Shin Megami Tensei e l'identità sociale giapponese

Un viaggio nella storia contemporanea del Giappone per comprendere l'importanza pop della saga di Shin Megami Tensei.

Avatar di Marco Patrizi

a cura di Marco Patrizi

Editor

Nel mercato videoludico giapponese i giochi di ruolo sono sempre stati molto prolifici e seguiti dai giocatori, e il genere ha dato vita a diverse serie importanti che nel corso degli anni si sono sviluppate e consolidate, trovando in tempi più maturi ampio seguito anche in occidente. Basti pensare a colossi come Pokémon o Final Fantasy, o alla crescente popolarità di Dragon Quest anche nei nostri mercati. C'è però un'eccezione refrattaria a questo trend, ovvero la serie di Shin Megami Tensei.

Nonostante sia ormai sulla scena da molti anni, permane ancora un'evidente divario tra l'enorme apprezzamento di cui gode in Giappone e il suo status pressoché di nicchia in occidente. Tale divario non è da ricercarsi solamente nella minore accessibilità rispetto alla serie “figlia” Persona (di cui abbiamo già parlato), ma soprattutto nella sua carica tematica indirizzata in particolar modo agli utenti giapponesi sin dal suo primo capitolo. Il mondo di Shin Megami Tensei nasce infatti come un ritratto metaforico del Giappone del XX secolo nella sua crisi di valori. In questo articolo dunque cercheremo di darvi la giusta prospettiva per capire il valore pop di questa saga, e per farlo sarà necessaria quantomeno un'infarinatura di storia.

Il primissimo gioco del cosiddetto macro-franchise MegaTen è stato Digital Devil Story: Megami Tensei, ed era in realtà l'adattamento di un'omonima serie di romanzi dell'autrice Aya Nishitani. Questo titolo progenitore uscì nel 1987 su NES e PC, e il suo seguito diretto tre anni dopo. Siamo in piena fine degli anni '80 e il Giappone sta ancora godendo dell'onda lunga del cosiddetto Miracolo economico giapponese, ovvero l'impressionante ripresa economica dal secondo dopoguerra che il paese conobbe negli anni '50 e '60. Proprio in questo periodo, però, si sviluppò silenziosamente una bolla speculativa immobiliare e finanziaria che scoppiò poi nel 1991, facendo precipitare la nazione in un'aspra recessione, i cui effetti non sono ancora risanati completamente; i salari stagnarono, le piccole imprese fallirono in massa, la disoccupazione si impennò e di riflesso la criminalità giovanile, e la politica si fece più instabile.

In questo clima di pesante incertezza economica, che inevitabilmente si ripercuoteva anche nella sfera sociale, è facile immaginare come in quegli anni (denominati “Decennio perduto”) gli animi dei giapponesi non fossero esattamente pervasi di positività e speranza nel futuro. Fu proprio in questo periodo, nel 1992 per l'esattezza, che uscì il primo Shin Megami Tensei, che col salto su SNES rifinì sia la propria struttura gameplay che l'intensità dei suoi temi, instaurandosi come capostipite della serie principale che conosciamo oggi. Aggiunta cardine di questa maturazione fu il sistema di Allineamento che Atlus inserì ispirandosi a quello di Dungeon & Dragons, adattandolo a modo suo e impregnandolo del contesto storico giapponese.

Il filone tematico di SMT è veicolato dallo scontro tra la Legge e il Caos: due fazioni che incarnano massimi sistemi di moralità, ma anche modelli polarizzanti di rivoluzione della società umana, anche se in effetti è più che altro quella giapponese a essere tirata in ballo. Soprattutto nel primo titolo della serie, infatti, troviamo personaggi ed eventi riconducibili alla storia contemporanea del Giappone.

Nell'originale SMT uno dei personaggi centrali è Gotou, risoluto comandante militare seguace del Ring of Gaea, un culto che individua la causa principale del degrado del mondo nel fatto che i suoi abitanti hanno dimenticato e trascurato Madre Gaia e i suoi antichi dei. Questo culto si inserisce a sua volta nella fazione del Caos, che sostiene la libertà, l'anarchica e la sopravvivenza del più forte; visivamente i suoi esponenti tendono ad avere uno stile orientale o comunque esotico, naturale, bestiale.

Nel gioco Gotou attua un colpo di stato ed evoca dei demoni affinché lo aiutino a opporsi all'invasione dell'esercito degli USA. I militari americani sono sostanzialmente agenti della fazione della Legge e vorrebbero spodestarlo per portare a compimento il piano di “Annientamento del Giappone”, un passo necessario per portare sulla Terra il regno millenario dell'unico Dio.

