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Pro
- Combat system decisamente interessante
- La gestione della follia è divertente e appagante
- Boss fight stranamente bilanciate
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Contro
- Grezzo sotto molteplici aspetti
- Impiega molto a esprimere il suo potenziale
- A volte presenta delle soluzioni di game design raffazzonate
Il verdetto di Tom's Hardware
Informazioni sul prodotto
Wuchang: Fallen Feathers, un'opera che ci trasporta in un'epoca cupa e turbolenta: la tarda dinastia Ming, un periodo storico già noto per le sue implacabili guerre tra fazioni. Ma nell'universo di questo titolo, la storia si arricchisce di un elemento sovrannaturale e inquietante: la Malattia Pteromorfica.
Non si tratta di una semplice patologia, bensì di un vero e proprio flagello arcano, una maledizione che dissolve i confini tra l'umanità e la mostruosità. Chi ne viene colpito subisce una serie di mutazioni inspiegabili, segni tangibili di una corruzione che divora sia il corpo che la mente. Con il progredire dell'infezione, la vittima perde ogni barlume di sanità mentale, trasformandosi in un abominio grottesco, preda di una violenza cieca e incontrollabile. Le origini di questa piaga sono avvolte in un fitto mistero, tanto che gli abitanti della terra di Shu la considerano l'eco tormentato di antichi spiriti irrequieti, una maledizione ancestrale che continua a reclamare vite innocenti.
In questo scenario marcio e decadente, il giocatore si cala nei panni di Wuchang, una enigmatica guerriera pirata che si risveglia in un rifugio, priva di ricordi e segnata da un'evidente infezione di Malattia Pteromorfica. Il suo viaggio è un doppio percorso: recuperare la propria memoria perduta e, al contempo, tentare di salvare la disperata terra di Shu da questa orribile piaga.
Quando l'ispirazione non basta
Il canovaccio narrativo di Fallen Feathers, pur rivelandosi fin da subito poco originale, riesce a instillare nel giocatore una curiosità iniziale, spingendolo a voler scoprire di più. Purtroppo, uno dei difetti principali della produzione di Lenzee si palesa già dopo la prima mezz'ora di gioco: l'intenzione, forse troppo ambiziosa, di copiare in maniera approssimativa lo stile narrativo delle opere targate FromSoftware.
Raccontare una storia in modo sibillino non è un requisito obbligatorio per il genere soulslike e, soprattutto, richiede una maestria notevole per mantenere l'interesse e la curiosità del giocatore. Wuchang fallisce in questo intento, proponendo una trama dispersiva, confusa e con un ritmo eccessivamente lento, capace di generare noia per tutto il primo quarto abbondante dell'avventura. Le informazioni sono frammentate in modo quasi arbitrario, rendendo difficile cogliere il filo conduttore degli eventi e l'implicazione delle scelte narrative.
Fortunatamente, all'incirca a metà del viaggio di Wuchang, qualcosa inizia a ingranare. Sebbene il ritmo non diventi mai incalzante come ci si aspetterebbe da un'esperienza di questo tipo, quasi tutti i tasselli del puzzle narrativo trovano finalmente una loro collocazione all'interno dell'intreccio. Sarebbe bastato optare per una storia più lineare, con un world building curato nei dettagli e una narrazione più orizzontale, per centrare l'obiettivo e restituire una trama che, pur non essendo originalissima, sarebbe stata quantomeno più avvincente e godibile fin dalle prime battute.
Un combat system che convince
Accantonando il comparto narrativo, è nel gameplay, e in particolare nel combat system, che la produzione di Lenzee cerca di trovare la sua redenzione. Wuchang: Fallen Feathers si inserisce nell'ormai vasto filone dei soulslike, un genere che da anni sta saturando il mercato, con molti studi che cercano di raccogliere le briciole lasciate dal sontuoso banchetto consumato da FromSoftware.
È doveroso precisare che l'autore non nutre alcun astio verso i soulslike; al contrario, apprezza quando uno studio riesce a proporre qualcosa di innovativo o, quantomeno, a replicare in modo consono gli elementi vincenti del genere. Tuttavia, dagli albori di Lords Of The Fallen (quello sviluppato da Deck13 nel 2014), sono trascorsi ben 11 anni e, in tutto questo tempo, abbiamo assistito a una vera e propria invasione di soulslike che, a parte un numero ristretto di produzioni meritevoli che si contano sulle dita di una mano, sono risultati per lo più mediocri e incapaci di riproporre quella miscela quasi magica di game design e art direction che rende le opere di FromSoftware così indimenticabili.
Wuchang: Fallen Feathers, purtroppo, non rientra in quella ristretta cerchia di produzioni eccellenti, a causa di una serie di errori che, puntualmente, ogni studio di sviluppo sembra destinato a commettere senza imparare dalle esperienze altrui. Tuttavia, a differenza di quel fiume in piena di titoli dimenticabili, Wuchang riesce a dimostrare una certa cura nel combat system e in alcune scelte di gameplay, facendo ben sperare sul futuro di Lenzee come studio di sviluppo.
