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Steam: qual è il tasso di conversione della wishlist?

L'analisi approfondita del rapporto tra liste desideri e vendite su Steam condotta da GameDiscoverCo è particolarmente interessante.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 21/10/2025 alle 10:10

La notizia in un minuto

Il rapporto tra liste desideri Steam e vendite effettive si rivela inaffidabile, con variazioni estreme da 0,07x a 539x e casi di giochi che vendono centinaia di volte più del previsto grazie alla viralità social

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Mentre da una parte gli analisti cercano di decifrare i pattern di successo attraverso metriche sempre più sofisticate, dall'altra emergono storie di titoli che sfidano ogni previsione, vendendo centinaia di volte più del previsto. La realtà è che il rapporto tra le liste desideri di Steam e le vendite effettive si sta rivelando un indicatore sempre più scivoloso, con variazioni che possono raggiungere proporzioni da uno a venti.

Particolarmente interessante è l'analisi approfondita del rapporto tra liste desideri e vendite su Steam condotta da GameDiscoverCo. I ricercatori hanno esaminato tutti i giochi lanciati con oltre 25.000 liste desideri nell'ultimo anno, scoprendo che il coefficiente di conversione mediano si attesta a 0,15x per l'intero periodo. In termini pratici, questo significa che un gioco con 50.000 liste desideri potrebbe vendere circa 8.500 copie nella prima settimana. Tuttavia, questa cifra nasconde una realtà molto più complessa e variegata.

La ricerca ha rivelato che i giochi per adulti e quelli con prezzi molto bassi tendono a gonfiare le statistiche complessive. Escludendo questi titoli e considerando solo giochi con prezzo superiore ai 10 dollari, la conversione mediana scende drasticamente a 0,10x. Questo dato è probabilmente più rappresentativo per la maggior parte degli sviluppatori che lavorano su titoli mainstream con pricing tradizionale.

Il successo non si può più prevedere con formule semplici

I casi di studio più estremi raccontano storie quasi incredibili. Il gioco di alpinismo cooperativo Peak ha convertito 266 volte meglio delle aspettative, mentre il titolo cinese Revenge On Gold Diggers ha raggiunto un moltiplicatore di 539x. Anche il tranquillo gioco di pesca Webfishing ha superato le previsioni di 67 volte. Il denominatore comune di questi successi sembra essere la viralità sui social media e tra gli influencer, particolarmente evidente nei giochi cooperativi online che creano dinamiche di gruppo e FOMO tra i giocatori.

Per quanto riguarda i titoli che hanno sottoperformato rispetto alle aspettative, l'analisi rivela pattern interessanti. I giochi che hanno convertito solo lo 0,07x delle loro liste desideri mostrano un punteggio medio delle recensioni Steam del 67% dopo sette giorni, classificato come "Misto", rispetto al 91% dei top performer. Questi titoli hanno anche trascorso in media 411 giorni su Steam prima del lancio, quasi il doppio dei 214 giorni dei migliori convertitori, suggerendo un interesse organico in calo nel tempo.

Fonte dell'articolo: newsletter.gamediscover.co

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