Delta Green - Impossible Landscapes: intervista a Dennis Detwiller, autore

La nostra intervista a Dennis Detwiller, autore e illustratore del gioco di ruolo Delta Green e della nuova campagna Delta Green: Impossible Landscapes

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a cura di Davide Vincenzi

Nei giorni scorsi, abbiamo avuto il privilegio di poterci collegare via Skype con la città canadese di Vancouver per intervistare Dennis Detwiller, uno degli autori e l’illustratore del gioco di ruolo “carta e penna” Delta Green e autore e illustratore della campagna Delta Green - Impossible Landscapes, incentrata sulla figura de Il Re in Giallo e di tutta la mitologia da esso derivata, che è stata premiata con il nostro Cultura Pop Award. Durante l’intervista, sono stati molti i temi trattati, dall’evoluzione di Delta Green dalla sua prima edizione nel 1997 a oggi, fino a una digressione su Il Re in Giallo e il motivo che rende questo libro di fine ‘800 talmente affascinante per gli appassionati di letteratura di genere, passando per il processo creativo cha ha dato vita a Delta Green - Impossible Landscapes.

L’intervista a Dennis Detwiller

Ciao Dennis, grazie per il tuo tempo. Sappiamo che sei Co-fondatore e Direttore creativo di Arc Dream Publishing, nonché autore di molti giochi di ruolo pubblicati da Arc Dream Publishing e altri editori. Sei stato anche, insieme a John Scott Tynes e Adam Scott Glancy, autore dell'edizione originale del 1997 di Delta Green, oltre che di quella odierna. Raccontaci qualcosa di più di te: quando ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Cosa ti ha spinto a diventare un game designer e quindi ad avviare la tua casa editrice?

Ciao Davide, è un piacere. Ho sempre giocato a giochi di ruolo, fin da quando avevo 12 o 13 anni. Sono cresciuto a New York City, quindi ho avuto un buon accesso a tutt questi prodotti, erano dappertutto, li si poteva trovare ovunque. D&D, Gamma World, Star Frontiers, Marvel Superheroes... Tutte quelle cose lì.

E non so come sono entrato in questo settore, dato che professionalmente mi ci sono semplicemente ritrovato. Ho sviluppato videogiochi per 15 anni, ho contribuito a creare Magic the Gathering, i set originali di Magic the Gathering. Faccio solo cose casuali e in un certo senso o succedono o non succedono. Molte cose falliscono, ma molte delle cose su cui ho lavorato sono state un successo e ne sono davvero felice.

Sei anche l'artista principale che ha realizzato le magnifiche illustrazioni di tutti i libri di Delta Green: quando ti sei avvicinato al mondo dell'illustrazione?

Giusto, giusto, allora, ho iniziato come illustratore a New York. Ero ossessionato dall'idea di diventare un disegnatore di fumetti e ho lavorato per Marvel, DC e altre società quando ero più giovane, quando ero un adolescente.

Sono andato al college in un posto chiamato School of Visual Arts, per l'illustrazione, e ho avuto insegnanti come Will Eisner e altri incredibili artisti che scuotono il mondo, che mi hanno insegnato un sacco di cose. E la prima cosa che i ragazzi dei fumetti, i professionisti, mi hanno insegnato è stata: “Non entrare nel mondo dei fumetti, non guadagnerai soldi. Sarai povero e infelice”. Quindi, ho seguito i loro consigli e me ne sono andato da quel mondo e il primo lavoro in cui mi sono davvero immerso è stato Magic: the Gathering, cosa che non so quanto sia conosciuta dalla maggior parte delle persone. I primi set hanno pagato incredibilmente bene per gli artisti, ne conosco alcuni che si sono ritirati dopo aver realizzato un paio di carte di Magic, quindi sono stato davvero fortunato.

Quali sono le differenze nell'approccio alla creazione di un gioco di ruolo dal punto di vista di un autore e da quello di un illustratore?

