A trent'anni dal suo lancio, quel 24 agosto 1995, è facile guardare a Windows 95 con un misto di nostalgia e forse un po' di condiscendenza tecnologica. Eppure, faremmo un grave errore a ricordarlo solo per il menu Start, la barra delle applicazioni o il proverbiale "Plug and Pray". Windows 95 non fu solo una rivoluzione nell'informatica domestica; a conti fatti possiamo considerarlo come il fertile e caotico terreno su cui germogliò l'era moderna del PC gaming.
Prima del suo avvento, giocare su un computer era decisamente più complicato, dove le persone combattevano con la gestione della memoria convenzionale ed estesa e che pregavano affinché la scheda audio Sound Blaster fosse configurata correttamente. Windows 95, con la sua promessa di un ambiente grafico unificato e, soprattutto, con l'introduzione delle API di DirectX, spazzò via gran parte di quella complessità. Divenne il catalizzatore, la piattaforma standardizzata che permise agli sviluppatori di scatenare la propria creatività senza doversi preoccupare di mille configurazioni hardware diverse. E da quel crogiolo digitale emersero titoli leggendari, giochi la cui influenza si sente ancora oggi, a tre decenni di distanza e oggi voglio celebrarlo, raccontandovi alcune di queste meravigliose esperienze (indicandovi la data di rilascio), molte delle quali ho amato alla follia.
La nascita degli imperi
Se c'è un genere che definisce l'era di Windows 95, è senza dubbio la strategia in tempo reale. E al centro di questa rivoluzione c'erano due case regnanti: Westwood Studios e Blizzard Entertainment. Westwood, forte dell'esperienza con Dune II (il nonno di tutti gli RTS), diede fuoco alle polveri con Command & Conquer (1995). Con il suo scenario di storia alternativa, le fazioni carismatiche della Global Defense Initiative (GDI) e della misteriosa Confraternita di NOD, e le iconiche scene d'intermezzo in full-motion video, C&C rese la strategia accessibile e dannatamente "cool". La sensazione di costruire una base, raccogliere il prezioso Tiberium e lanciare un assalto con un'orda di carri armati Mammoth era inebriante.
Sull'altro fronte, Blizzard Entertainment rispose tingendo la strategia di fantasy. Warcraft II: Tides of Darkness (1995) prese la formula "raccogli risorse, costruisci un esercito, distruggi il nemico" e la immerse in un mondo di orchi e umani, di grifoni e draghi. Con la sua grafica SVGA colorata e cartoonesca, un'interfaccia pulita e un multiplayer che avrebbe consumato innumerevoli nottate in LAN party, Warcraft II divenne un fenomeno. "Zug zug" e "Job's done!" entrarono nel lessico di ogni giocatore. Ma Blizzard non si fermò. Verso la fine dell'era di Windows 95, nel 1998, lanciò quello che molti considerano l'RTS perfetto: Starcraft. Tre civilità uniche e asimmetriche, bilanciate con una precisione quasi divina, una trama fantascientifica degna di un'opera letteraria e un'arena competitiva che avrebbe dato vita al fenomeno degli eSport.
A completare questa sacra trinità degli RTS storici fu Ensemble Studios con Age of Empires (1997). L'idea era geniale: guidare una civiltà dalla preistoria all'Età del Ferro. L'evoluzione tecnologica non era solo un albero di potenziamenti, ma il cuore pulsante del gioco. Sentire i propri lanciatori di pietre diventare potenti catapulte, vedere i propri uomini delle caverne trasformarsi in legionari, era un viaggio affascinante attraverso la storia. E chi può dimenticare il suono "Wololo" di un prete che converte un'unità nemica? Per non parlare di Dune 2000 (1998), il remake di Westwood del suo stesso classico, che portò l'epica lotta per il controllo di Arrakis e della sua preziosa Spezia su una piattaforma moderna, e Caesar III (1998), che fuse la strategia con il city-building, costringendoci a preoccuparci non solo dei nemici alle porte, ma anche dell'accesso all'acqua e dell'intrattenimento per i nostri esigenti cittadini romani.
L'architettura del potere e della fantasia
Mentre alcuni giocatori conquistavano mondi, altri preferivano costruirli da zero. SimCity 2000 (1994), sebbene nato poco prima di Windows 95, trovò la sua casa naturale sul nuovo sistema operativo. La sua visuale isometrica e la profondità senza precedenti lo trasformarono da semplice gioco a strumento di creazione quasi divino. Gestire le tasse, le zone residenziali, le centrali elettriche (e scatenare disastri alieni sulla propria metropoli) divenne un'ossessione per milioni di persone.
Ma fu il grande Peter Molyneux a capovolgere il concetto di "god game" con Dungeon Keeper (1997). Invece di essere l'eroe, il giocatore impersonava un malvagio signore del sottosuolo. L'obiettivo era costruire un dungeon labirintico, popolarlo di creature mostruose e difenderlo dagli odiosi eroi che osavano avventurarsi alla ricerca di tesori. Con il suo umorismo nero, la sua meccanica innovativa di "schiaffeggiare" i propri servitori per farli lavorare più velocemente e la sua brillante inversione dei cliché fantasy, Dungeon Keeper era un capolavoro di design che oggi è stata in parte sostituito dal suo erede spirituale, War for the Overworld.
L'inferno in terra
L'era di Windows 95 fu anche testimone dell'esplosione del genere sparatutto in prima persona. Certo, il padre di tutti, DOOM (1993), nacque su DOS. Ma fu la sua versione per Windows 95, conosciuta affettuosamente come DOOM95, a renderlo universalmente accessibile. Con un semplice doppio clic, chiunque poteva scendere negli inferi marziani. DOOM95 ha standardizzato il multiplayer su Windows, rendendo i deathmatch via LAN una pratica comune e gettando le basi per tutto ciò che sarebbe venuto dopo.
