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World War Z Anteprima, nessuno si salva da solo

Direttamente dal What's Next di Parigi abbiamo preso parte alla brutale sopravvivenza di World War Z, il gioco su licenza sviluppato da Saber Interactive.

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Avatar di Alessandra Borgonovo

a cura di Alessandra Borgonovo

Pubblicato il 15/04/2019 alle 10:30

Convincere una fra le più importanti case cinematografiche statunitensi a darti fiducia per lo sviluppo di un gioco fortemente ispirato a una loro produzione - a sua volta tratta da un romanzo - non è cosa facile ma, sarà che l'apocalisse zombi non passa mai di moda, Saber Interactive ha ottenuto la licenza da Paramount Pictures per World War Z.

Discostandosi completamente dall'avventura di Brad Pitt, che altrimenti sarebbe stata troppo costrittiva, lo studio statunitense attinge comunque a piene mani dall'ambientazione per metterci nei panni di sopravvissuti che poco hanno da spartire con soldati addestrati: sono principalmente civili, in grado di adattarsi alla situazione d'emergenza per sopravvivere alle orde che flagellano il mondo. Quattro macro capitoli, ciascuno con il propri sviluppo, in altrettante città: Tokyo, New York, Mosca e Gerusalemme, ognuna caratterizzata da un gruppo unico di sopravvissuti con il proprio pregresso e relazioni più o meno amichevoli, vi metteranno di fronte a situazioni dove il gioco di squadra è la vera chiave della sopravvivenza - perché World War Z mette fin da subito in chiaro un concetto. Nessuno si salva da solo.

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Durante il What's Next di Focus Home Interactive ho avuto l'occasione di sedermi e mettermi alla prova assieme ad altri tre giocatori per sopravvivere nel gelo di Mosca. Devo ammetterlo, dopo il destino di Overkill's The Walking Dead ero da un lato in trepidante attesa di un gioco a tema zombi che non mi chiedesse altro se non spegnere la testa e semplicemente sparare a orde di non morti in compagnia, ma dall'altro avevo il timore di trovarmi di fronte a un altro gioco raffazzonato nella grafica quanto nelle meccaniche. Invece devo dire di esserne stata piacevolmente sorpresa: World War Z è quel classico gioco "in medias res", che non ambisce a essere il titolo dell'anno preferendo invece farsi promotore di un'esperienza che, in un panorama di titoli tripla A e giocatori sempre più esigenti, sembra essere stata sempre più messa da parte: il divertimento fine a se stesso.

Perché è senza dubbio affascinante farsi catturare dalla narrazione selvaggia, brutale ma profondamente emotiva di Red Dead Redemption 2, o perfezionare l'arte della spada in Sekiro: Shadows Die Twice spendendo ore e ore contro lo stesso avversario, ma ci sono anche momenti dove vogliamo metterci alla console o al PC per scaricare lo stress della giornata. World War Z ci offre proprio questo stacco, stratificandosi quanto basta per offrire un po' di varietà ma senza complicarsi inutilmente.

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Una volta nel vivo del gioco, sono rimasta colpita dai rendering e dalle animazioni di alta qualità dei personaggi nella schermata del menu. Per fortuna, gli assi di World War Z erano solo all'inizio: il mondo di gioco è molto ben realizzato, nonostante abbia potuto giocare solo una partita nella capitale russa mi è subito balzata all'occhio l'attenzione e la cura per i dettagli che Saber Interactive ha posto nello sviluppo del gioco - sottolineando anche la passione verso il progetto. Camminare per una gelida e innevata Mosca permette di assistere a una narrazione ambientale veramente ottima, arricchita dalle orde di zombi in lontananza che mantengono viva la sensazione di poter essere aggrediti da un momento all'altro.

Un altro aspetto interessante di ogni missione è la preparazione che precede l'arrivo di un'orda vera e propria. Al termine della missione ci aspettava un elicottero carico di vivere da proteggere a ogni costo, essendo l'unica speranza di sopravvivenza del gruppo. Similmente alla modalità orda di Gears of War, si ha l'opportunità di predisporre trappole esplosive e recinti di filo spinato prima che gli zombi inizino a correre inarrestabili verso di noi. Un dettaglio molto importante, come ci hanno comunicato gli sviluppatori, è che World War Z è stato impostato per adattarsi allo stile del giocatore: ciò significa che in base all'andamento della partita si potrà essere favoreggiati od ostacolati sia nelle sporadiche fasi di loot sia durante la preparazione per-orda. Una squadra compatta e ben organizzata difficilmente potrà trovare un lanciarazzi o delle torrette automatiche con cui approntare le proprie difese, mentre un gruppo meno coeso ed efficace sarà favorito con qualche arma o medicazione in più.

