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Wayfinder, passare dall'offline all'online | Intervista ad Airship Syndicate

Abbiamo intervistato Airship Syndicate riguardo Wayfinder, il loro nuovo gioco online che promette avventura, bottino e combattimenti.

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Avatar di Alessandro Palladino

a cura di Alessandro Palladino

- @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 07/04/2023 alle 12:00
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Torniamo a parlare di Wayfinder, il nuovo gioco online action adventure di Airship Syndicate in collaborazione con i creatori di Warframe, Digital Extremes. Recentemente abbiamo avuto modo di mettere un po' alla prova il gioco in dei test preliminari (accessibili anche ai giocatori) e la qualità distintiva di Airship Syndicate è stata ciò che più ci ha venduto la loro nuova opera, ambientata per la prima volta in un mondo online persistente in cui si vestono i panni di diversi eroi.

Da uno che mastica tanti giochi online direi che Wayfinder, seppur incespicando su qualche aspetto meramente tecnico e perfettamente risolvibile, ha tutte le carte in regola per essere un progetto capace di essere rigiocato senza far sentire il peso del tempo ai propri giocatori. C'è tanto bottino, rispetto per il tempo del giocatore, un mondo tutto da scoprire e una lunga serie di contenuti da ottenere, nonché piani per trasformare Wayfinder in qualcosa di ben più di un gioco, direi piuttosto un marchio crossmediale da poter vivere nel corso degli anni. Se tutto questo vi sembra ambizioso è perché lo è di certo e Airship Syndicate sta correndo una grossa sfida per realizzare un sogno che stessi sviluppatori ammettono di aver custodito per tanto tempo. Perciò ne ho parlato direttamente con loro, in una chiacchierata insieme a Joe Madureira (CEO di Airship Syndicate), Steve Madureira (Design Director), AJ Lasaracina (Director del Marketing) e il Presidente dello studio Ryan Stefanelli.

Intervista ad Airship Syndicate

Innanzitutto grazie per averci concesso del vostro prezioso tempo nel bel mezzo delle ultime fasi prima dell’accesso anticipato per Wayfinder. Questa esperienza è sicuramente un progetto impegnativo per voi, oltre che nuovo. Direste che si tratta di un punto di svolta per Airship Syndicate?

Decisamente, finora ci siamo ispirati a tanti prodotti che ci hanno colpito, passando dagli RPG come Zelda agli MMO come World of Warcraft, ma non abbiamo mai veramente creato qualcosa di online come stiamo facendo ora, diciamo che questo è stato un po’ il sogno che abbiamo sempre avuto fin dal primo Darksiders, la cui visione originale era quella di avere un’avventura coop a quattro giocatori. Wayfinder ci riporta esattamente a quell’idea lì: un gioco action adventure da vivere online con gli amici, neanche tanto MMO. E tutti i giochi che abbiamo creato finora sono anche il frutto dei feedback dei giocatori, permettendoci di crescere, guadagnare abilità e iniziare a esplorare l’online con Darksiders: Genesis.

joe-madureira-239477.jpg

Parlando di Darksiders, a questo punto, cos’è che avete ripreso da quel gioco?

Sicuramente il combattimento e le sequenze d’azione, è un qualcosa su cui abbiamo lavorato spesso e ormai è uno dei nostri punti di forza. Al secondo posto un generale senso d’avventura, lo stesso che portava il primo Darksiders a essere accomunato a The Legend of Zelda e che è ancora saldamente presente in Wayfinder, se non addirittura ancora più accentuato dalla struttura del gioco. Vogliamo soprattutto far credere ai giocatori di entrare nella partita e vivere avventure sempre diverse.

Il tema dell’avventura è decisamente palpabile già dalle prove che abbiamo avuto modo di vivere in questi giorni, in un certo senso direi che è anche l’aspetto visivo a renderlo particolare, specialmente perché l’arte di Airship Syndicate ha il tocco di Joe Madureira. Sebbene Darksiders fosse già un impresa di per sé, è difficile da questo punto di vista lavorare a qualcosa come Wayfinder? Specie perché si tratta di un gioco live service che deve aggiornarsi continuamente

Parliamo di un lavoro definibile come continuo, infatti non abbiamo ancora smesso di creare. Da un lato questa sua natura ci permette di avere una certa flessibilità in ciò che possiamo aggiungere. Ad esempio, con ogni stagione espanderemo il mondo con luoghi, personaggi e missioni, arricchiremo le zone originali e via dicendo. Ciò ci porterà a domande come “I giocatori vogliono una nuova area o preferiscono scoprire nuovi lati di una che già conoscono?” La risposta è equamente valida e sta a noi destreggiarci tra queste cose, perciò riteniamo che il feedback dei giocatori sarà molto prezioso nel corso del tempo. E perfino questo è una cosa nuova! Di solito mettiamo fuori il gioco, leggiamo le recensioni e poi iniziamo a lavorare al prossimo, mentre qua è tutto ancora migliorabile in corsa perciò staremo molto attenti a cosa i giocatori diranno sul Wayfinder. Non che sia facile, non lo è stato soprattutto all’inizio, ma ora che abbiamo preso la mano siamo molto più fiduciosi e anzi è eccitante avere questo tipo di cooperazione. Anzi, non vediamo l’ora di vedere come le storie si evolveranno sia in gioco che fuori da esso.

wayfinder-270319.jpg

Ecco, rimanendo sulla mutevolezza di Wayfinder, possiamo però dire che esistono dei punti saldi che ne contraddistinguono le caratteristiche di base? O meglio, cos’è che volete far assolutamente trasparire al giocatore che si approccia a Wayfinder e conosce i suoi personaggi?

