Avatar di Silvio Colombini

a cura di Silvio Colombini

Pubblicato da Wizards of The Coast, Guida di Van Richten a Ravenloft, è la trasposizione italiana di un manuale che ci permetterà di imparare a conoscere uno dei piani di esistenza più pericolosi e temuti di tutta la cosmologia del gioco di ruolo più famoso del mondo. Scopo di questo manuale è quello di accompagnarci “passo passo” a quegli elementi importanti, pericolosi o, semplicemente, caratteristici che rendono unica questa ambientazione, rendendo così più semplice, e probabilmente letale, trasmetterla al nostro tavolo da gioco. Segnaliamo, come è giusto, che questo volume segna anche il ritorno di tutti gli elementi di produzione alla casa madre; proprio per questo motivo cercheremo di essere più critici della norma, ponendo particolare attenzione alla traduzione, elemento che fin dal primo giorno non ha mancato di smuovere gli animi degli appassionati.

I primi passi nelle Nebbie

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il manuale vero e proprio, diamo una rapida occhiata al prodotto in sé. Onestamente il colpo d’occhio non è per nulla deludente: il volume conta oltre 250 pagine e fin dalla copertina introduce alcuni dei personaggi iconici dell’ambientazione. Passando all’interno l’impressione positiva non fa che rafforzarsi: il manuale è costellato di numerose illustrazioni di buon livello che, in alcuni casi, sono veramente ottime, in grado di trasmettere la giusta sensazione di orrore e terrore che dovrebbe accompagnare quella che, per certi versi, è l’ambientazione gotica per eccellenza di Dungeons & Dragons.

Segnaliamo che nel manuale non è presente una mappa d’insieme di Ravenloft: sebbene possa risultare strano, questo riflette la natura mutevole di questo Piano, dove spesso i confini sono cangianti, e l'unico elemento a indicare la fine di un Regno sono le onnipresenti Nebbie. Come anticipato non tratteremo subito l’aspetto editoriale: visto l’impatto che ha avuto sulla comunità di gioco lo analizzeremo in separata sede. Passando ai contenuti veri e propri, Guida di Van Richten a Ravenloft è divisa in 5 capitoli più una mini-appendice finale. Per semplicità andremo ad analizzarli nella stessa sequenza in cui vengono presentati nel manuale.

Ravenloft: Eroi e tormenti

La primissima parte del manuale, poco più di 30 pagine, è dedicata alla creazione di Personaggi che siano quanto più adatti possibile non solo ad affrontare Ravenloft, ma a trasmettere il modo in cui l’orrore possa averli segnati. Non neghiamo che trovare questo tipo di materiale nelle prime pagine di quella che dovrebbe essere una “guida al mondo” ci ha un filo spiazzati. Riflettendoci un attimo abbiamo invece capito che è una buona scelta: molto del materiale che incontreremo più avanti è pensato per essere letto da chi rivestirà i panni del master. Mettendo il materiale “libero” in apertura riduce notevolmente la possibilità che i giocatori leggano informazioni che dovrebbero rimanere a loro segrete.

Detto questo in questo capitolo troveremo tre nuove opzioni di razza, pensate appositamente per Ravenloft, ciascuna delle quali viene accomapgnata, olktre che da elementi meccanici, da alcune note narrative.. La prima è quella del Dhampir: mezzi-vampiri caratterizzati da un’insaziabile fame (non necessariamente di sangue), a cui la loro metà oscura ha donato poteri soprannaturali. A seguire troviamo il Rinato: individui che, come suggerisce il nome, sono stati in grado di tornare dalla morte portando con loro tanto grandi abilità quanto pesanti tormenti. Infine troviamo il Sangue Strigoi, creature nate per effetto della magia o per effetto di patti oscuri che ne hanno annullato l’umanità.

