Eberron Rinascita dopo l'ultima guerra

Eberron Rinascita dopo l'ultima Guerra è il volume dell'ultima edizione di D&D dedicato all'esplorazione del mondo creato da Keith Baker che fornisce tutti i principali elementi che per "dare vita" ad questo luogo di fantasia. Dalla creazione dei  personaggi, ai grandi eventi, passando per i Marchi del Drago e i grandi Casati, fino alla grande Sharn, la città delle torri, e alle creature che vorranno ostacola il vostro cammino: qui troverete tutto il necessario per vivere incredibili avventure ambientato in questo mondo.

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a cura di Silvio Colombini

Pubblicato da Asmodee, Eberron Rinascita dopo l’ultima Guerra è attualmente l’unico manuale disponibile, in formato cartaceo, che aggiorna il mondo creato da Keith Baker nel lontano 2004 all’attuale edizione di D&D.

Grazie a questo volume potremo quindi viaggiare oltre i confini dei Forgotten Realms, ambientazione ufficiale di Dungeons & Dragons 5° Edizione, e conoscere tutto ciò che caratterizza il continente di Khorvaire. Un manuale che, almeno nell’intento, dovrebbe diventare un’indispensabile guida per scoprire questo "nuovo" setting e mostrare cos’è cambiato con l’avvento dell’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Il prodotto editoriale

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il manuale vero e proprio, diamo una rapida occhiata al prodotto in sé.Onestamente il colpo d’occhio risulta soddisfacente: le sole dimensioni, ben 320 pagine, ci dicono che abbiamo davanti uno dei manuali più corposi della 5° edizione e suggeriscono che all’interno abbonderanno informazioni da leggere, studiare e sfruttare nelle nostre avventure.La copertina frontale ci mostra subito alcuni di quelli che saranno gli elementi caratteristici del setting. Abbiamo infatti in bella vista un Warforged, una razza artificiale che approfondiremo a breve, e, più defilata ma ben evidente a chi sa dove guardare, la presenza dei Marchi del Drago.In tutta onestà sarebbe una copertina che, in un normale volume “geografico” ci avrebbe fatto un po’ storcere il naso. Qui invece serve, e riesce, a dichiarare un dato fondamentale di Eberron: qui, più che in molti altri setting, saranno i personaggi il vero fulcro del mondo.Segnaliamo che il volume è disponibile con una cover alternativa che mostra al lettore la grande città di Sharn, le sue torri e i grandi dirigibili che ne solcano il cielo: al gusto personale, e al vostro collezionista interiore, decidere quale sia la migliore.

Anche l’interno del manuale non ci ha deluso: pressoché ovunque sono presenti illustrazioni di buon livello, in grado di presentare al lettore il mondo di Eberron. Giusto per correttezza facciamo presente che non tutte sono opere create appositamente per Rinascita dopo l’ultima Guerra: alcune sono già state viste in manuali delle precedenti edizioni. La cosa onestamente non ci ha creato problemi: sia perché si tratta di illustrazioni di gran pregio, sia perché trasmettono, almeno agli affezionati del setting, una piacevole sensazione di continuità.Abbiamo particolarmente apprezzato gli “stralci” dei giornali che ogni tanto fanno la loro comparsa. Oltre a dirci che Eberron è un mondo “civilizzato”, sono un ottimo modo per introdurre fatti importanti che hanno segnato la storia di Khorvaire e, volendo, fare da apripista per nuove avventure.Il livello qualitativo si mantiene alto anche con la mappa che affianca il manuale vero e proprio, opera di Lee Moyer, è un grosso pieghevole che presenta da un lato il mondo nel suo complesso mentre sull’altro si focalizza sul continente già citato.

E qui è presente quella che forse è l’unica nota dolente del prodotto fisico: la totale assenza di una scala di conversione tra quanto riportato in mappa e le misure reali. Questo comporta, banalmente, che non sapremo quale sia la distanza che separa due punti sulla cartina: decine di chilometri? centinaia? migliaia? Non è dato di saperlo.Chiudiamo segnalando che la mappa non è attaccata al manuale mantenuta in sede da una piccola tasca. Oltre a portare con sé l’indubbio vantaggio di non dover sempre controllare che la mappa possa scivolare fuori e perdersi ,questo ha un piacevole effetto collaterale: se, come chi vi scrive, inorridite alla sola idea di “ferire” un libro, questa cosa non potrà che risultare gradita.