Una delle cose che più ci piace è quest’atmosfera che fonde il fantasy con un pizzico di tecnologia. Le cose familiari aiutano e creano più immedesimazione nel giocatore, ma qui abbiamo sperimentato un po’ di più. Ci siamo allontanati dai lidi del Signore degli Anelli o di The Elder Scrolls, siamo approdati sull’arcane-punk per buttarci nello sci-fi magico. Tutto però si tiene sul principio di avere un mondo dai colori sgargianti e mai scuri, che richiamasse il senso di avventura di cui abbiamo discusso, che evitasse la violenza e l’orrore in favore della meraviglia e la scoperta. Perfino Darksiders non era completamente horror se ci si pensa! Naturalmente ci devono essere anche personaggi significativi, nonché il sentirsi ricompensati dalla propria curiosità. Un gioco che secondo noi fa bene in questo senso è Terraria, vogliamo esattamente quello: far sentire il giocatore di aver ottenuto un qualcosa di significativo durante l’esplorazione.

Ricompense che passano anche dai numerosi sistemi che Wayfinder adotta, ma anche da un punto di vista narrativo. Credo che un contenuto che esalta di più quanto esprimete siano le Lost Zones, perché oltre al bottino sono strutturate in modo da “ricompensare” il giocatore con scorci particolari, elementi di trama o personaggi da incontrare. Qual è il vostro approccio per contenuti di questo tipo?

Vogliamo tentare di creare contenuti che siano capaci di essere rigiocati e farsi sentire “freschi” dai giocatori e mai incastrati nella loro monotonia. Ad esempio avremo degli eventi che altereranno le Lost Zone in maniera significativa e avranno un contesto principalmente legato alla stagione in corso. Per non parlare dei Mutatori che ne cambiano i connotati! Narrativamente Wayfinder giustifica questo attraverso il caos generato dal Gloom, il quale è interconnesso a tutta una serie di elementi passando dai personaggi alle location. Questo espediente tra le dimensioni e il caotico ci permette di alterare sempre qualche elemento, dando quindi l’idea di essere davanti a contenuti sempre nuovi a ogni esplorazione.

wayfinder-270320.jpg

Però un elemento come i Mutatori è un po’ una novità per i giochi live service, specie perché state dando molto controllo ai singoli giocatori. Come mai per voi era così importante avere questa filosofia in Wayfinder?

Beh in passato ci è capitato di lavorare a dungeon che sono generati casualmente, BattleChaser ce l’ha avuto e anche Wayfinder conserva questa caratteristica. Tuttavia avevamo bisogno di qualcosa che non fosse solo quello, poiché ormai i dungeon generati casualmente sono stati sdoganati da più o meno tutti e non hanno quella rilevanza di un tempo. Abbiamo pensato, perciò, di dare i Mutatori per creare una sorta di Alchimia dei Mutatori che permette il totale controllo non solo al tipo di difficoltà e alle caratteristiche del dungeon, ma anche su quale bottino si sarebbe trovato e sulla ricerca di esso. Narrativamente questo viene anche giustificato dal Gloom e dal modo – o meglio lo strumento – con cui il giocatore può attivamente interagirci, evitando quindi la sensazione di totale distacco di una mera meccanica ludica. In ogni caso, già solo la possibilità di controllare la ricompensa (in un certo grado) è incredibilmente potente come effetto, perché evita il sentirsi di aver sprecato tempo come accade quando tutto è affidato alla casualità. Abbiamo assoluto rispetto del tempo del giocatore, dandogli i mezzi per creare la “propria” missione verso determinati obiettivi.

Cambiare da gioco con un singolo personaggio a uno con tanti personaggi dai tanti sblocchi vi ha aiutato anche ad allungare la longevità di questa ricerca del bottino senza farlo diventare troppo monotematico?

Dal punto di vista del gameplay sicuramente ci abbiamo guadagnato in varietà, ma in generale il segreto è quello di dare al giocatore la possibilità di personalizzare ogni singolo eroe, evitando quindi la sensazione di star giocando tutti la stessa identica cosa. Invitiamo chiunque entri in Wayfinder a far proprio sia lo stile di gioco che i personaggi. Quest’ultimi in particolare sono qualcosa a cui teniamo molto, sono il frutto della nostra esperienza e di quello che vogliamo rappresenti l’identità di Airship Syndicate, cosa che alla fine ci ha allontanato dalla tela bianca e poco interessante del singolo eroe avatar, sembrandoci fin troppo generico.

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Ci sono stati già dei feedback che avete avuto modo di applicare a Wayfinder? Soprattutto considerando questi primi Closed Beta test a cui abbiamo partecipato.

Certamente! Siamo stati davvero sorpresi dalla risposta delle persone all’annuncio del gioco e alla popolarità dei nostri server Discord. Le critiche e i suggerimenti ricevuti nel corso di tutto questo tempo ci hanno già permesso di interagire con alcune meccaniche di gioco, come ad esempio rendere meno complesso il bottino e renderlo più chiaro ai giocatori. Anche questo aspetto comunitario è qualcosa di assolutamente nuovo, sicuramente ci stiamo adattando tra qualche difficoltà ma alla lunga è quasi stimolante riuscire ad ascoltare tutte queste voci. Non neghiamo che all’inizio pensavamo fosse un passo veramente difficile da poter fare, ma la maggior parte di noi ha scoperto come il feedback dei giocatori fosse un aiuto per avere gli obiettivi ancora più chiaro analizzando prospettive diverse dalla propria. C’è un’enorme differenza dal discutere cosa i giocatori vogliano da Wayfider e quello che i giocatori chiedono direttamente di avere. Di una cosa siamo sicuri: Wayfinder cambierà sostanzialmente ogni 6 mesi circa proprio con il feedback dei giocatori.

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