Sempre in tema di personalizzazione del proprio alter ego, in Guida di Van Richten a Ravenloft troviamo due nuove sottoclassi, pensate rispettivamente per il Bardo e per il Warlock. Nel primo caso avremo accesso al Collegio degli Spiriti: coloro che ne fanno parte sono in grado di comunicare con i morti, trarne informazioni e sfruttarne il sapere per potenziare le proprie abilità. Per il Warlock potremo invece aggiungere alla lista dei possibili Patroni il Non Morto. Farlo permetterà di aggiungere alcuni incantesimi alla nostra selezione, ma soprattutto fornirà alcuni poteri di natura necromantica e di trasformarsi in una creatura terrificante. A dare un ulteriore tocco in salsa horror intervengono i Doni Oscuri: otto diversi Patti che le misteriose forze che animano Ravenloft potrebbero decidere di donare, ovviamente sempre alle loro condizioni, a qualche volenteroso (o sfortunato) avventuriero. Anche l’aspetto più "narrativo" (anche se tale in effetti non è) non è stato trascurato: in Guida di Van Richten a Ravenloft sono presentati sette nuovi background. E sempre in ottica narrativa in questo primo capitolo troveremo una tabella di ben 100 diversi Monili dell’Orrore: all'atto pratico oggetti senza alcun reale impatto sul gioco, salvo quello che saremo in grado di dar loro giocando (ad esempio una pietra che emette un sospiro infinito).

Ravenloft: il tuo mondo, i tuoi orrori

Il secondo capitolo, circa venticinque pagine, ancora non ci porta a conoscere Ravenloft. Questa parte è infatti dedicata ad introdurre il concetto di orrore, analizzandone i diversi sottogeneri, che a fornire consigli su come creare e dare vita a Signori Oscuri che possano effettivamente diventare memorabili o, ancora, come costruire Domini che possano riflettere l’animo di chi vi regna e colpire l’immaginazione di ci dovrà affrontarli. In tutta onestà è un capitolo che lascia una duplice impressione. Da una parte è innegabile che fornisca una serie di informazioni e di spunti che non possono che essere bene accetti e che non mancheranno di aiutare molto a impostare nel modo “giusto” le nostre avventure.

D’altra parte è altrettanto innegabile che lo spazio qui dedicato è ben lontano dall'essere sufficiente; giusto per capirci in terza edizione a questi aspetti del gioco venne dedicato un manuale ad hoc, Eroi dell’Orrore, ancora oggi al centro di ricerche da parte degli appassionati. Intendiamoci: siamo consapevoli che questo manuale non è pensato per essere quello che Eroi dell’Orrore fu per la 3° edizione., tuttavia non riusciamo a non pensare che dedicare qualche pagina in più all’argomento non avrebbe fatto male.

Ravenloft: le Lande delle Nebbie

È solo nel terzo capitolo che Guida di Van Richten a Ravenloft prende effettivamente il volo, portandoci a conoscere le lande maledette oggetto di questo volume. A tutti gli effetti questa è la aprte più sostanziosa del manuale: oltre centoventi pagine di informazioni, curiosità, spunti, personaggi noti e molto altro. Giusto dire che per quanto qui la Guida faccia un ottimo lavoro i lettori più esperti potrebbero non trovarla del tutto esauriente: era del resto impossibile condensare in un numero ridotto (per quanto importante) di pagine una produzione che nel corseo delle edizioni precedenti era costituita da numerosi volumi. Diciamo che qui troveremo le pareti importanti accompagnate dal giusto quantitativo di informazioni di contorno E in tutta onestà qui Guida di Van Richten a Ravenloft svolge il suo lavoro in maniera egregia.

Nel capitolo troveremo venti domini pregenerati che, in linea con quanto esposto in precedenza vengono associati ad determinato tipo di genere horror (ad esempio Borca sarà più indicato per sviluppare avventure che facciano dell’horror psicologico e gotico il proprio perno). In maniera simile per ogni Dominio viene data una descrizione del signore Oscuro (o Signora) che, per l’appunto, lì domina e quelli che sono I Talismani più usuali. Giusto tornare a dirlo: se siete dei super-esperti di questa ambientazione potreste trovarvi a chiedere “Tutto qui?”, ma se invece vi avvicinate con l’occhio del novizio (o semplicemente con la capacità di non farvi influenzare dalle conoscenze precedenti) questo capitolo si rivelerà una vera e propria miniera d’oro. Personalmente ho apprezzato molto il dominio di Ciletrospino (in originale Bluetspur): l'idea di poter giocare con la mente e con i ricordi dei Personaggi è semplicemente troppo allettante per non essere sfruttata. Ma altrettanto piacevole è la presenza di elementi presi (spesso da intendersi in maniera letterale: ghermiti) da altre ambientazioni e qui riproposti: leggenda narra che attraverso i domini dell’orrore viaggi il Cyre 1313, un un treno-folgore di eberonniana origine ancora carico di passeggeri. Tuttavia anche questo capitolo non è esente da difetti: non troveremo, da nessuna parte, le statistiche di gioco dei Signori Oscuri.

