Blue Lock 1, recensione del nuovo fenomeno shonen

Blue Lock 1, quando il calcio si trasforma in lotta per la sopravvivenza: il nuovo fenomeno shonen arriva in Italia grazie a Planet Manga!

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a cura di Domenico Bottalico

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Planet Manga
porta in Italia Blue Lock 1, il nuovo fenomeno shonen che sta scalando le classifiche di vendita nipponiche, scritto da Muneyuki Kaneshiro
e disegnato da Yusuke Nomura. Il manga è decisamente uno dei più originali visto sugli scaffali negli ultimi unendo una ambientazione tipicamente spokon con elementi battle shonen e survival, estremamente di moda negli ultimi anni, tanto da attirare l'attenzione anche di Hajime Isayama ovvero l'autore de L'attacco dei Giganti.

Blue Lock 1: "vincere non è importante, è l'unica cosa che conta" (G. Boniperti)

Giappone, 2018. La nazionale di calcio è stata appena eliminata dal Campionato Mondiale, un altro ciclo è finito e la Japan Football Union è rammaricata ma soddisfatta: il movimento è in crescita, gli sponsor pure e gli introiti sono buoni. Non è dello stesso avviso la giovane Anri Teieri, nuovo misterioso membro del consiglio, che invece vorrebbe portare la nazionale giapponese alla vittoria della coppa del mondo a qualsiasi costo. Per questo motivo ha ingaggiato l'altrettanto misterioso Jinpachi Ego, fautore di un innovativo programma di allenamento che permetterà a quanto pare di creare l'attaccante definitivo che guiderà il Giappone alla vittoria.

Nello stesso momento, nella finale del torneo scolastico valevole per la qualificazione al campionato nazionale, Yoichi Isagi si ritrova faccia a faccia con il portiere avversario: segnando pareggerebbe l'incontro dando una flebile speranza alla sua squadra. Ma la pressione è troppa e decide di passare la palla ad un compagno anziché tirare direttamente in porta, il risultato è un clamoroso palo a porta sguarnita. Ma oltre il danno la beffa perché l'errore innesta un contropiede che porta il centravanti avversario, il fortissimo Ryosuke Kira, a segnare il definitivo 2-0. Un'altra sconfitta per Isagi e il suo sogno di diventare professionista che si allontana sempre di più.

A casa però ad attenderlo c'è a sorpresa una lettera di convocazione per un programma di perfezionamento per i migliori giocatori under 20 del paese. Il mattino seguente, Isagi, fra il perplesso e l'orgoglioso, si reca al quartier generale della Japan Football Union per rispondere alla convocazione. Lì trova Kira ma anche 300 fra i migliori giovani giocatori giapponesi, tutti attaccanti. I ragazzi vengono accolti da Ego che gli spiega che il programma è studiato per creare l'attaccante perfetto e per questo verranno trasferiti in una struttura isolata denominata Blue Lock (la Prigione Blu) dove verranno sottoposti ad un allenamento intensivo.

Arrivati sul posto però i giovani attaccanti capiscono velocemente che non si tratta di un semplice centro sportivo isolato dalle distrazioni della vita quotidiana né un programma di perfezionamento come gli altri. Divisi per squadre e classificati in base al loro livello di abilità, Isagi e i suoi nuovi compagni inizieranno una vera e propria lotta per la sopravvivenza dove anche un semplice "torello" diventa un esercizio "mortale" perché l'esclusione dal Blue Lock significa automaticamente la fine della propria nascente carriera.

Blue Lock 1: quando lo spokon non basta

Allo stato attuale, non c'è nulla di paragonabile a Blue Lock 1 sugli scaffali delle fumetterie di tutto il mondo. Muneyuki Kaneshiro costruisce una storia che "geometricamente" parte come il più classico degli spokon (i primi due capitoli contenuti in questo primo tankobon) evolvendosi rapidamente e sinistramente in un opprimente survival game ancora più minaccioso perché la violenza è innanzitutto psicologica e solo successivamente fisica e, almeno per questi primi capitoli, affidata a sonore pallonate strumento tanto efficace quanto estremamente "quotidiano" perché esperito un po' da tutti.