Il gioco è indubbiamente grezzo, c'è poco da obiettare. È un soulslike che, sotto certi aspetti, evoca produzioni di una decina di anni fa. Devo però riconoscere che, una volta superato l'ingombrante ostacolo iniziale, costituito da un ritmo compassato e da alcuni elementi di game design decisamente farraginosi, l'esperienza si apre in modo significativo, diventando decisamente più gradevole e, soprattutto, piacevole da giocare.
È una gemma allo stato grezzo, ricca di spigoli e lati tagliati con approssimazione, ma il suo potenziale emerge con forza quando si va oltre la superficie. Una "superficie" che, fortunatamente, inizia a svanire dopo diverse decine di ore di gioco, quando si raggiunge la metà dell'avventura e, oltre alla narrazione, anche il combat system inizia a brillare sotto innumerevoli aspetti.
A differenza di Lies Of P, che ha pedissequamente copiato le opere di FromSoftware prima di aggiungere quel guizzo di novità per differenziarsi dal team di Miyazaki, Wuchang percorre una strada diversa. Pur non riuscendo a replicare quell'assuefacente armonia tra game design e art direction tipica delle opere From, la produzione di Lenzee prova a offrire un approccio distinto.
Di base, la protagonista Wuchang inizia il suo viaggio con un set di abilità molto limitato, e gli alberi delle abilità dedicati a ogni arma (ascia, spada a una mano, spadone a due mani e così via) si presentano completamente spogli. Questa scelta permette al giocatore di forgiare il proprio stile di gioco, decidendo quale approccio sia più congeniale una volta accumulate sufficienti risorse.
Come in Bloodborne, per citare l'esempio più celebre, il combat system si fonda interamente sulla schivata. La deviazione, che oltre a permettere di parare offre la possibilità di effettuare dei parry, si potrà sbloccare solo in seguito, come un'abilità specifica per alcune tipologie di arma. Una scelta tanto banale quanto destabilizzante per tutti quei giocatori che nei souls puntano tutto su parry perfetti e contrattacchi.
Wuchang, dunque, costruisce il "core" del suo sistema di combattimento sulla schivata, elevandola a uno dei punti di forza dell'intero impianto di gioco. A differenza di altri soulslike che la favoriscono in modo più generico, nella produzione di Lenzee le schivate perfette ripagano istantaneamente alcune tipologie di giocatori, restituendo una quantità di mana fondamentale per scagliare le magie.
Le magie, infatti, oltre ad avere un ruolo predominante in alcuni approcci offensivi, permeano in maniera più o meno impattante tutto il combat system. Esistono incantesimi che incrementano la difesa, che creano un cerchio curativo o che aumentano i danni del prossimo attacco inflitto agli avversari. Anche chi preferisce un approccio "prettamente fisico", difficilmente ignorerà il ventaglio di opzioni garantite dalla magia, specialmente per la varietà che riescono ad assicurare nelle dinamiche dei vari scontri.
Per questo motivo, la schivata riveste un ruolo quasi centrale all'interno del combat system. Riprende uno degli elementi distintivi di Bloodborne e lo migliora sia come gestione del tempismo che nella sua natura di "rischio-ricompensa". L'elemento che, però, giova di più al combat system di Wuchang è la possibilità di equipaggiare due armi diverse contemporaneamente.
Detto così, può sembrare una banalità, tuttavia, considerando la presenza di alberi delle abilità specifici per ogni tipologia di arma, con annesse abilità uniche, non appena si comincerà a padroneggiare a dovere la possibilità di alternare approcci totalmente diversi all'interno delle varie boss fight, combattere in Wuchang acquisirà tutto un altro sapore, aggiungendo profondità e strategia agli scontri.
Un'altra dinamica molto interessante, seppur anche questa sembri chiaramente "ispirarsi" a Bloodborne, è la gestione della follia. Molti aspetti del gameplay sono influenzati da questo elemento che aumenta quando si muore o si uccidono degli umani, mentre diminuisce quando si eliminano le varie mostruosità.
Raggiungere il massimo livello di follia farà apparire un nemico molto arduo da battere, che, se sconfitto, permetterà di recuperare tutto il mercurio rosso (le anime/rune presenti in Wuchang). Se si verrà sconfitti (e accadrà più volte di quante si possa immaginare), i materiali per potenziare la protagonista saranno persi per sempre.
La follia, tuttavia, non si limita solo a gestire la venuta di questa temibile entità, ma offre anche alcune opportunità molto interessanti per gli amanti del rischio. Con la follia alta, infatti, si diventa dei veri e propri "glass cannon", capaci di infliggere molti più danni, ma anche di subirne maggiormente, e con le abilità efficaci solo al 50% del loro potenziale. Questo aggiunge uno strato strategico, incentivando il giocatore a bilanciare rischio e ricompensa.
Volendo muovere una critica, che sembra assurda da appuntare nel 2025, è che molteplici animazioni di attacco non sono cancellabili, vincolando l'esecuzione di alcuni attacchi anche quando vanno a vuoto o vengono eseguiti nel momento sbagliato, lasciando scoperta la difesa della protagonista. Un elemento non di poco conto che, seppur arginabile con alcuni escamotage, risulta davvero vetusto in una produzione di questo genere in uscita nel 2025.