L'illustrazione è una cosa a sé, la amo ancora, la pratico ancora tutto il tempo, ho fatto tutto per Delta Green perché voglio che l'aspetto e il design siano coerenti. È solo una cosa mia personale come Art director, ma odio i giochi che sembrano essere stati illustrati da 63 persone diverse, sono stili totalmente incoerenti. Quindi, quello che volevo era un realismo scialbo con stranezze soprannaturali e innaturali che saltano fuori dalla pagina, così mi sono detto: "Ah, al diavolo, lo farò da solo!". Ed è stato un errore perché sono tipo 5.000 immagini ora, ma lo amo ancora.

Uhm, la scrittura, questo sconvolgerà molte persone, scrivere è straordinariamente facile rispetto all'arte visiva. Disegnare è una gigantesca, gigantesca rottura di palle, tanto che a volte devi buttare via tutto. Ho raccontato spesso questa storia, la ripeterò ancora. L'ho detto a uno scrittore e lui si è arrabbiato molto, quindi gli dissi: “Ok, ti mostrerò quanto è facile scrivere. Immagina di essere in un caffè a Washington e piove a dirotto, c’è un malinconico blues alla radio, c'è un gatto addormentato sul tavolo e il tuo tè è fumante. Guardi fuori dalla finestra e c’è solo un'ondata dopo l’altra di luci che passa sull'autostrada”. Poi gli ho detto: "Ho finito, ora dipingilo".

Oh sì, certo, capisco il tuo punto di vista.

Con la scrittura puoi rapire le persone rapidamente, qualcosa che richiede anni per essere dipinta potrebbe richiedere minuti per essere raccontato perfettamente ed essere percepito nel modo corretto. Quindi, questo è ciò che amo della scrittura, è davvero cresciuta in me e ora divido il mio tempo equamente tra scrittura e arte. Una volta era quasi tutta arte e forse un po' di scrittura all'inizio di Delta Green, ora è un 50 e 50 ogni giorno in cui sto lavorando a qualcosa di nuovo, ma è sempre arte o scrittura per Delta Green.

Abbiamo pubblicato una recensione piuttosto esauriente dei due manuali base di Delta Green, e ne abbiamo parlato anche con Shane Ivey in una precedente intervista, ma voglio approfittare della presenza di un altro dei suoi autori, quindi, spiegaci, cos'è Delta Green?

Ok, Delta Green riguarda la fine dell'umanità, parla di una situazione che non potremo mai vincere o capire o fermare, possiamo solo evitarla momentaneamente, nel migliore dei casi, e lo facciamo distruggendo noi stessi. Quindi, gli Agenti che indagano su questi eventi innaturali e li nascondono al grande pubblico, lo fanno sapendo che è come con le radiazioni, li sta uccidendo. Li sta uccidendo mentalmente, li sta uccidendo fisicamente e mentre vivono questa situazione se la prendono con la loro famiglia. Delta Green parla del costo umano nel fermare l'infinito. Per me questo è il cuore di Delta Green, è un gioco horror sul non essere in grado nemmeno di capire quello che stai combattendo, devi solo combatterlo.

E come è cambiato Delta Green dal 1997 ad oggi?

Questo è interessante, uhm, questa è una specie di dichiarazione di alto livello, ma fondamentalmente è passato da un techno thriller orientato alla cospirazione, un tipo di atmosfera a la Tom Clancy con elementi innaturali, a qualcosa di molto più oscuro: niente funziona, tutto sta cadendo a pezzi. Inoltre, nel nuovo gioco ci sono due Delta Green, c'è la cospirazione di agenti illegali e poi c'è il Programma. Ma anche il Programma è una cospirazione criminale all'interno del governo federale: stanno rubando cose, stanno rubando budget e tempo.

Quindi, il tutto è diventato più oscuro rispetto al 1997, il che la dice lunga, poiché era già piuttosto oscuro anche nel 1997. Si tratta di una oscurità doppia ora.

