Giochi di ruolo

Broken Compass: Quickstart e Intervista agli autori

Gli autori di Household (vincitore del premio Gioco di Ruolo dell’anno 2019) tornano a far parlare di loro con il Quickstart di Broken Compass, un gioco di ruolo “carta e penna” focalizzato sull’azione e l’esplorazione, che attinge a piene mani al genere cinematografico d’azione come Indiana Jones, Jumanji e La Mummia. Il manuale nella sua versione “Quickstart” è stato da poco rilasciato in forma gratuita, e gli autori sono molto attivi sia nelle dimostrazioni che nella promozione dei contenuti, essendo sempre più vicina la data del Kickstarter (7 Maggio). Potete scaricare il materiale (quickstart e schede dei personaggi) gratuitamente al seguente link.

A proposito del Quickstart di Broken Compass

Il Quickstart è decisamente massiccio, quasi cento pagine a colori  e illustrate magistralmente da Daniela GiubelliniBroken Compass è un Gioco di Ruolo (Gdr) tradizionale, dove un giocatore interpreterà il ruolo del Fortune Master (o Narratore) mentre gli altri interpreteranno degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. I protagonisti nella fiction del gioco sono uomini e donne d’azione, nella stessa impostazione dei più noti film e riferimenti cinematografici d’azione. Gli Avventurieri sono alla ricerca di qualcosa: qualcosa che deve essere trovato, ottenuto o scoperto… ma un punto è chiaro: per loro si tratta di qualcosa di estremamente importante, e la ricerca sarà molto pericolosa. Altrimenti, che avventura sarebbe?

Se l’obiettivo del gioco è l’Avventura, nel quickstart essa viene definita secondo tre pilastri: Viaggio, Scoperta e Azione.

Questi sono i punti fondamentali dell’obiettivo che si pone questo gioco, perché:

  • Non è nel salotto di casa propria che verrà scoperto l’ingresso ad una misteriosa e inesplorata piramide azteca.
  • Mentre si viaggia, se si presta attenzione, si possono notare un sacco di cose interessanti (tipo quelle di cui si è alla ricerca!)
  • Le avventure non sono passive, e il ruolo dei personaggi di conseguenza non deve esserlo! Se nessuno dei protagonisti agisce, state sicuri che altri otterranno lo stesso obiettivo per primi.

Questi punti torneranno sia direttamente che indirettamente proseguendo nella lettura. In maniera esplicita, vengono considerati quando si parla di come definire la propria avventura, in maniera indiretta quando si parla di come usare questo materiale e come giocare. L’idea infatti è quella di avere un mondo condiviso tra tutti i giocatori, senza distinzione tra Fortune Master e Avventurieri. Tutti i giocatori possono e devono contribuire alla definizione del mondo e dell’avventura, tanto in anticipo (per esempio definendo i ruoli dei Rivali del gruppo, la natura del tesoro da ricercare, la connotazione temporale e geografica dell’avventura) quando durante la sessione stessa.

Questo stile di gioco, e i richiami al mondo del cinema, sono ulteriormente accentuati dal taglio proposto per avventure e campagne, cioè episodi di una serie televisiva, con tanto di Pilot, uno speciale episodio introduttivo (alias, la prima sessione) usato apposta per prendere le misure di cosa effettivamente funzioni nella proposta di avventura, cosa sia da modificare, ed effettivamente fare tutte le modifiche del caso prima dell’inizio della Stagione, cioè della campagna. Il sistema di gioco è un’evoluzione del sistema già visto in Household, definito Fortune System, basato su pool di dadi da sei (D6) in cui contano risultati doppi, tripli o quadrupli dopo eventuali rilanci consentiti da capacità o contesto.

Intervista con gli autori

Inevitabilmente, la prima domanda da porre ad uno degli autori di Broken Compass è “Che cosa è Broken Compass?”

Simone Formicola Broken Compass è un Gioco di Ruolo d’avventura fortemente cinematografico, dove gli Avventurieri sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo affrontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali. Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.

Parlare di “Ambientazione” per Broken Compass inevitabilmente vuol dire allacciarsi a fortissimi richiami (più che espliciti) a La Mummia, Jumanji, Indiana Jones, etc… Parliamo in maniera più dettagliata dell’Avventura e di cosa significa per Fortune Master (Narratore) e Giocatori.

Rico Sirignano  Ci sono molti modi di definire l’Avventura, ma sicuramente le tre cose che non possono mancare in una storia di avventura sono il viaggio, la scoperta e una buona dose di azione. In Broken Compass la scoperta è un po’ la chiave di tutto e non riguarda soltanto la ricerca del Tesoro. Nel gioco infatti gli Avventurieri non sono totalmente padroni del background dei loro personaggi, così come il Fortune Master non è l’unico ad avere voce in capitolo nella creazione della trama. Ciascun giocatore al tavolo deve mantenere una mente aperta e prestarsi all’improvvisazione degli altri che con ogni loro azione possono cambiare il corso della narrazione.