Passando all’aspetto prettamente più editoriale possiamo solo dire che il livello è veramente alto: per quanto ci siano alcuni errori di battitura, siamo a livelli decisamente inferiori a quanto sarebbe normale aspettarsi da un manuale di queste dimensioni.Anche la traduzione, tranne uno specifico caso di cui parleremo più avanti, è di alto livello: forse il gusto personale ci potrebbe non rendere gradite certe scelte, ma il lavoro è veramente ben fatto.

Passando ai contenuti veri e propri, Eberron Rinascita dopo l’ultima Guerra è divisa in sette macro sezioni. Per semplicità andremo ad analizzarli nella stessa sequenza in cui vengono presentati nel manuale.

Benvenuti ad Eberron

La primissima parte del manuale viene dedicata a introdurre il mondo di Eberron ai lettori.Si potrebbe erroneamente pensare che sia una parte apparentemente poco importante: è invece fondamentale per capire quali siano gli elementi che dovrebbero essere il cardine per costruire, e vivere, avventure all’interno della creazione di Baker. Eberron è un mondo di compromessi, segnato da profonde cicatrici edominato da potenti Casate votate al potere e al profitto.Tutte cose che dovrebbero essere ricorrenti per dare vita nel giusto modo a questo setting. Per dirla con le parole degli autori: dovremo spingere per creare avventure pulp-noir, dall’esito non necessariamente felice, e presentare una landa dove ogni luogo può essere alla stesso tempo esotico ma "facilmente" raggiungibile, un mondo popolato di minacce, dove la magia è alla base del vivere comune e dove anche il più semplice dei personaggi è un eroe di cui tenere conto.Nel complesso la valutazione di questo primo capitolo è che sia un’ottima presentazione. Fa venire voglia di andare avanti ed esplorare sia il resto del contenuto dell’opera sia il mondo di Eberron in future avventure. E farlo con il giusto approccio.

I Personaggi

Il primo capitolo degno di questo nome, circa 80 pagine, è dedicato proprio alla costruzione dei nostri alter ego.Per prima cosa vengono presentate le razze giocabili. Nel caso si tratti di elementi già presenti in altre pubblicazioni, ci viene illustrato come si declinano alla “maniera di Eberron”. Tanto per fare un esempio, ampio spazio è dato ai Goblinoidi (Goblin, Bugbear e Hobgoblin), che nella storia di Khorvaire hanno avuto un grandissimo peso e sono stati al comando di uno dei più grandi imperi della storia, o a Orchi e Mezzorchi, qui non sempre selvaggia minaccia ma anzi talvolta fieri guardiani di Portali magici da cui dipende la sicurezza del pianeta intero.

Il manuale introduce anche quattro nuove razze:
  • Cangianti: creature in grado di mutare forma e aspetto a piacimento.
  • Forgiati: in origine costrutti creati per la guerra, hanno sviluppando un autocoscienza che ha donato loro una vita degna di questo nome ma li ha. La fine del grande conflitto li ha lasciati privi di uno scopo e di un luogo che possano chiamare casa.
  • Kalashtar: un corpo, due anime. Sono umanoidi in cui convivono un’anima più terrena e lo spirito di una creatura del piano dei sogni. Convivenza generalmente felice ma, in alcuni casi, caratterizzata da aspri scontri.
  • Morfici. Lontani parenti dei licantropi, si dividono in quattro sotto razze in funzione del tratto animale predominante.

In tutta onestà l’unica parte che ci ha deluso è quella dedicata ai Draconici: razza inizialmente non appartenente al mondo di Eberron, è stata qui introdotta con la nuova edizione di D&D. E, fatecelo dire, la cosa si nota. Ad essa è stata infatti dedicata una mezza colonna di testo, che ben poco dice e ancor meno spiega sulle ripercussioni che abbia avuto l’ingresso nella realtà conosciuta di una razza mai vista prima (soprattutto, ricordiamolo, in un setting dove per molti i Draghi sono i creatori del mondo).