Ho amato Delta Green fin dall'inizio nel '97, e quando ho acquistato la nuova edizione e non ho trovato la Karotechia o Majestic 12 (due cospirazioni presenti nella vecchia edizione di Delta Green, di nazisti la prima di governativi e alieni la seconda. NdR) sono rimasto un po' scioccato all'inizio... Ma comprendo che anche l'opinione che le persone hanno delle cospirazioni è cambiato, negli anni '90 era diverso...

Uh sì, assolutamente, quando l'abbiamo inventato, quando abbiamo concepito Delta Green e abbiamo detto: "Facciamo questa cosa chiamata Delta Green" era il 1992-1993. Quindi, sai, X-Files non era ancora uscito. Adoravo Majestic 12 e i libri sugli UFO e anche Scott Glancy e John li adoravano. Quindi, sai, era tutto nuovo e insolito, all'epoca non era ancora un argomento approfondito nella mentalità del pubblico. Molte persone di nicchia come me avevano letto dei libri a riguardo, ma non si vedeva di certo alla TV del sabato sera. Ma ora è un luogo comune, quindi abbiamo dovuto spostare l'intera cosa in una sorta di direzione leggermente diversa per renderla insolita, e questo è il punto in cui ci troviamo ora.

Ma per quanto riguarda la Karotechia e il Majestic… Majestic è il Programma, questo è la cosa più importante che posso dire a riguardo, ma la Karotechia è sempre stata pensata per essere una cosa ridicola che i giocatori potevano uccidere, non è mai stata pensata per essere una vera minaccia duratura, doveva essere: i tuoi ragazzi devono andare in Sud America e far saltare in aria La Estancia (la fazenda quartier generale della Karotechia. NdR) e bruciare il tizio nazista congelato. È stata costruita per essere qualcosa che si poteva uccidere, e non avrebbe mai conquistato il mondo. E se non bastasse, diavolo adoravano Nyarlathotep e non lo sapevano nemmeno, pensavano di parlare con Hitler o qualsiasi altra cosa, quindi erano sempre sciocchi e destinati a essere fatti saltare in aria. Ho sempre pensato che fossero piuttosto divertenti, mi piacerebbe vedere ancora le basi e le posizioni della Karotechia là fuori, ma per quanto riguarda i loro agenti o qualcosa del genere, sarebbero ridicoli idioti che si possono uccidere.

Ora parliamo della campagna Impossible Landscapes, l'ultimo prodotto Delta Green che porta la tua firma come autore e illustratore. È tutto incentrato su Il Re in Giallo e leggendo la prefazione di John Scott Tynes, è chiaro che questa campagna di Delta Green è un'opera maturata in decenni di lavoro. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nata l'idea di questa campagna? Come si è sviluppata? E, cosa più importante, quando e dove hai visto il Segno Giallo?

Certamente! Sai, John Tynes scrisse un articolo su The Unspeakable Oath (una celebre rivista dedicata al gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu. NdR) nel 1991 intitolato The Road to Hali, che parlava de Il Re in Giallo, quanto adoro quell'articolo, poi ha scritto una sezione per Delta Green Countdown (un manuale del 1999 della precedente edizione di Delta Green. NdR), che potremmo dire essere qualcosa come Il Re in Giallo per Delta Green, e io scrissi Night Floors in risposta a questo articolo, che è uno scenario che è stato completamente riscritto e fa ora parte di questa campagna.

E ci siamo sempre confrontati l’un l’altro sull’idea di fare magari un gioco di ruolo basato su Il Re in Giallo. E John ha scritto un intero schema, qualcosa del tipo: "Immagino che la campagna potrebbe assomigliare a questo", ed erano un paio di pagine di idee davvero fantastiche che avevano degli agganci fantastici.

E così ho detto: "Beh, vado a crearlo!". E così ho fatto. E l'abbiamo promosso e lanciato su Kickstarter, dove è diventato estremamente popolare. Penso di aver lanciato un libro di 128 pagine e ora ne ha 360, è un incubo, è enorme.

