Wayfinder | Il futuro dall'Accesso Anticipato - Intervista

Abbiamo parlato con Airship Syndicate per scoprire le reazioni al lancio di Wayfinder e il futuro che attende il gioco live service.

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a cura di Alessandro Palladino

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Abbiamo già parlato di Wayfinder qualche tempo fa, quando il lancio dell’accesso anticipato ci ha permesso di scoprire la storia di un mondo frammentato i cui eroi, redivivi, si trovano a fronteggiare una minaccia oscura. Ispirato agli MMO di una volta e improntato sull’azione, Wayfinder aveva (e ha) tutte le carte in regola per essere un’attrattiva per coloro che sono alla ricerca di un nuovo gioco online con cui passare centinaia di ore. Il pregio che avevo evidenziato di più nella nostra anteprima è stata la direzione artistica, sicuramente di alto livello considerando che stiamo parlando di Airship Syndicate e di Madureira.

Purtroppo però il lancio dell’Accesso Anticipato di Wayfinder non è stato dei migliori e i numerosi problemi tecnici, nonché di gameplay, hanno seriamente minato la proposta iniziale del titolo. Al giorno d’oggi i lanci burrascosi sono all’ordine del giorno e, sebbene il team abbia corretto numerose beghe, andare avanti su uno stuolo di recensioni negative può essere invalidante per qualsiasi progetto, Wayfinder compreso. Ho voluto quindi raggiungere gli sviluppatori e fare qualche domanda non solo per dare occasione al team di esprimersi direttamente con il suo pubblico, ma anche per spiegare i problemi del lancio e su cosa si stanno concentrando nell’immediato futuro. A rispondermi è stato Steve Madureira, Direttore del Design e Co-Fondatore di Airship Syndicate.

Intervista a Steve Madureira, Airship Syndicate

Innanzi tutto, grazie per averci concesso questa intervista. Il lancio dell'accesso anticipato di Wayfinder è stato burrascoso, per così dire, ma al giorno d'oggi non esiste un gioco online che abbia avuto un ingresso senza intoppi, sia per il gioco base che per le eventuali espansioni. Dal momento che questa è la prima volta che Airship Syndicate si cimenta nel territorio degli "MMO", com'è stato per voi e cosa avete imparato affrontando questo tipo di difficoltà?

Prima di tutto, direi che è stato deludente. Vogliamo assicurarci che i giocatori siano felici e, cosa più importante, che possano EFFETTIVAMENTE giocare al gioco, ma non siamo riusciti a farlo. È stata comunque una buona esperienza per lo studio, poiché è stata la nostra prima volta con problemi che continueranno a presentarsi in un titolo "Games as a Service" (GaaS), soprattutto dato che siamo un team che non aveva mai realizzato un gioco online!

La nostra squadra ha lavorato instancabilmente per risolvere i problemi il più velocemente possibile, riscrivendo interi sistemi, espandendo i database e altre misure per far entrare le persone nel gioco il prima possibile. Ora che siamo a un mese dal lancio, questi problemi sono stati risolti, per fortuna, e ora ci stiamo concentrando sul miglioramento del gioco.

Wayfinder ha raccolto intorno a sé un buon numero di persone e appassionati. Ora che siamo a oltre un mese dall'inizio dell'accesso anticipato, qual è la funzionalità che è piaciuta di più ai giocatori nel gioco ed era una che vi aspettavate piacesse così tanto? E d'altra parte, c'è qualcosa che non ha funzionato come volevate?

Sapevamo che i giocatori avrebbero voluto più aree in cui giocare, ma non sapevamo quanto velocemente avrebbero consumato quel contenuto. Una delle cose che stiamo cercando di rilasciare prima possibile è l'espansione di Deepwood Holt, in modo che sia molto più aperta e ricca di contenuti, proprio come le Highlands. Due cose su cui stiamo lavorando per migliorare sono come i giocatori accedono ai contenuti e ai sistemi in modo più tempestivo (come l'Housing) e come possiamo fornire loro obiettivi a lungo termine in modo più chiaro, in modo che comprendano meglio alcuni dei sistemi più profondi di Wayfinder.

Avete recentemente pubblicato una tabella di marcia per gli aggiornamenti futuri. Potreste condividere ulteriori dettagli al riguardo? Qual è il principale focus dei tuoi prossimi aggiornamenti e quali sono i problemi che ritieni urgenti da risolvere?

La nostra tabella di marcia è stata progettata per mostrare ai giocatori che abbiamo una visione per Wayfinder che è realizzabile sia nel breve che nel lungo termine. Abbiamo già iniziato a lavorare su alcuni di questi elementi, li abbiamo spostati nella tabella di marcia e siamo lieti di annunciare che siamo in linea per consegnarli per il lancio della Seconda Stagione dei Fondatori. Una cosa che abbiamo accelerato è stato il sistema di Echo Dust.