A questa abbondanza di materiale dedicato alla caratterizzazione a prima vista potrebbe sembrare non corrispondere un equivalente offerta “meccanica”. Il capitolo presenta solo due nuovi Talenti (il primo legato all’uso di un’arma elfica e l’altro al portare un Marchio del Drago Aberrante) e solo un nuovo background (Agente del Casato).Non pensiamo che la cosa possa sminuire il valore di questo capitolo, specie considerato cosa viene poco dopo, tuttavia non nascondiamo che la cosa ci ha un po’ sorpreso: dato il forte peso dato ai personaggi credevamo di trovare di più.A lasciarci invece un po’ delusi è la completa assenza di nuovi incantesimi: visto la ricchissima storia di Eberron e la forte normalizzazione della magia ci saremmo aspettati di trovare più materiale di questo tipo. Soprattutto in relazione alla Grande Guerra o alle singole nazioni di Khorvaire.

A riempire questo vuoto apparente interviene la parte seguente del capitolo, usata per presentare uno degli elementi caratteristici, e fondamentali, dell’ambientazione: i tredici Marchi del Drago.Questi sono, come il nome stesso suggerisce, dei segni arcani, ereditabili, in grado di conferire precisi poteri e abilità.Poche persone ne sono portatori, e ciascuno appare solo sulla pelle di alcune specifiche razze, talvolta in modo esclusivo (ad esempio il Marchio della Guarigione che è portato dai soli Halfling).Il manuale ne riconosce dodici ufficiali più un tredicesimo, chiamato Aberrante, al centro di spietate cacce e repressioni (scopriremo leggendo che, in realtà, un tempo era presente il Marchio della Morte, oggi completamente estirpato).L'importanza dei Marchi è tale da essere diventati il fondamento dell’organizzazione sociale ed economica di Khorvaire: portarne uno stabilisce in modo unico e incontrovertibile l’appartenenza ad un preciso Casato.E, in modo altrettanto specifico, ogni marchio ci dirà anche in quale ambito ciascuna “famiglia” disponga di un maggior (e quasi totale) potere o a chi rivolgerci per ottenere determinati servizi.

Meccanicamente parlando vengono introdotti come varianti razziali: mostrare un marchio ci renderà qualcosa di diverso dai nostri simili (tradotto: spesso perderemo alcuni dei bonus tipici per ottenere altro).Ogni Marchio garantisce l’accesso ad una precisa lista di incantesimi, bonus sulle abilità, potenziamenti alle caratteristiche e capacità speciali (ad esempio il Marchio della Tempesta conferisce resistenza ai danni elettrici, quello della Sentinella di scambiarsi di posto con un alleato sotto attacco e diventare il nuovo bersaglio).Onestamente non sappiamo, né vogliamo, dirvi se questo scambio sia sempre vantaggioso: questa è una valutazione personale. Quello che invece possiamo dirvi è che i Marchi, indipendentemente dalla scelta fatta, sono in grado di caratterizzare sia il Personaggio che lo porta sia la società che lo circonda.

Proseguendo nella lettura di questo capitolo troviamo poi l’unica nuova classe giocabile. Attenzione: in questo caso non parliamo, come visto nelle altre pubblicazioni, di archetipi da applicare alle classi già presenti ma di un concept completamente nuovo: l’Artefice.Utilizzando parte della descrizione ufficiale possiamo definirli come “maestri nello sbloccare la magia negli oggetti comuni, inventori per eccellenza”.E di fatto questo sono: inventori in grado di trovare, incanalare e potenziare la magia in qualunque cosa li circondi e sfruttarla per trasformare l’ordinario in straordinario.Come di consueto anche per l’artefice ci viene data la possibilità di scegliere uno tra tre cammini di specializzazione: Alchimista, Artigliere o Fabbro da Battaglia.Il primo, come è intuibile dal nome, sfrutta reagenti di ogni tipo per produrre elisir di vario genere.L’Artigliere declina la sua abilità in maniera più bellica: proiettili, esplosioni, potenti cannoni e bacchette trasformate in “armi da fuoco”.Infine il Fabbro da Battaglia è specializzato maggiormente nella magia di sostegno (cure, protezioni e potenziamenti) e viene sempre accompagnati dal Difensore D’Acciaio, unfedele costrutto da loro stessi creato (e in grado di migliorare nel corso del tempo).Ma la vera forza di un Artefice giace, come detto, nel saper manipolare e gestire la magia in modi esclusivi.Hanno infatti a disposizione una lista di oltre 50 oggetti magici che possono replicare, sono in grado di entrare in sintonia con un numero di oggetti maggiore rispetto agli altri avventurieri (fino a sei!) e trarre da essi bonus e potenziamenti!Insomma, fatecelo dire, una classe estremamente versatile e divertente! Purtroppo dobbiamo segnalare che è anche la parte del manuale colpita dall’unico lavoro di traduzione poco riuscito: quella relativa alla competenza con gli attrezzi. Per come è scritta sembrerebbe che ogni volta che l’Artefice effettua una prova che contempli l’uso di strumenti di lavoro il suo bonus di competenza raddoppi. Smontiamo subito i vostri sogni di gloria: non è così. Semplicemente l’Artefice sarà più abile ad usarli e, in quel ristretto campo di applicazione, il suddetto bonus sarà considerato avere un valore doppio.