Quindi, sai, si è davvero ingigantito, e non è come se avessi dovuto lottare per farlo funzionare, è semplicemente uscito da me e ha funzionato in ogni pagina. E poi John lo lesse e disse: "Oh, questo è fantastico, lo adoro", e io: "Oh ok, è fatto, l'ho fatto!". Poiché sentivo che dovesse tornare a John.

Infatti, se vuoi vedere una foto di John, lui è l’"Autore X"; se guardi nel libro e vedi quella piccola foto in bianco e nero del ragazzo con il cappello, quello è John Tynes, è l'autore de Il Re In Giallo.

Allora, se ho visto il Segno Giallo? Sì, più volte! Ce l'ho appeso al muro, qui.

È stata una quantità di lavoro gloriosa, ci sono voluti anni. Ho dovuto dipingere tutto, ho dovuto fare tutte le mappe e poi, a peggiorare le cose, ho deciso che avremmo avuto due personaggi di fantasia che scrivessero a mano, in rosso e blu, per tutto il libro, e questo era un intero altro livello di complicazioni da incubo. Ma sono davvero contento di come è uscito, si sta recensendo molto bene, alla gente sembra piacere, e ciò è molto bello.

Secondo me, penso che si possa dire che Impossible Landscapes è per Delta Green quello che Le Maschere di Nyarlathotep è per Il Richiamo di Cthulhu...

Lo spero davvero, ho davvero provato a farlo. Sai, conoscevo Larry (Larry DiTillio, NdR), che ha scritto Le Maschere di Nyarlathotep, molto bene e non ho nient'altro che il più profondo rispetto per Le Maschere, nel 1986 ho semplicemente pensato che fosse la cosa più grande di sempre. Quando ho ricevuto la mia copia, in quel momento mi sono semplicemente innamorato di essa e sì, questo è sicuramente un tentativo di fare per Delta Green qualcosa di così grande e grandioso, di così radicale e che vada a impattare sui personaggi, come lo è stato Le Maschere per me.

Quindi, grazie è fantastico, fantastico.

Quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare nello sviluppo di Impossible Landscapes?

Sai, di alto livello è sempre solo la quantità di lavoro grezzo. Molte persone che stanno creando libri di giochi, fissano una data, decidono che uscirà a marzo 2022 e troncano tutto il loro lavoro per arrivare a marzo 2022. Non c’è la mappa per pagina 360? Va bene, lo pubblicheremo senza.

Noi non l'abbiamo mai fatto. Con Pagan Publishing, Arc Dream, Delta Green, ognuno di quei libri. Non pubblichiamo letteralmente il libro, se non riteniamo che sia la cosa migliore che abbiamo mai fatto fino a quel momento. Io e Shane litighiamo, grifiamo e ci lanciamo i libri a vicenda, ci urliamo in Internet ogni giorno, dicendo: "no, no, no, non possiamo farlo!", per assicurarci che questi libri siano all'altezza della qualità che abbiamo promesso. Quindi, questa è la cosa più difficile da superare in ogni libro di Delta Green, che sia buono internamente, non le scadenze o il pensiero che il pubblico possa andarsene.

Onestamente, non li sto facendo, suona incredibilmente egoista, ma non sto facendo questi libri per le persone che li leggeranno, li sto facendo per me e per Shane, per John e per Scott. E se loro  li adorano, so che sto facendo qualcosa di buono, e se dicono: "eeeeeeh" (Dennis gesticola con le mani facendo il gesto del "cosi così", NdR), allora so che devo ancora andare avanti. Quindi, per Impossible Landscapes ci sono stati enormi momenti in cui si trattava solo di scrittura grezza, andando poi a far leggere a Shane, e Shane che diceva: "ma per quanto riguarda questo, ma per quanto riguarda quello, e che dire di...", per poi dover scrivere altre sezioni o tagliare cose.

