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Sonic fu un incubo dietro le quinte: parla Mark Cerny

Mark Cerny rivela come il primo Sonic nacque tra tensioni, dimissioni e un budget fuori controllo che mise Sega in crisi.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 02/12/2025 alle 15:15

La notizia in un minuto

  • Mark Cerny ha rivelato che lo sviluppo del primo Sonic fu "brutale" e "terribilmente controverso", con Yuji Naka costantemente criticato per gli sforamenti di budget nonostante guadagnasse solo 60.000 dollari all'anno
  • Il progetto richiedeva risorse senza precedenti per Sega: quattro persone e mezzo per 14 mesi invece dei soliti tre mesi con tre persone, creando tensioni interne che portarono Naka alle dimissioni
  • Nessuno in Sega prevedeva il successo di Sonic, tanto che Sega of America rifiutò inizialmente un sequel ritenendolo prematuro, cambiando idea solo dopo l'esplosione commerciale natalizia

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il mondo del gaming moderno conosce Sonic the Hedgehog come una delle icone più riconoscibili dell'industria videoludica, ma pochi sanno che il celebre porcospino blu rischiò di non vedere mai la luce a causa di tensioni interne devastanti in casa Sega. Mark Cerny, oggi celebre come lead system architect di PlayStation 4 e PlayStation 5, ha recentemente rivelato dettagli scioccanti sullo sviluppo del primo capitolo in un'intervista al podcast My Perfect Console, definendo l'atmosfera lavorativa dell'epoca "brutale" e il progetto stesso "terribilmente controverso". 

L'origine di Sonic affonda le radici in un contesto di sviluppo completamente diverso dagli standard odierni. Secondo Cerny, che all'epoca aveva fondato il Sega Technical Institute in America dopo aver lasciato Atari, i progetti Sega venivano normalmente realizzati da appena tre persone in tre mesi. Per il primo Sonic, invece, l'azienda giapponese decise di investire risorse senza precedenti: quattro persone e mezzo per 14 mesi, rispetto ai tre persone per dieci mesi inizialmente previsti. Uno sforamento che costò caro a Yuji Naka, co-creatore del gioco e figura chiave dello sviluppo.

La pressione non era quella di creare un mascotte rivale di Mario, come spesso si racconta nel folklore videoludico, bensì più pragmatica: sviluppare un titolo capace di vendere un milione di copie. L'incremento delle risorse dedicate al progetto, tuttavia, scatenò critiche feroci all'interno di Sega Japan. Naka si ritrovò costantemente sotto tiro per gli sforamenti di budget, nonostante il gioco fosse destinato al successo. Cerny ricorda come fosse "ovvio che quel gioco avrebbe fatto faville" sin dalla prima volta che lo vide, ma l'ambiente lavorativo era tossico al punto da spingere Naka alle dimissioni.

Yuji Naka era un creatore di livello mondiale che guadagnava 60.000 dollari nel suo anno migliore e veniva costantemente rimproverato

Il quadro dipinto da Cerny è quello di un'industria videoludica agli albori ancora immatura sotto il profilo gestionale. Naka, nonostante il suo talento eccezionale, percepiva appena 60.000 dollari all'anno nel suo periodo migliore con i bonus, una cifra ridicola considerando l'impatto che avrebbe avuto Sonic sull'industria. "Ne aveva abbastanza," ha dichiarato Cerny, sottolineando come l'investimento si sia comunque rivelato "fantastico per Sega" ma disastroso per il benessere dei suoi sviluppatori.

La frammentazione dello sviluppo post-Sonic 1 rappresenta un caso di studio affascinante per chi segue l'evoluzione dei game development. Dopo il successo iniziale, lo sviluppo della serie si divise: Sonic the Hedgehog 2 venne realizzato dal Sega Technical Institute di Cerny in America con Naka e il designer Hirokazu Yasuhara, mentre in Giappone Naoto Ohshima sviluppava parallelamente quello che sarebbe dovuto essere un sequel ma divenne Sonic CD. Un esempio perfetto di come le dinamiche aziendali possano influenzare pesantemente la direzione creativa di un franchise.

Nessuno all'interno di Sega, né in Giappone né in America, aveva previsto l'esplosione commerciale del titolo. Cerny racconta di aver preparato immediatamente il team per un sequel, ma Sega of America rifiutò categoricamente ritenendolo prematuro e suggerendo di sviluppare prima un gioco diverso. La situazione cambiò radicalmente dopo il primo periodo natalizio di vendite, quando divenne chiaro che Sonic era diventato un fenomeno culturale capace di competere con Mario.

L'esperienza complessiva di Cerny in Sega è stata definita come "difficile" e "brutale", in netto contrasto con gli anni positivi trascorsi in Atari. Il presidente Nakayama aveva un approccio manageriale estremamente aggressivo: "Veniva da noi e ci massacrava se non vedeva accadere quello che voleva vedere," ha ricordato Cerny. Nonostante riconoscesse a Nakayama una comprensione profonda dei videogiochi, sette anni sotto la sua gestione furono sufficienti a convincerlo che "uscire da Sega fosse una cosa molto salutare".

La parabola successiva di Yuji Naka aggiunge un epilogo malinconico a questa storia. Dopo aver lasciato definitivamente Sega nel 2006, il creatore di Sonic sviluppò Balan Wonderworld per Square Enix, un platformer 3D che si rivelò un flop critico e commerciale clamoroso nel 2021. Le accuse di Naka verso Square Enix per la sua rimozione da director sei mesi prima del lancio furono seguite nel 2022 da un arresto per insider trading che portò a una condanna con sospensione della pena. Un destino amaro per uno dei talenti che hanno definito l'epoca d'oro dei platform bidimensionali.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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