Wayfinder | Cronache dall'Accesso Anticipato

Wayfinder arriva finalmente in accesso anticipato, ma la strada da percorrere per Airship Syndicate è ancora in una ripida salita.

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a cura di Alessandro Palladino

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Il mercato dei giochi online, specie se RPG, è uno dei posti più competitivi in cui gareggiare per l’attenzione del pubblico. Wayfinder però si è sempre dimostrato un ottimo contendente nelle sue presentazioni, anzi più e più volte mi ha dato l’idea di essere un promettente MMORPG d’azione ispirato al massimo dalla filosofia di Airship Syndicate, Joe Madureira e la forza dei progetti passati dello studio. In collaborazione con Digital Extremes poi, che di Warframe hanno fatto un vanto ed esempio negli ultimi 10 anni. Così, all’arrivo dell’accesso anticipato ero sicuro di essere di fronte a un cavallo vincente. Purtroppo però un po’ di problemi hanno veramente sommerso la bellezza di Wayfinder, decretandone uno dei lanci più difficoltosi che abbia mai visto.

Non tutto è perduto però: Wayfinder rimane impressionante sotto diversi punti di vista, sebbene abbia tanta strada da fare per riuscire a migliorare. Ma farà in tempo a crescere e recuperare la discesa in cui si è inoltrato? La risposta è tutta sulla capacità del team di sviluppo di creare degli appigli con cui incuriosire e far affezionare abbastanza giocatori.

Oltre la morte dei Wayfinder

Come tragicamente avviene nel prologo del gioco, il progetto di Airship Syndicate si è trovato a superare una situazione impossibile per tentare di rinascere e raccogliere i pezzi. Infatti è ben noto come il lancio dell’Accesso Anticipato non solo sia stato rimandato, ma anche dopo l’effettiva pubblicazione l’accesso ai contenuti di Wayfinder era bloccato da code infinite e instabilità dei server che è durata per più di una settimana, perdendo di conseguenza il weekend del lancio. Ciò ha portato a un malcontento che ha generato recensioni negative su Steam e un chiacchiericcio che poco aveva a che vedere con le qualità intrinseche del titolo. I primi giorni di un gioco di questo genere, specie se è richiesto un dispendio monetario per partecipare all'Accesso Anticipato, sono essenziali per attirare nuovi utenti che - in questa nicchia - di solito sono abbastanza sedentari nei titoli online che hanno già in libreria. Per Wayfinder questo è stato senza dubbio un brutto colpo e, nonostante ora sia stato ampiamente corretto, ancora accusa qualche problema di performance.

Tuttavia non c’è un lancio di un liveservice che sia andato in maniera liscia e alla fine Wayfinder ha comunque aperto le sue porte, mostrandoci una landa di sopravvissuti a una calamità oscura. Nella sua essenza, Wayfinder ha tutto il giusto per essere un’esperienza con del mordente e lo dimostra l’amore di chi lo ha sviluppato nei confronti dei giochi online. L’account del giocatore ha infatti una schiera di eroi da evocare e utilizzare, ognuno con una progressione separata e la possibilità di equipaggiare qualsiasi arma a prescindere dal proprio kit di abilità. Le armi vanno dal corto raggio ai fucili e le serie di abilità personali degli eroi riempiono gli slot del classico RPG online: tank, damage dealer, buffer, debuffer e via discorrendo. Le possibilità in tal senso sono infinite e a corredo c’è anche un sistema di equipaggiamento che principalmente si basa sulla raccolta di Echi, ovvero “essenze” dei nemici che hanno diverse rarità, forniscono bonus variegati e presenti in abbondante quantità.

La chicca è però, date le personalità coinvolte, la prorompente direzione artistica del progetto, visibile in ogni parte di Wayfinder e capace di regalare ambientazioni mozzafiato. Lo stile di Madureira incontra i vibranti colori del fantasy moderno, fondendo tecnologia elementale a panorami rustici e medievali. Il colpo d’occhio è notevole e c’è un’attenzione ai dettagli più evocativa del normale, specie per un gioco online dove la velocità diventa una sorta di mantra, oltre che la ripetizione dei contenuti. In parte questo è combattuto con la proceduralità inserita in tantissimi contenuti, dall’altro c’è spazio anche per rilassarsi e “godersi la città” grazie all’idea di inserire anche l’Housing come elemento chiave della propria progressione. Questo aspetto è ancora nella sua fase più embrionale, però c’è una grossa soddisfazione nel costruirsi il proprio angoletto di vita pezzo dopo pezzo, magari scambiando proprio i materiali che si ottengono giocando.