E sono contento di aver creato questa campagna e di averla condotta otto volte solo io, inclusa una volta su Role Playing Public Radio, il che è stato molto divertente. Loro hanno una registrazione delle sessioni originali, in cui ho creato sul momento molto di tutti ciò.

Quindi, sì, un sacco di tempo passa nella creazione e poi nell’illustrare e poi... È tutto molto complesso, ma è il lavoro più soddisfacente che conosca, lo adoro.

Ho visto che, per supportare Master e giocatori, per Impossible Landscapes è stato creato anche un PDF, fornito con il libro, contenente molti handout, un sito web fittizio e Delta Green: STATIC Protocol, un libro opzionale che dovrebbe uscire presto, anch’esso in PDF. Cosa puoi dirci di questi elementi?

Oh certo, gli handout sono una parte centrale del gioco che volevo ci fosse, non c'è niente come sedersi a una partita, trovare un indizio e poi ricevere qualcosa, è semplicemente fantastico, ti senti come se fossi nel mondo di gioco. Così ho iniziato la campagna pensando che Impossible Landscapes sarebbe stato riempito con queste cose e, dal momento che Il Re in Giallo parla della follia nel mondo che cambia, queste cose sarebbero state strane, ultraterrene e nascoste con indizi crittografici.

E sai, ci sono cose nascoste in questi libri che nessuno ha ancora trovato e che spero un giorno qualcuno troverà, ma sono lì. Adoro metterle insieme.

Delta Green: Static Protocol è una raccolta di tutta la storia de Il Re in Giallo introdotta nel libro, quindi se si possiede Impossible Landscapes si ha già tutto il testo di Delta Green: Static Protocol. In questo libretto, tutto è ritagliato correttamente affinché si possa distribuirlo ai giocatori. Si tratta della sequenza temporale presente all'inizio del libro ed è tutto ordinato in modo che il Master sappia dove cercarlo e dove i gioatori possano trovarlo: “fai un tiro di dadi e poi eccoti qui l’indizio”. Questo è più o meno quello che è.

Riguardo al sito web, Shane l'ha fatto. Shane ha voluto creare un sito come sarebbe apparso nnel 1995. Quindi, un aspetto terribile, lampeggiante, sai, non so se ti ricordi di com’era Internet allora, era orribile. Quindi volevamo che apparisse così e che fosse immediatamente utile per i giocatori, se stanno cercando un demone, puoi trovare l'elenco dei demoni e la descrizione di ognuno. Abbiamo pensato che fosse grazioso. Shane ha fatto tutto quel lavoro e Dio lo benedica, l'ha portato avanti fino alla finale, e adoro quando fa cose del genere.

Leggendo l'introduzione nel libro Impossible Landscapes, è possibile vedere come l'horror in questa campagna differisca sostanzialmente da quello normalmente presente in Delta Green e negli altri prodotti incentrati sui Miti di Cthulhu, e che mostri una deriva surrealista molto interessante che porta alla mente, tra gli altri, Twin Peaks di David Lynch e The OA. Quali sono i motivi alla base di questa scelta?

Sai, sono sempre stato un grande fan dell'horror surreale come in Shining o di cose che giocano sulla percezione, e la scelta è stata: Il Re in Giallo in Delta Green si baserà u questo. Il mito de Il Re in Giallo che John ha delineato per Delta Green è: è un libro che distrugge la realtà. Lo leggi, tutto il tuo mondo va a farsi benedire e tutto è possibile.

Ha masterizzato partite per noi, quando stavamo giocando, che erano così fantastiche, eccezionali e così surreali e strane che hanno plasmato il mio intero modo di pensare a quel genere di cose. E ciò che mi piace di questo è, sai, che quando ho condotto questa campagna, l'ho fatto per gruppi che giocavano normali partite a Delta Green, e poi entrano in Night Floors (il primo scenario di Impossibile Landscapes, NdR) e realizzano che tutto, dalle normali partite a Delta Green alla loro vita e a tutte le vite dei loro Agenti, è solo un fondale di scena e non è reale.