E non dimentichiamoci di Duke Nukem 3D (1996). Duke non era un marine senza volto; era un eroe d'azione sboccato, pieno di citazioni cinematografiche e di un'arroganza irresistibile. Il gioco di 3D Realms non era solo tecnicamente avanzato per l'epoca, con i suoi ambienti interattivi e il suo design dei livelli ingegnoso, ma era soprattutto divertente. Sparare agli alieni invasori in un cinema per adulti, in un ristorante giapponese o su un campo da football era un'esperienza surreale e indimenticabile.
Accanto agli sparatutto a piedi, un altro tipo di videogioco stava prendendo piede. MechWarrior 2: 3Dfx Edition (1996) non era solo un gioco "simulativo", mauna vera e propria "killer application". Fu uno dei primi titoli a mostrare la potenza rivoluzionaria delle schede di accelerazione grafica 3D. La differenza tra la versione software e quella con una scheda Voodoo era abissale e anche la sua differenza con la versione console rimane imbarazzante. Improvvisamente, i colossali mech da battaglia non erano più ammassi di poligoni approssimativi, ma macchine da guerra pesanti e dettagliate. Il senso di scala e di potenza mentre si pilotava un Timber Wolf attraverso un canyon ghiacciato, gestendo il calore delle armi e il proprio reattore, era qualcosa che non si era mai provato prima.
Discese nell'oscurità
L'azione frenetica non era l'unica via. Windows 95 fu anche la culla di esperienze più profonde e strategiche. Master of Orion 2: Battle at Antares (1996) è ancora oggi considerato da molti il pinnacolo del genere 4X. La sua profondità era sbalorditiva: permetteva di progettare nei minimi dettagli le proprie astronavi, di personalizzare la propria razza con decine di tratti e di governare un impero galattico attraverso la diplomazia, la ricerca o la pura forza militare. Era un gioco che poteva consumare intere settimane, una partita dopo l'altra.
Un'altra gemma della strategia a turni, arrivata verso la fine del ciclo vitale di Win95, fu Heroes of Might and Magic III (1999). Ancora oggi è considerato un cocktail perfetto di esplorazione, gestione di città fantasy e combattimenti tattici su una scacchiera. Reclutare eroi, radunare eserciti di creature mitologiche e partire alla conquista della mappa era una formula semplice ma infinitamente avvincente, che creava dipendenza come poche altre, per questo motivo ancora oggi è tanto amato e apprezzato.
Poi, nel 1996, Blizzard lanciò un gioco che non solo avrebbe definito un genere, ma avrebbe anche cambiato il concetto stesso di "giocabilità infinita". Diablo era un action RPG all'apparenza semplice: clicca per muoverti, clicca per attaccare. Ma sotto questa superficie si nascondeva un sistema di loot generato casualmente, dungeon che cambiavano a ogni partita e un'atmosfera gotica e opprimente che non dava tregua. La discesa nei sedici livelli della cattedrale di Tristram, fino allo scontro finale con il Signore del Terrore, era un'esperienza viscerale. Il suono di un oggetto leggendario che cadeva a terra, il grido "Fresh meat!" del Macellaio, la colonna sonora inquietante: tutto contribuiva a creare un capolavoro senza tempo ancora oggi insuperato.
La maturità della narrazione
Infine, l'avventura grafica dimostrò di essere più viva che mai. Visto che ricordo sempre i soliti, a questo giro voglio ricordare l'inimitabile Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996) che portò il genere punta-e-clicca a un nuovo livello di maturità.
Con i suoi splendidi fondali disegnati a mano, un doppiaggio professionale degno di un film e una trama avvincente che mescolava turismo parigino e cospirazioni sui templari, il gioco di Revolution Software ha segnato una generazione. Le avventure dell'americano George Stobbart e della giornalista francese Nicole Collard erano spiritose, intelligenti e incredibilmente affascinanti, dimostrando che un buon racconto poteva essere tanto coinvolgente quanto ostico il giusto.
Un'eredità immortale
Riguardare oggi questa lista mi fa certamente scendere una lacrimuccia. Non si tratta semplicemente di "vecchi giochi". Si tratta delle fondamenta su cui poggia l'intero edificio del gaming moderno. Il DNA di Command & Conquer e Starcraft è in ogni RTS e MOBA. L'influenza di Diablo è palpabile in ogni gioco con un sistema di loot, da World of Warcraft a Destiny. L'approccio al design di Dungeon Keeper ha ispirato innumerevoli titoli indie. La libertà creativa di SimCity e RollerCoaster Tycoon vive nei mondi di Minecraft e Cities: Skylines. L'impatto di DOOM e Duke Nukem 3D è evidente in ogni sparatutto che giochiamo.
Windows 95 è stato più di un sistema operativo. È stato il palco su cui una generazione di sviluppatori visionari ha messo in scena le proprie opere più audaci. Ha liberato il PC dalla sua prigione di comandi testuali e lo ha trasformato nella macchina da gioco definitiva. A trent'anni di distanza, mentre le nostre macchine attuali vantano una potenza di calcolo che allora sarebbe sembrata fantascienza, vale la pena fermarsi un attimo. Chiudere gli occhi e ricordare il ronzio del disco rigido, il fruscio del lettore CD-ROM che caricava i dati, e quel magico, iconico accordo di quattro note. Era il suono di un nuovo inizio. L'inizio di tutto per il gaming moderno.