Una volta pronti, è sceso l'inferno in Terra. Il più grande numero di nemici che mi sia capitato di vedere su schermo ha iniziato a riversarsi verso la nostra postazione, aperta su tutti i lati e dunque estremamente vulnerabile. Tra chi si arrampicava sulla nave arenata dove erano state posizionate le torrette, chi saltava giù dagli edifici e altri che letteralmente travolgevano le barriere poste come misero tentativo di rallentarli, sono stati pochi incredibili minuti al cardiopalma, concitati, cinematografici e difficili da dimenticare. Secondo gli sviluppatori abbiamo appena scalfito la punta dell'iceberg che questi scontri rappresenteranno ma già solo questo segmento è bastato per farmi pensare che World War Z potrà incontrare il favore di chi - come me - all'inizio lo vedeva con molto scetticismo.

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All'inizio della nostra missione c'è stata la possibilità di tenere un basso profilo ed eliminare gli zombi con pistole silenziate. Mi sarebbe piaciuto vedere come si sarebbe svolto questo tipo di strategia ma il nostro tentativo è morto sul nascere, costringendoci a mettere mano all'armamentario pesante. Sarei curiosa di sapere, giocando assieme all'intelligenza artificiale, se questa sia stata programmata per un simile approccio: non avendolo potuto testare, spero gli sviluppatori siano consapevoli della differenza che potrebbe fare una simile rifinitura dell'IA. In ogni caso ci sono pochi dubbi, la co-op a quattro giocatori è il modo migliore per giocare e sotto questo aspetto ricorda molto Left 4 Dead. Parlando del diavolo, World War Z soddisfa davvero il desiderio di uno sparatutto frenetico, co-op e colmo di zombi. Al contempo però, il gioco di Saber Interactive sembra offrire un piatto più ricco: dall'enorme numero di nemici sullo schermo (fino a 500), alle difese delle risorse recuperate fino alla varietà di armi, si percepiscono abbastanza sfumature per fare di questa un'esperienza familiare e nuova al tempo stesso.

In termini di gunplay le basi sono altrettanto solide. Niente mi è mai sembrato strano o fuori posto ma d'altronde stiamo parlando di sviluppatori veterani che hanno lavorato su alcuni dei più grandi shooter (Halo e Quake). La mia unica lamentela in termini di gameplay è che mi sono sentita molto limitata nei movimenti. Si può rotolare per sfuggire alla presa dei nemici tuttavia, almeno durante la mia sessione, non mi è parsa di grande utilità - forse perché la maggior parte del livello si è svolta al chiuso e in aree con poco margine di azione. Una particolare che invece ho notato e apprezzato è invece la già accennata diversità delle armi: fare a pezzi gli zombi in una moltitudine di soluzioni non ha mai perso di fascino o divertimento nel corso della demo. Se le cose manterranno questa freschezza per tutto l'andamento del gioco, allora World War Z potrebbe rivelarsi più di un semplice gioco su licenza. Un piccolo appunto sulla fisica ragdoll dei non morti è comunque necessario, perché in alcune occasioni non ho potuto fare a meno di notarne la discutibilità: nel mezzo della concitazione rimane ugualmente un aspetto difficile da cogliere, soprattutto quando si distruggono dalle fondamenta le piramidi umane per cui il film è tanto famoso.

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World War Z presenta piccole storie che si svolgono nell'universo del film. Quando ho chiesto al team cosa li spingeva a voler realizzare un gioco di World War Z, la risposta è stata molto semplice: amavano il film e il libro. Usare una proprietà intellettuale popolare porterà sicuramente più attenzione sul gioco, con tutti i pro e contro del caso, ma Saber Interactive sembra esserne consapevole. La narrazione nel gioco si svilupperà per lo più attraverso il testo che precede le missioni e non sono previsti filmati, confermando dunque l'iniziale impressione che World War Z sia decisamente focalizzato sul gampeplay e meno sulla narrazione - il che, in questo caso, non rappresenta un grosso problema visto l'obiettivo del gioco. Pare tuttavia che molto della storia sarà raccontato attraverso i dettagliati ambienti: se così fosse sarebbe un'interessante soluzione per dare a World War Z più personalità rispetto a un comune sparatutto in co-op.

L'ultima prova del gioco è virata sul PvP nella classica modalità King of the Hill, che ha visto la nostra squadra è quella di altri quattro giocatori contendersi determinate zone facendo attenzione non solo agli avversari umani ma anche agli zombi controllati dall'intelligenza artificiale; questi infatti faranno la loro comparsa nel momento di massima concitazione dello scontro, quando la soglia di rumore avrà raggiunto un livello critico portando così a un'invasione di campo. I personaggi da scegliere, così come i ruoli, sono tanti e ben distinti tra loro grazie alla personalizzazione tramite abilità, oltre a tratti unici che non si possono trovare in altri, rendendo dunque ogni battaglia sempre diversa dalle precedenti. Questo aspetto, sebbene più limitato al numero di sopravvissuti disponibile a seconda della città, si riflette anche sulla storia principale.

World War Z debutterà il 16 aprile su PlayStation 4, Xbox One e PC. Non mira a essere il tripla A dell'anno ma se cercate un gioco divertente, ben costruito e con l'obiettivo di farvi premere il grilletto senza ulteriori complicazioni, allora potrebbe essere il gioco che fa al caso vostro.

Siete ancora in tempo per prenotare World War Z qui.
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