Credo che abbiano prima giocato a uno scenario intitolato A Victim of the Art, che è uno scenario che ho scritto, e poi abbiamo giocato a Night Floors e sono andati nel backstage di Night Floors e hanno aperto una porta, ed era la stanza del bambino di A Victim of the Art, con tutti quegli oggetti di scena sistemati e ordinati come se qualcuno avesse disfatto la stanza originale e li avesse messi lì. All’epoca li avevo descritti loro specificamente, per farli cadere su di loro più tardi, in Night Floors. Erano scioccati: "Quello era a Long Island, due anni fa, come fanno a essere qui le cose di questo ragazzo...". E i giocatori sono andati via di testa.

Quindi, l'horror surreale consiste nel mostrare che i Miti sono solo un'altra cosa immaginaria, Il Re in Giallo abbraccia il mondo intero e che stai appena iniziando a capire un pochino, di quanto hai sbagliato a interpretare la realtà. Non è affatto quello che pensi che sia.

Oh, sì, mentre leggevo questa parte del libro, ho subito pensato alla filosofia di Schopenhauer, è come quando il velo di Maya si squarcia e puoi vedere la realtà. Mi ha ricordato anche il gioco di ruolo Kult...

Sì, esattamente, qualcosa del genere.

Il Re in Giallo, Carcosa e tutto il resto dell'immaginario mitico creato da Ambrose Bierce e Robert W. Chambers hanno attratto negli anni una moltitudine di altri autori, incluso lo stesso Lovecraft. Li hanno fatti propri, in modo più o meno coerente o stravolgendoli completamente come nei Miti di August Derleth, fino alla loro "consacrazione" nella prima stagione della serie TV True Detective. Quale pensi sia il motivo di tanto fascino?

Bene, è davvero importante capire la posizione di Robert Chambers nell’essenza creativo del mondo. Probabilmente era uno degli autori più famosi del suo tempo, era un illustratore straordinario, ha realizzato le copertine del Saturday Evening Post, era un pittore professionista. Quindi, era decisamente poliedrico e ha fatto di tutto e l'ossessione per Il Re in Giallo, penso, questo è il mio punto di vista personale, è che è uno dei primi libri, o storie o film o qualsiasi altra cosa, su un'opera che viene menzionata ma mai vista. È il MacGuffin. Quando guardi Pulp Fiction e lui apre la valigetta e vedi la luce dorata non scopri mai cos'è quell'oro, non lo vedi mai, ci sono molte teorie.

Chambers lo fece nel 1895 in un libro, disse: "Oh, Il Re in Giallo, lo leggi, impazzisci". E tu rispondi: "Beh, voglio leggere Il Re in Giallo!". E lui: "no, no, no, no, no, ecco una piccola citazione, ma è il meglio che otterrai! Non spiegheremo mai perché o come esattamente accade”.

E tutti sono semplicemente impazziti, l'hanno adorato. E ha scritto principalmente romanzi romantici, Il Re in Giallo era una specie di deviazione e contiene alcune strane cose romantiche verso la fine. Ma penso che l'attrazione sia dovuta al fatto che non puoi mai sapere cosa sia il MacGuffin, questo è il messaggio centrale del libro. Inoltre, è uno strano libro di storia alternativa. C’è una sorta di camera dei suicidi nella New York degli anni '20, ti dici: "dove sono? Cosa sta succedendo? ", e poi da lì semplicemente scorre. Provo ancora grande amore per quel libro, lo leggo ogni anno.

Nonostante abbia una buona cerchia di appassionati, Delta Green è poco conosciuto in Italia, ma stiamo cercando di farlo conoscere il più possibile, considerandolo uno dei migliori giochi di ruolo in commercio. Cosa vuoi dire ai giocatori italiani per convincerli a provare Delta Green e a giocare a Impossible Landscapes?

