Silica è un FPS/RTS con tante idee da sviluppare | Provato

Silica è uno sparatutto in prima persona e anche uno strategico in tempo reale con molte idee da affinare durante l'accesso anticipato.

Avatar di Martina Fargnoli

a cura di Martina Fargnoli

Editor

Silica è un gioco che unisce sparatutto in prima persona e strategia in tempo reale e sarà lanciato prossimamente in accesso anticipato. Sviluppato principalmente da un solo sviluppatore, fa parte del programma Bohemia Incubator con il quale Bohemia Interactive supporta i creatori di videogiochi nello sviluppo dei propri prototipi giocabili.

FPS e RTS sono due tipologie di gioco che difficilmente ci si aspetta di vedere racchiuse in un unico titolo. Sembrano due mondi a tratti un po' distanti, anche se un FPS può essere tattico da richiedere lo stesso approccio calmo e ragionato di uno strategico.

Silica sceglie di percorrere la strada dell’ibridazione lasciando però ben distinte le due componenti. Come ci racconta lo sviluppatore Martin Melichárek, la cui idea di un gioco come Silica risale già al 2008, le prospettive FPS e RTS sono state approcciate con la convinzione che nessuna delle due debba essere compromessa: entrambe devono rimanere fedeli ai loro generi di appartenenza.

Al posto di aggiungere elementi RTS a un gioco FPS come ha fatto con scarsi risultati Disintegration, Silica si avvicina più nella filosofia di sviluppo a titoli come Natural Selection 2 o Executive Assault. Nel ruolo di Commander si osserva la mappa dall’alto e si stabiliscono gli edifici da costruire, le unità da produrre, le risorse da raccogliere, le tecnologie da ricercare e gli obiettivi da attaccare o esplorare. Tutto quello che ci si aspetterebbe da un classico strategico.

Tra le due anime di gioco, la prospettiva RTS è quella che al momento ho trovato più coinvolgente, anche se ovviamente funziona bene finché si comandano truppe controllate dall’IA, ma quando si danno ordini ad altri giocatori non si ha la certezza che li seguano. Sicuramente con un sistema di progressione e degli obiettivi più chiari da seguire potrebbe migliorare anche questo aspetto.

Passando alla prima persona, o alla terza in caso della fazione aliena, si può controllare direttamente una delle unità schierate in campo. C’è già un buon numero di unità diversificate che si distinguono anche per corazza, velocità e tipi di attacco, e di veicoli di terra che spaziano dai trasporti leggeri ai carri armati pesanti. L’arsenale è al momento limitato a un’arma primaria, ma la volontà dello sviluppatore è di arrivare ad offrire la possibilità di personalizzare le unità che si controllano in prima persona e ampliarne l’equipaggiamento.

Le unità disponibili sono dipendenti dalle strutture prodotte, quindi per poter operare come un soldato d’elite o un soldato di classe “pesante” sarà necessario che il comandante faccia bene il suo lavoro. In ogni caso durante la partita si può cambiare ruolo e passare da una visuale all’altra in pochi click, anche se devo dire che l’IA si è comportata molto bene nel prendere le redini come comandante.

Uno degli aspetti che mi hanno sorpreso è la scala con cui le mappe sono realizzate. Le aree sono molto vaste e gli elementi di gioco hanno proporzioni realistiche, significa che in prima persona siamo davvero piccoli al cospetto dei mastodontici edifici o dei veicoli per la raccolta delle risorse. In prima persona non c’è la nebbia di guerra della visuale da comandante, quindi rocce, colline, punti elevati sono ciò che nasconde noi e gli altri giocatori alla vista. In notturna è molto suggestivo guidare un attacco tra i terreni impervi di Baltarus.

Il fatto di trovarsi in un’area completamente desertica non aiuta in quanto a ricchezza degli scenari e spostarsi a piedi può essere veramente faticoso e tedioso perché potrebbe non succedere nulla nel raggio di chilometri. C’è un sistema di teletrasporto per velocizzare un po’ gli spostamenti nelle aree visibili sulla mappa, ma nella situazione in cui bisogna cambiare di frequente fronte sono i veicoli a diventare molto importanti per garantire che il flusso di gioco sia sempre molto dinamico per la controparte sparatutto.

Nella prova non era disponibile un veicolo per il trasporto truppe, ma è qualcosa di previsto a cui Melichárek sta lavorando. Nel corso dell’accesso anticipato potrebbero essere introdotte delle unità volanti sia per la fazione degli alieni che per la fazione degli umani e veicoli da poter controllare in più giocatori. Sono molte le aree in cui gli interventi dello sviluppatore possono cambiare radicalmente il gioco rispetto a quanto visto in queste primissime fasi iniziali.

Uno di questi interventi riguarda anche un sistema di ping per informare il comandante o per comunicare con gli alleati vicini che sarebbe infatti in grado di cambiare drasticamente il modo in cui ci si coordina per raggiungere un obiettivo e si migliora il tipo di supporto che può offrire una mente che gestisce dall’alto e un gruppo di soldati che sul campo fa esperienza diretta di ciò che vede nell’immediato. Anche la possibilità di comandare dei gruppi apre a possibilità di gioco più ampie anche per chi è a terra, in particolare per una fazione come quella aliena che punta molto sulla numerosità per sopraffare i nemici.

Allo stato attuale il titolo è un molto grezzo e c’è tanta strada da fare per arrivare a una versione dove le due componenti principali di gioco risultino più sinergiche e meno isolate quasi fossero distinte e indipendenti. Il concept di base resta promettente. L’idea che in futuro gli scontri potrebbero estendersi su larga scala e ospitare un numero importante di giocatori, qualora arrivi anche il supporto a server proprietari e dedicati, rimane la più stuzzicante.

Un gioco che unisce FPS e RTS è chiaramente un titolo che si rivolge a una specifica nicchia, quindi l’evoluzione del titolo sarà anche legata alla community che si costruirà intorno a Silica. Chissà, magari riuscirete a convincere quell’amico/a che proprio non ne vuole sapere di sparatutto ad essere il vostro comandante per una volta.