A un utente medio il personaggio di Gotou non dirà molto, ma per per un giocatore giapponese è piuttosto evidente come la sua figura richiami quella dello scrittore Yukio Mishima. La somiglianza è immediata già nelle pose che imitano alcune delle sue fotografie più iconiche, ma è soprattutto nei suoi discorsi che è possibile trovare un parallelo. Yukio Mishima è stato uno dei personaggi più complessi e controversi del suo tempo, e riassumerne il pensiero in queste poche righe sarebbe una semplificazione brutale. Nel 1970 fu protagonista di un episodio piuttosto famoso: assieme a quattro suoi seguaci occupò l'ufficio di un generale dell'esercito e dal suo balcone, dinanzi alle truppe e i giornalisti presenti, tenne un discorso volto a spronare i soldati a un colpo di stato per restaurare il governo dell'imperatore, esautorato dopo la fine della guerra. Nella sua arringa Mishima criticò il crescente materialismo e l'occidentalizzazione che il paese stava intraprendendo ormai da diversi anni, perdendo il contatto con il proprio spirito nazionale. Dopo aver terminato il discorso, lo scrittore si tolse la vita compiendo il suicidio rituale.

Come già detto, è difficile per una persona di questo tempo, specialmente esterna al Giappone, vedere in Yukio Mishima qualcosa di più di un fanatico nazionalista, o comprendere realmente le sue rimostranze. Dietro al suo gesto c'è infatti (a parte la sua particolare estetica della morte) tutta una corrente di pensiero avversa alle ripetute intrusioni dell'occidente nella politica giapponese; intrusioni che iniziano circa dal 1854 con l'apertura forzata dei porti del paese e i trattati ineguali, e arrivano fino al secondo dopoguerra con l'occupazione dell'esercito USA e l'imposizione di riforme economiche.

Si può dire che la complessa e ambigua alleanza tra i due paesi abbia fruttato un benessere economico, ma è chiaro come l'ascendente americano abbia mutato radicalmente i costumi del Giappone contemporaneo. Il paese dopo la Seconda Guerra Mondiale era quindi socialmente scisso tra chi accoglieva a braccia aperte le novità e le ideologie occidentali e quelli che tendevano a difendere le proprie tradizioni.

In Shin Megami Tensei la fazione della Legge è un diretto riferimento alla presenza dell'occidente, e in particolare gli Stati Uniti e la loro influenza sul Giappone. Non è un caso che esteticamente sia rappresentata da un connubio di elementi biblici e robotici: essa viene ritratta come pragmatica, meccanica, inflessibile e intollerante a qualsiasi alternativa al suo ordine; i suoi rappresentanti più alti sono solitamente figure angeliche e autoritarie che compiono ciecamente il volere del loro Dio.

Durante la storia di Shin Megami Tensei si assiste a un avvenimento piuttosto emblematico: l'esercito americano procede a schiacciare la resistenza di Gotou lanciando dei missili nucleari su Tokyo, per far sorgere il Regno millenario di Dio sulle sue ceneri. Questa distruzione funge in modo del tutto simile a quella del Diluvio Universale (Nb: il racconto biblico è in realtà un mitologema ricorrente in varie culture e religioni, ma quello cristiano è certamente il più famoso). L'approccio della fazione della Legge di distruggere e ricostruire senza possibilità di scelta è dunque un'allegoria dei bombardamenti atomici di Hiroshima e Nagasaki e la seguente occidentalizzazione indotta dagli Stati Uniti con la loro occupazione.

Come avrete capito Shin Megami Tensei ha una carica tematica decisamente moderna e politica, sebbene non per questo faziosa. Le fazioni di Caos e Legge non vengono infatti connotate come “buone” o “cattive”, ma semplicemente come estremi di ideologie. Il gioco lascia al giocatore la scelta di schierarsi con l'una o con l'altra, o anche di rifiutarle entrambe e optare per il percorso Neutrale. Ma la scelta è al contempo una libertà e un onere per il giocatore, che si trova stimolato, costretto a riflettere e decidere.

Gli allineamenti insomma simboleggiano massimi sistemi di moralità ma allo stesso tempo anche la frattura della società giapponese, i cui estremi sono presentati come forze capaci di destabilizzare l'ordine stabilito. Da questa prospettiva è più facile capire come Shin Megami Tensei abbia rapito i giocatori giapponesi quando uscì in quegli anni, spronandoli ad affrontare la loro crisi di valori e considerare la propria identità come popolo.

Tuttavia tale sfida può e dovrebbe essere interpretata anche in senso più universale. Attraverso i capitoli della serie la vita viene dipinta come un eterno ciclo di autodistruzione e rinascita. Il disperato ma caparbio viaggio del protagonista di turno non è che la rappresentazione della condizione umana, di cui il libero arbitrio è la sua arma più potente e allo stesso tempo un'illusione. Ciò nonostante Shin Megami Tensei ci chiede proprio un autentico atto di autodeterminazione: interrogarci sulla nostra identità e scegliere come vorremmo plasmare il mondo.