Al netto di tutto, però, si tratta di un combat system che, appena si apre in tutte le sue potenzialità, diventa molto divertente, appagante da padroneggiare e capace di offrire molteplici opportunità ai giocatori in vena di sperimentare. Il problema, purtroppo, è che Wuchang si limita a offrire solo quello.
Sotto una superficie ancora troppo grezza
Nonostante la brillantezza del combat system, altri aspetti di Wuchang mostrano una certa immaturità e rendono l'esperienza complessiva meno raffinata. L'impianto alla base degli alberi delle abilità non è sempre chiarissimo da interpretare e risulta piuttosto farraginoso nella messa in atto. Parte da un troncone centrale che si dipana successivamente per le varie armi, le quali, a loro volta, permettono di accedere alle abilità magiche, alle migliorie del vigore e ad altre caratteristiche della protagonista.
Questa struttura serve ad affinare le caratteristiche base di Wuchang che, come da tradizione del genere, aumenteranno in maniera omogenea a ogni aumento di livello. Infine, sono presenti altre due sezioni dedicate all'apprendimento delle discipline (che si comportano in maniera analoga a quanto visto in Sekiro) e al potenziamento delle abilità di supporto. Insomma, una struttura tanto complessa quanto farraginosa, che avrebbe potuto essere realizzata in maniera più snella ed efficiente, senza andare a inficiare l'ottima idea alla base della personalizzazione del proprio stile di gioco.
Allo stesso modo, la gestione dell'equipaggiamento è anch'essa poco leggibile, ricolma di numeri che risultano meno utili di quanto sembrano inizialmente e incapace di fornire le informazioni realmente necessarie per ottimizzare la propria build. Questo costringe il giocatore a fare una miriade di comparazioni uno a uno passando per i menù di gioco, riportando alla mente i soulslike di oltre un decennio fa, dove l'interfaccia utente era spesso un ostacolo.
Per quanto riguarda l'esplorazione, il level design non riesce mai realmente a convincere. La direzione artistica è molto blanda e propone ambientazioni già viste in molteplici altre produzioni, limitandosi a puntare tutto sul gore e sulle mostruosità che verranno scagliate, in alcuni momenti in maniera totalmente casuale, di fronte alla protagonista. L'ambiente manca di personalità e originalità, non riuscendo a creare quell'atmosfera distintiva che caratterizza i grandi esponenti del genere.
La mappa presenta zone con architetture che a volte possono essere intriganti, ma in molteplici casi risultano semplicemente frustranti per un'incapacità di fondo nel gestire le planimetrie e la progressione. Il bilanciamento delle aree, in alcuni casi, è al limite del casuale, con avversari posizionati senza una logica chiara, trappole piazzate con il solo scopo di aumentare la difficoltà in maniera artificiale e scorciatoie che a volte sono gratificanti e altre volte sembrano inserite solo per aderire al "manuale del buon soulslike" senza una reale integrazione nel design.
Le onnipresenti missioni secondarie, invece, pur non offrendo particolari guizzi di originalità, riescono a convincere grazie all'antico ma efficace stratagemma del finale multiplo, dove i PNG (personaggi non giocanti) moriranno o sopravvivranno in base alle azioni compiute dal giocatore. Questo aggiunge un minimo di peso alle scelte e incentiva la rigiocabilità.
Menzione d'onore finale per le boss fight, che riescono a mostrare quasi sempre pattern leggibili, combattimenti ben bilanciati (al netto di quella dipendenza che molti sviluppatori hanno nel creare nemici capaci di sferrare attacchi "fuori campo"), ottime tempistiche di risposta e quel giusto senso di appagamento quando si abbatte un nemico di tale portata. Le sfide contro i boss rappresentano i momenti di maggiore lucentezza del gameplay, dove il sistema di combattimento può esprimere al meglio il suo potenziale.
Tecnicamente, invece, Wuchang si attesta su un livello di doppia A in ogni aspetto. Le animazioni dei PNG sono discrete, ma i personaggi principali risultano molto anonimi o pesantemente ispirati a figure già viste in altri contesti. La telecamera, inoltre, presenta movimenti meccanici e poco naturali, con un leggero input lag quando si decide di ruotarla manualmente. A ciò si aggiunge quel corollario di sbavature che ci si può aspettare da un titolo venduto a "prezzo budget" e con risorse limitate in termini di produzione, come texture non sempre all'altezza o dettagli ambientali meno curati rispetto ai colossi del genere.
Infine, per quanto Wuchang offra delle performance ben più che accettabili su PS5 Pro e sulla sua controparte standard, i 60 fps non sono sempre granitici e inciampano in una serie di stutter incomprensibili che, per qualche motivo oscuro, svaniscono (su PS5 Pro) quando si gioca a 120Hz. Per chi lo volesse sapere, Fallen Feathers è interamente localizzato in italiano per quanto riguarda i testi, mentre i dialoghi sono presenti esclusivamente in inglese, giapponese e cinese.