Proprio per gestire la scoperta e il viaggio, il gioco offre delle dinamiche dedicate legate ad una “scheda di gruppo” definita Diario di Viaggio, dove si tiene conto delle risorse e del tempo a disposizione del gruppo per riuscire a raggiungere il Tesoro prima del Rivale.

Per quanto riguarda l’azione è bene cominciare dicendo che Broken Compass è un gioco “no fail” nel senso che ogni azione tentata dai giocatori viene automaticamente eseguita indipendentemente dal risultato dei dadi. Ad esempio tentare di sfondare una porta e fallire non vuol dire sbatterci contro e lussarsi una spalla, ma può significare spalancarla proprio davanti ad un gruppo di guardie armate. Insomma il fallimento in Broken Compass non è mai passivo, ma è più che altro una risoluzione inaspettata o comunque sfortunata dell’azione tentata.

Parliamo un attimo in maniera più approfondita del sistema di gioco, in cui si vede la lancetta di Household, è corretto?

Rico Sirignano   Il Fortune System di Broken Compass è sicuramente figlio del sistema originale di Household, la similitudine principale tra i due giochi è il modo peculiare di calcolare i successi. Come in Household si usano piccoli pool di d6 per ottenere coppie tris e poker indipendentemente dai numeri. Per molti altri aspetti però Broken Compass si distacca da Household e cerca di essere un gioco più rapido e snello. Ad esempio, la creazione del personaggio in Broken Compass è estremamente rapida e richiede soltanto di scegliere due Tag da un’apposita lista (come Soldato e Muscoloso, o Professore e Playboy) e un breve Motto che definisca l’indole dell’avventuriero. Anche l’assenza totale di punti ferita e la presenza fondamentale della Fortuna fanno divergere notevolmente il Fortune System dal motore di gioco originale di Household.

Data questa evoluzione del sistema di regole, ci dovremo aspettare qualche evoluzione di questo tipo anche per Household?

Simone Formicola  Per sapere novità sul futuro di Household ci sarà da attendere ancora un po’, non possiamo anticipare troppo. Quello che possiamo dire è che il Volume II in uscita il prossimo anno non sarà una semplice espansione, ma porterà importanti cambiamenti che impatteranno non solo sull’ambientazione (che come già sanno i nostri giocatori avanzerà cronologicamente), ma anche sul sistema.

Alcuni degli elementi che il vostro titolo presenta hanno delle similitudini con alcuni altri giochi su questo genere, prendiamo come esempio Savage Worlds (generico, veloce, pieno di citazioni da Indiana Jones). Che obiettivo (differente?) si pone questo gioco rispetto ai titoli già presenti sul mercato?

Rico Sirignano   Broken Compass ha una forte ispirazione cinematografica che va anche al di là di quella di genere (che in questo caso è l’avventura archeologica e non). L’obiettivo del gioco è quello di riuscire a tradurre le dinamiche e il linguaggio cinematografico nel media GdR. Questo non soltanto nelle piccole meccaniche, ma anche e soprattutto nella gestione degli archi narrativi e dei personaggi.

Il nostro scopo con Broken Compass è dunque quello di riuscire a trasmettere ai giocatori un modo snello ma non superficiale per vivere le loro sessioni con l’intensità di un film o di una serie tv. Questo può sembrare un’obiettivo comune e condiviso di questi tempi, con diversi titoli che partono dalla stessa premessa e raggiungono ottimi risultati. Quello che personalmente ci sprona a portare avanti questa strada sono il nostro passato e il nostro presente sia accademico che professionale. Siccome entrambi abbiamo studiato il linguaggio del cinema (Simone come attore e Rico come regista) e la nostra Two Little Mice si occupa prevalentemente di produzione video, ora che la nostra strada ha incrociato quella dell’editoria ludica non possiamo non attingere al nostro principale patrimonio culturale.

Infine, ci teniamo a concludere ricordando che il cinema è la lingua dell’azione, e in quanto figlio del linguaggio cinematografico Broken Compass si pone di generare azione a 360°, dando ai giocatori gli strumenti per far sempre andare avanti la narrazione.

In attesa del Kickstarter, che ricordiamo inizierà il 7 Maggio, lasciaci con qualche riferimento su dove contattarvi e con una piccola anticipazione di qualcosa che dobbiamo ancora scoprire!

Simone Formicola  Potete trovarci giornalmente attivi sulla nostra pagina Facebook, e sul gruppo Facebook Broken Compass. La nostra campagna Kickstarter si avvicina e ci sono ancora tante cosa ancora da svelare, ma possiamo dire che ci stiamo impegnando per consegnare i manuali a novembre di quest’anno.