In tutta onestà non sappiamo decidere se la cosa sia voluta per rendere queste creature ancora più temibili e impenetrabili (non puoi uccidere qualcosa che non ha punti ferita...) o se sia invece la mancanza di volontà di fare quel piccolo passo in più. Lo segnaliamo giusto perché se è questo tipo di informazioni che cercate qui non le troverete.

Perché la notte è oscura…

Il successivo capitolo torna a fornire una componente “didattica”. In circa venti pagine troveremo informazioni e metodi utili per portare l’horror sulle nostre tavole, gestendo il tutto nel migliore dei modi sia come preparazione/gioco, sia come accordo generale tra giocatori. Vengono inoltre introdotti alcuni elementi per portare effetti narrativi/meccanici: le maledizioni, i semi delle Paure e lo Stress. Senza entrare nel dettaglio le maledizioni sono, abbastanza intuitivamente, elementi che andranno a colpire i Personaggi in risposta alle loro scellerate azioni (o, meglio, scellerate agli occhi di chi scaglia tale sortilegio). Qui non troveremo tanto un elenco delle stesse (sebbene ci siano quattro esempi pronti) quanto un piccolo vademecum su come crearle, applicarle e, eventualmente, scioglierle. I restanti elementi serviranno invece a dare delle “cicatrici” psicologiche ai nostri personaggi che poi, con lo Stress, si tramutano in penalità di gioco quando vengono attivate. Ad esempio potremo decidere di creare un personaggio che teme il buio: combattere, o semplicemente agire, in assenza di adeguata illuminazione comporterà essere meno performanti.

Il capitolo si conclude con un’avventura pre-generata, “La casa urlante”,che permette di sfruttare quanto finora letto quasi immediatamente. Nel complesso una storia non particolarmente memorabile alla sola lettura: in tutta onestà a fare la differenza sarà la nostra capacità di portare sul tavolo quanto contenuto in questo manuale. E su questo, va detto, ci sono diversi elementi che renderanno più semplice farlo.

Le creature dell’oscurità

L’ultima capitolo della Guida di Van Richten a Ravenloft è di fatto un bestiario creato appositamente per consultare Ravenloft di nuovi antagonisti. A conti fatti qui troveremo oltre 30 diverse creature in grado di coprire praticamente tutto lo spettro di sfide. Ad onor del vero, va rilevato un buco nella sezione medio-alta dato che le creature proposte passano improvvisamente dal 13° grado di sfida al 19°. Tuttavia, al netto di questo “buco”, è un capitolo che nel complesso fa quello che deve: usati nel modo giusto ciascuno dei mostri qui proposto saprà darà un’impronta cupa e horror ai vostri combattimenti e dare una ventata di novità.

Appendice

L’ultimissima parte, più correttamente l’ultima pagina, ci mette tra le mani la Tavola degli Spiriti; una vera e propria tavola ouija di Ravenloft.  Di fatto non si tratta d’altro che della nota tavola ouija, usata per comunicare con gli spiriti, che in Ravenloft viene utilizzata dai Custodi della Piuma (una fazione dell’ambientazione).Al netto di tutto è un piccolo elemento di metagioco che, se usato correttamente, non mancherà di dare un quid in più alle vostre sessioni, rendendo “reale” la comunicazione con coloro che ci guardano dal mondo dei trapassati (e, fatecelo dire, un ottimo modo per fornire ai giocatori informazioni utili senza rompere la simulazione di gioco): non a caso viene ampiamente sfruttata nell’avventura di cui sopra.