Oh beh, sai, offre una meccanica davvero unica e quella meccanica è creata dai Bonds (Legami) e dalla Sanity (Sanità mentale) e dal modo in cui lavorano insieme. In alcuni altri giochi, quando perdi un po' di sanità mentale, dici: "Beh, ne ho 33 e starò bene, sto bene". In Delta Green, è molto più simile a: "Beh, se litigo con mia moglie o divorziato, posso sacrificare e perdere un certo quantitativo di Bond Point, invece di prendere Sanity". E riflette la degenerazione dell'agente "dal vivo", in tempo reale, quindi il tuo agente finirà per essere cacciato di casa, sarà sfrattato, perderà il lavoro, e queste cose rendono il gioco molto più realistico e divertente.

Quindi, per i giocatori italiani: mistero, intrigo, cospirazione, pugnalate alle spalle e la più grande minaccia è quasi sempre un altro agente Delta Green. È fantastico e porta a un gameplay semplicemente davvero divertente. Quando fai qualcosa in Delta Green è quasi sempre “nonostante tutto”, c'è una probabilità molto bassa che tu possa sconfiggere tutto ciò che c'è là fuori. Il meglio che puoi sperare è: lo vedi, confermi che è qualcosa con cui nessuno vuole scherzare, e corri come un bastardo a riferire ai superiori che c'è una vespa temporale gigante che vive in una grotta là fuori che potrebbe leggere nella mente, e sperare che se ne occupino loro… Ed è semplicemente molto divertente.

E a proposito di Impossible Landscapes, posso quasi garantire che vi offrirà un nuovo tipo di horror. Vi porterà in posti molto strani e vi lascerà da soli, spaventati e terrorizzati. Non capirete come tornare e ciò che amo è che le otto volte che l'ho fatto giocare, ogni volta è stata assolutamente unica, nemmeno lontanamente simile a un’altra. Nessuno ha mai ripetuto lo stesso percorso.

Alcuni personaggi se ne sono andati, sai, abbiamo avuto un agente che disse: “Sai cosa? Al diavolo Delta Green! Al diavolo Il re in giallo! Prendo un capanno dove non arriva nessuno e non dico a nessuno dove sto andando”. Se n’è andato per conto suo, ha avuto un paio di incontri con il Re tutto solo in un capanno nel New Brunswick, ed è tornato urlando dal gruppo. Ma è stato fantastico. Abbiamo avuto un personaggio che è finito in prigione e ha continuato a essere perseguitato in prigione, fantastico.

Impossible Landscapes è enorme, profondo, correlato a un livello che ho visto perseguire da pochi prodotti. Per quanto riguarda le date, i tempi, i personaggi, le connessioni... Ci sono cinque connessioni là dentro che nessuno ha ancora scoperto, e sto aspettando che qualcuno dica: "Ehi, questo non è quello?" e io dirò: "oh si!". Quindi, sto aspettando quei momenti, che usciranno naturalmente dal giocare: un giocatore guarderà questi indizi e dirà: "Ooooh!". E non vedo l'ora.

Per concludere, volevo anche chiederti se hai un gruppo di gioco regolare e quali giochi stai giocando ora.

Sì, la buona notizia è che il mio gruppo regolare è il mio stesso gruppo con cui gioco dal 1985. Sono sparsi per tutti gli Stati Uniti e giochiamo su Roll 20. Abbiamo giocato a D&D per diversi anni, D&D5e con cui ci siamo divertiti moltissimo, ma più recentemente, credo da circa un anno ormai, stiamo giocando a L’Unico Anello. E lo adoriamo,, Francesco (Francesco Nepitello, autore de L’Unico Anello, NdR) è un bravo ragazzo e lo conosciamo molto bene. È un amico di Arc Dream Publishing e adoro il suo gioco, anche i miei giocatori adorano il suo gioco. Sono tutti grandi fan di Tolkien, quindi si trovano davvero a loro agio lì.

Grazie ancora Dennis per il tuo tempo e la tua cordialità, è stato un vero piacere parlare con te!

Grazie Davide per l’intervista! È stato molto divertente parlare con te.