L'autore inizia lentamente ma inesorabilmente a concretizzare quella retorica secondo cui le squadre in campo si danno "battaglia". Ecco che in un cortocircuito di rimandi spokon, battle shonen e survival si sovrappongono mostrando quasi lapalissianamente quanto i secondi abbiano mutuato dal primo (la struttura narrativa ricorsiva dell'avversario imbattibile che necessita di un allenamento speciale) soprattutto a partire dalla seconda metà degli anni '80 ma soprattutto Kaneshiro rilegge in cui moderna e più "fantascientifica" certi stilemi dello spokon anni '70 quello meno spettacolare e più incentrato sul sacrificio e sul duro allenamento (basti prendere la produzione a tema pugilistico o ambientata nel mondo del baseball di fine anni '70 e primi anni '80 in questo senso).

Non è scontata neanche la componente survival che inevitabilmente reca con sé una componente di critica sociale. È veemente il modo con cui l'autore mette in evidenza il messaggio che vuole critica ovvero la corsa ad un individualismo risolutore ma spersonalizzante in cui il protagonista Isagi sarà probabilmente il fattore che capovolgerà gli intenti di quelli che per il momento sono gli antagonisti.

Se l'inizio è tanto bizzarro quanto interessante, c'è da dire che Muneyuki Kaneshiro si concentra moltissimo sulla sua costruzione in questo primo volume tralasciando un po' i personaggi che vengono presentati in maniera abbastanza archetipica (il protagonista che deve ancora esprime tutte le sue abilità, l'imbattibile avversario dalle abilità superiori, quello misterioso e più interessato alle tattiche psicologiche, la spalla "comica" etc...) e con un netto margine di approfondimento e cesellamento. La bontà dell'opera probabilmente sarà tutta nella ricerca continua di un equilibrio fra componente survival e creazione di personaggi interessanti e rimaneggiamenti in versione "battle" delle competizioni sportive.

A contribuire alla particolarità di Blue Lock 1 c'è anche il tratto di Yusuke Nomura. Il disegnatore unisce la plasticità delle figure tipica dello spokon con anatomie allungate, longilinee e non necessariamente votate alla ricerca del realismo seppur dettagliate. Il tratteggio è ben dosato mentre la dinamicità nelle tavole è data ovviamente dall'utilizzo delle linee cinetiche che deforma i corpi nel gesto sportivo mentre esalta una certa espressività dei volti e la prossemica dei corpi nei frangenti meno concitati.

Ci sono, graficamente, alcuni aspetti interessanti da sottolineare dello stile di Nomura. Il primo è legato alla eterogeneità con cui vengono ripartite le tavole: non c'è mai uno schema fisso, i riquadri hanno un taglio trasversale il che accentua, in generale, il movimento inoltre c'è una preponderanza per la coordinata verticale il che permette al disegnatore di utilizzare in maniera efficace sia splash page che riquadri ampi (doppi o quadrupli) ma anche di sbordare le figure che diventano il punto focale attorno a cui si costruisce l'intera tavola. Interessante è anche la modulazione della linea: continua e sottile di base diventa spezzata e nervosa ma soprattutto più spessa nelle sequenze più tese sporcando la composizione quanto basta avvicinando così lo stile,a ancora una volta, più a certi sensei dello shonen che dello spokon.

È indubbio che con questa personalità nella costruzione della tavola e con questa facilità nella modulazione della linea, lo stile di Yusuke Nomura si candida ad una interessante evoluzione che potrebbe portarlo per presto all'attenzione del grande pubblico.

Il volume

Planet Manga confeziona un brossurato con alette dimensioni 11.5x17.5 cm contraddistinto dalla presenza della sovraccoperta. La grafica è semplice ed accattivante, il volume non presenta extra di sorta, se non due piccole note degli autori proprio all'interno di una delle alette. La traduzione è buona mentre l'adattamento è un po' particolare in quanto lascia in inglese alcuni termini così come evidentemente presenti in originale, buona la cura redazionale che con alcune note spiega alcuni riferimenti relativi a particolari dialoghi ma anche ad alcuni nomi dei personaggi.