Il prodotto editoriale e la traduzione

Come anticipato in apertura andiamo ora ad analizzare Guida di Van Richten a Ravenloft come prodotto editoriale, con particolare attenzione alla traduzione.Se per caso frequentate qualche gruppo o pagine social sui giochi di ruolo quello che andremo a dire potrebbe non risultarvi nuovo: fin dal primo giorno non sono mancate le polemiche e le battute su questo elemento. E purtroppo dobbiamo dire che la reazione dell’utenza,  (a tratti sicuramente esagerata) per quanto amplificata dall’effetto internet, è in parte giustificata. Al netto di qualche refuso e di alcune precise scelte editoriali (come la traduzione di beholder in onnivedente), dobbiamo rilevare come nel manuale vi siano svariate traduzioni non corrette anche di alcuni di elementi, interpretati dai traduttori in maniera non coerente con l'ambientazione di Dungeons & Dragons o Ravenloft stessa che vanno ad introdurre elementi errati, come ad esempio la comparsa del concetto di DNA parlando di una famiglia nobiliare…Segnaliamo che in soluzione dei problemi presenti nel manuale è attualmente in distribuzione una errata ufficiale che man mano viene integrata con le correzioni del caso. La versione disponibile (la potete trovare qui) in questo momento non copre tutte le "anomalie" presenti nel manuale, ma siamo ragionevolmente certi che con i prossimi aggiornamenti andrà a chiarire e sistemare ogni dubbio e problema di localizzazione.

Considerazioni

Se avete letto quanto scritto sopra dovrebbe essere abbastanza evidente che Guida di Van Richten a Ravenloft porti con sé un duplice livello di valutazioni. Il primo è sui contenuti che propone. E qui, inutile negarlo, siamo felici di dire che abbiamo tra le mani un buon prodotto, in grado di fornire le informazioni richieste e accompagnarci alla scoperta di Ravenloft.Il secondo è invece relativo al volume come prodotto editoriale. E qui invece possiamo solo dire che la prima prova di un prodotto Wizard Of The Coast in italiano non supera l'esame dell'esordio. Ci troviamo di fronte ad un prodotto caratterizzato da una traduzione che, sebbene non affossi l’opera, la rende difficile da utilizzare e sfruttare al meglio.

Prodotto adatto a

Guida di Van Richten a Ravenloft ha principalmente due target. Il primo, abbastanza intuitivamente, sarà costituito da tutti coloro i quali vogliano imparare a conoscere una delle ambientazioni più famose di D&D (o vederne la declinazione in chiave quinta edizione). Le informazioni qui raccolte sono molte, e spesso particolarmente puntuali o dettagliate e permetteranno di affrontare le Lande delle Nebbie con il bagaglio necessario a poterle rendere (non)vive.In particolar modo la gran parte del materiale è pensato per chi vestirà i panni del Master: quanto qui contenuto renderà il fardello di animare l’ambientazione meno pesante e, cosa non da poco, più coerente.L’altra grande categoria che apprezzerà la Guida di Van Richten a Ravenloft è senza dubbio costituita da chi vuole virare verso l’horror nelle proprie campagne di gioco. Come detto non è una manuale che fa di questa cosa la sua prima e principale aspirazione, ma se volete dare quel tocco oscuro in più alle vostre giocate qui troverete una buona fonte d’ispirazione.

Conclusioni

A conti fatti Guida di Van Richten a Ravenloft è un buon manuale, al netto dei problemi di traduzione di cui abbiamo parlato. E questo porta con sé due effetti paralleli e opposti: un giocatore esperto (sia di Ravenloft che della quinta edizione) leggendolo individuerà tutta una serie di elementi che gli renderanno evidente che ha tra le mani un prodotto che andrebbe in parte rivisto.Al contrario un novizio molto probabilmente prenderà per buono tutto quanto, andando ad alterare in maniera significativa la fruizione del volume e, in ultima analisi, del mondo di Ravenloft.In tutta onestà l’unica cosa che possiamo fare è dirvi come stanno le cose, e lasciare che ciascuno decida in autonomia, in base a dove vi collocate, se questo possa essere una questione trascurabile o, al contrario, sia troppo incisiva.