Tutto funziona seguendo una progressione verso l’alto, un picco che non si raggiunge mai perché di personaggio in personaggio si finisce per ambire a obiettivi sempre nuovi, idealmente almeno. Filosofia ormai ereditata da ogni looter che si rispetti, Wayfinder fa della caccia al bottino con elementi casuali la sua colonna portante, utilizzando la ripetizione dei contenuti in modo abbastanza saggio e sfruttando alcuni stratagemmi per diversificare un po’ l’esperienza. Ogni dungeon può essere mutato con modificatori che ne alterano le caratteristiche e le ricompense oppure si può incrementare la difficoltà per gli oggetti più ambiti. C’è un open world esplorabile oltre la faglia da cui si alimenta il male e numerosi boss, nonché missioni, da scoprire. Un parco giochi, ancora in costruzione badate bene, che sulla carta ha quindi le attrazioni desiderate dai tanti amanti del genere. Ma non è tutto loot quello che luccica di arancio.

Una strada in salita

Se in teoria tutti questi sistemi funzionano, e per lo più anche nella pratica, Wayfinder si trova ad affrontare diversi ostacoli nella sua ascesa. Chiariti ormai i limiti tecnici e di infrastruttura, il titolo di Airship Syndicate mostra il fianco ad alcuni problemi di bilanciamento apparentemente insignificanti ma che alla lunga, specie nell’idea di ripetere i contenuti all’infinito, possono essere anche gravi. Il primo tra tutti è senza dubbio l’equipaggiamento, che ha bisogno di ritocchi importanti. Gli accessori in particolare sono blandi, poco incisivi e decisamente lontani dall’essere il bottino più ambito, o comunque non così tanto da renderli quello più frequente. Al contrario è la disponibilità delle armi, inferiore ai ninnoli, a essere il contraltare per questo difetto e ad accentuarne ancora di più le sbavature. In un gioco in cui l’equipaggiamento è così centrale è difficile riuscire a inseguire un obiettivo quando la differenza che un pezzo ha rispetto all’altro è minima e poco centrata, specie ai livelli più alti.

Il bottino, nel suo complesso, è poi presentato scarsamente, soprattutto all’ottenimento. Il più delle volte verrete inondati da oggetti, crafting o equipaggiabili, senza essere informati sulla loro importanza o funzionamento. Il problema si estende all’interfaccia utente e ai menù, che il più delle volte non convincono e anzi minano un po’ l’esperienza fornita dalla direzione artistica del gioco, decisamente più ispirata e pulita delle dozzine di finestre e finestrelle che si aprono senza motivo. A soffrirne di più sono i dialoghi e la gestione delle missioni, specie i dialoghi che hanno uno schema non proprio chiaro della progressione e i testi appaiono su schermo senza alcun tipo di fluidità d’animazione, proprio come negli anni ’90.

Infine è il bilanciamento complessivo del gameplay, molto più votato alle armi a distanza che da mischia, a colpire duro sul flusso di gioco complessivo. Questo però è un problema ampiamente risolvibili e che nel tempo muterà di continuo, con l’introduzione di nuovi eroi e armi. Quello che invece spero che muterà è lo shop del negozio con il sistema di monetizzazione a Season Pass permanenti, al momento bilanciato più verso lo spendere soldi reali (con già una segnalazione al lancio per un prezzo di un pacchetto aumentato di poco solo per “obbligare” gli utenti a comprare due pacchi separati di valuta virtuale) che risultare invece facoltativo con la possibilità di ottenere tutto in gioco.

Prendendo ad esempio Warframe, visto che di questo Digital Extremes è partner principale, è richiesto molto più sforzo e “grinding” da parte dei giocatori rispetto al titolo F2P di 10 anni fa. Anche il Negozio, con la rotazione settimanale per gli abiti e alcune armi, mi lascia perplesso sul perché non sia stato invece inserito un catalogo permanente da cui attingere, scelta che sarebbe stata molto più in linea con l’anima da MMO vecchia scuola, tanto amata dal team di sviluppo. Per fortuna sembra che gli sviluppatori siano veramente attenti al feedback dei giocatori e perciò elementi come questi potrebbero cambiare in tempo per il lancio di Wayfinder.

Come detto, c’è tanto da apprezzare ma anche tanto su cui lavorare. Oggi come oggi giochi come Wayfinder cambiano completamente nel giro di 2 o 3 patch e solo il tempo potrà dirci come questo progetto si evolverà. Al momento, siamo in una pericolosa fase di riscatto e di costruzione della community più accorata, con già aggiornamenti programmati e una lunghissima roadmap che, se espletata completamente, potrebbe ribaltare le sorti di Wayfinder in modo significativo. Ora come ora però, Wayfinder ha tanti microproblemi che ne minano le indubbie qualità, posizionandosi in quel terreno pericoloso in cui sono finiti tanti giochi online presto dimenticati.