey Island e Thimbleweed Park, ha recentemente annunciato la cancellazione del suo RPG senza titolo che prometteva di fondere l'essenza dei classici The Legend of Zelda con Diablo e l'estetica del suo precedente lavoro.
Durante un'intervista approfondita con Ars Technica, Gilbert ha sollevato il velo sulle difficoltà che hanno portato alla chiusura del progetto. Il team contava solo tre persone, una dimensione che si è rivelata inadeguata per realizzare la visione di un open-world ambizioso senza un supporto finanziario adeguato. "Semplicemente non avevo i soldi né il tempo per costruire un grande gioco a mondo aperto come quello", ha spiegato lo sviluppatore, sottolineando come esistano sostanzialmente due strade: dedicarci dieci anni come passion project oppure ottenere finanziamenti consistenti per assumere personale e risorse.
La questione più spinosa riguarda proprio il rapporto con i publisher. Gilbert ha confermato di aver proposto il concept a diversi editori, ma le offerte ricevute erano semplicemente orribili. Il problema di fondo sta nell'approccio analitico che domina l'industria videoludica contemporanea: i publisher applicano formule matematiche per prevedere i potenziali guadagni, privilegiando progetti che ricalcano successi già consolidati. Un RPG in pixel art ispirato ai classici Zelda non rientra nella categoria dei "titoli caldi" che promettono ritorni da 100 milioni di dollari.
La riflessione di Gilbert sul cambiamento dell'industria è particolarmente significativa. Agli albori della sua carriera, l'assenza di dati e modelli predittivi spingeva naturalmente verso la sperimentazione, semplicemente perché nessuno sapeva con certezza cosa avrebbe funzionato. Oggi, questa mentalità data-driven porta inevitabilmente a un catalogo di giochi che si assomigliano tutti, replicando le formule dell'anno precedente perché considerate "sicure" dal punto di vista commerciale.
Il veterano ha comunque trovato un lato positivo nella situazione attuale: il mercato indie rappresenta un rifugio dalla standardizzazione imposta dai grandi editori. "Ecco perché apprezzo davvero il mercato dei giochi indipendenti, perché è libero da molto di quello che i grandi publisher portano con sé, e c'è molta più creatività, stranezza e bizzarria", ha dichiarato Gilbert, evidenziando come gli sviluppatori indipendenti mantengano viva quella spinta all'innovazione che caratterizzava l'industria dei primi anni.
Il progetto RPG era stato annunciato nel 2024 dopo diversi mesi di sviluppo, con una finestra di lancio prevista per la fine dello stesso anno o l'inizio del 2025. La sua cancellazione solleva interrogativi sulla sostenibilità dei progetti di medio budget nel panorama attuale, dove sembrano esistere solo due categorie: blockbuster AAA con budget milionari e titoli indie ultra-contenuti. Gilbert non ha escluso di tornare su progetti simili in futuro, ma la sua esperienza evidenzia come anche i nomi più rispettati del settore debbano confrontarsi con dinamiche di mercato sempre più rigide e avverse al rischio.