Abbiamo scoperto che i giocatori stavano riempiendo rapidamente i loro inventari a un ritmo molto più veloce di quanto avevamo previsto, e il team ha fatto un lavoro straordinario nello scrivere un intero nuovo sistema in una settimana. Non è stata un’impresa da poco, poiché ha richiesto coordinazione e dedizione tra i nostri team di interfaccia utente, ingegneria, localizzazione, sistemazione degli oggetti e design.

Nel contesto dei giochi live service, spesso vediamo che la comunicazione con i giocatori è fondamentale per l'esperienza di gioco, soprattutto durante l'accesso anticipato. Dal momento che Wayfinder è più stabile e pieno di nuove opportunità, qual è il vostro approccio nel coinvolgere la comunità? È difficile per voi portare un lato più positivo nella conversazione dal lancio dell'accesso anticipato?

È stato difficile all'inizio portare un tono positivo tra il pubblico perché provavamo la stessa frustrazione dei giocatori. Capivamo il motivo della loro rabbia, e avevano il diritto di esprimere tali preoccupazioni. Nessun feedback è un feedback negativo, e quindi siamo sempre in contatto sia con i commenti positivi che negativi, perché se un giocatore interagisce con te, in qualsiasi modo, ha un interesse reale nel vedere il successo del gioco.

La maggior parte dei nostri feedback e delle interazioni quotidiane avvengono su Discord, dove abbiamo raccolto idee, siamo presenti e parlato direttamente con i giocatori fin dall'annuncio del gioco. Ora che abbiamo più di 10 aggiornamenti/hotfix rilasciati e le persone hanno modo di vedere i progressi che stiamo facendo e come stiamo operando in modo più efficace, possiamo dire che capiscano la visione che abbiamo e accettano di avventurarsi con noi.

Parlando da una prospettiva positiva, potresti condividere alcuni dettagli sul nuovo Wayfinder Grendel? Com'è e da dove avete tratto ispirazione per il suo design?

Quando abbiamo introdotto il gioco, una delle prime cose che abbiamo sentito dai giocatori è che volevano personaggi non umani, quindi è stato difficile trattenere le informazioni su Grendel! Il kit di Grendel esiste da molto tempo, ma quando abbiamo iniziato a concentrarci su Wayfinder come gioco basato sui personaggi, volevamo portare qualcosa di unico a un "berserker" altrimenti tipico. Il suo design ci ha permesso di affrontare tematicamente le cose da un punto di vista più “primitivo”.

L'introduzione di un nuovo Wayfinder ha sollevato preoccupazioni per quanto riguarda gli Echo e la gestione dell'inventario, poiché ci sono molti materiali ed Echo da assegnare a vari personaggi. Come pensate di migliorare questa situazione in futuro? Possiamo aspettarci cambiamenti significativi nell'inventario come quelli degli ultimi patch?

Esaminiamo costantemente i dati e le analisi per capire dove possono essere apportate modifiche ed aggiustamenti. Ad esempio, una volta che abbiamo impostato il limite degli Echo a 300, ci siamo sentiti sicuri di poterlo raddoppiare e l'abbiamo fatto. Recentemente, abbiamo visto una discussione tra i giocatori riguardo all'applicazione dello stesso principio agli accessori, il che ci ha portato a monitorare la situazione.

Il nuovo sistema di inventario che abbiamo implementato qualche settimana fa rappresenta sicuramente la nostra fase 1 per risolvere i problemi legati agli inventari dei giocatori e al bottino in generale. Stiamo semplificando alcuni elementi di diverso tipo: i materiali necessari, regolazioni della modalità in cui i giocatori possono ottenere il bottino perso e altro. Ad eccezione del wipe completo, nulla è escluso quando si tratta di assicurarsi che i giocatori possano entrare nel gioco e che sia divertente e gratificante giocare e cercare bottini, armi e Wayfinder.

Infine, vorremmo darvi lo spazio per rivolgervi ai giocatori con un'ultima domanda: cosa direste alle persone che sono indecise nel provare Wayfinder e sono un po' scoraggiate dai problemi iniziali del gioco? Quali sono le vostre speranze per il futuro e gli obiettivi che state cercando di raggiungere?

Una cosa che abbiamo sempre detto riguardo alla creazione di Wayfinder è che ci faremo guidare dalle azioni e non dalle parole. Speriamo che i giocatori che magari hanno visto il nostro lancio accidentato possano ora accedere al gioco e vedere come abbiamo rilasciato più di 10 aggiornamenti con oltre 1.000 correzioni, oltre al nostro primo aggiornamento di contenuti in mezzo alla stagione corrente.

Siamo impegnati su Wayfinder per i prossimi 5, 10 e 20 anni a questo punto, e sebbene vorremmo ci fossero più zone, più personaggi, più missioni e più cacce, l'accesso anticipato continua a essere il nostro modo per perfezionare e correggere le basi, in modo da poter costruire il gioco insieme alla comunità per gli anni a venire.