Il capitolo si chiude con una degli elementi che più abbiamo apprezzato dell’intero volume: i Patroni del Gruppo.A chi, giocando, non è mai capitato di chiedersi perché un gruppo di avventurieri dovrebbe agire in modo coeso quando sarebbe più naturale vederli andare ognuno per la propria strada? I Patroni sono la risposta a questa domanda: creature dotate di potere, carisma o semplici disponibilità finanziarie che di fatto vegliano sui personaggi, li inviano in missione e, in senso più ampio, sono oggetto della fedeltà dei nostri alter ego.Ovviamente non è un rapporto a senso unico: avere un forte alleato può risultare comodo e utile nelle opportune situazioni e, ancora più importante, essere fonte di gioco.Rinascita dopo l’Ultima Guerra presenta ben undici tipi diversi di Patroni, che spaziano molto sia per categoria che per localizzazione geografica o settore di applicazione.Ad esempio potremmo lavorare per un Casato, per un’agenzia di spionaggio, un potente criminale o persino un gruppo che fa capo ad un’entità immortale. E per ciascun caso abbiamo esempi collegati all’ambientazione di Eberron, quali siano i loro obiettivi, missioni tipiche, livello di notorietà (non sempre positiva) e benefici/doveri derivati.

Il Khorvaire

Il secondo capitolo raccoglie tutte le informazioni necessarie per approcciarsi ad Eberron con il giusto bagaglio di informazioni.Ovviamente, pur contando circa cinquanta pagine, questo capitolo non nasce con l’idea di andare a presentare ogni singolo dettaglio del mondo di gioco: qui vengono elencati i fatti più importanti del passato e i più recenti grandi eventi.Qui troveremo una disamina di tutte le principali nazioni che compongono il continente di Khorvaire: per ognuna avremo informazioni su tradizioni, abitudini, vicende passate, come la Grande guerra ne abbia influenzato lo sviluppo, una breve presentazione delle località più importanti e modi (e motivi) per spiegare perché un personaggio di una certa nazione abbia deciso di darsi all’avventura.Sono anche presenti, ma esposte in maniera meno approfondita, anche le altre parti del pianeta.A chiudere il capitolo troveremo una breve presentazione, circa nove pagine, delle quattro principali religioni di Eberron.

Nel complesso è un capitolo che ci ha lasciato piacevolmente soddisfatti: abbiamo qui quanto basta per imparare a conoscere il mondo di gioco e numerosi spunti per le nostre avventure.Specifichiamo che tale giudizio va però analizzato tenendo a mente una premessa che, sebbene sia dichiarata fin dal titolo, potrebbe non risultare del tutto ovvia: l’intento del manuale non è quello di darci informazioni sul passato di Eberron (comunque presenti), ma fornire dei trampolini di lancio per permettere ai giocatori di forgiarne il futuro e (farlo) rinascere dalle ceneri del passato. Insomma il messaggio sembra essere chiaro: bisogna tenere conto di ciò che è stato, ma non è lì che vivremo le nostre avventure. E, soprattutto, non sarà nel passato che le nostre azioni avranno delle conseguenze.Letto sotto questa lente, qui troveremo una vera e propria miniera di informazioni, ispirazioni e sviluppi.A ciascuno decidere se la cosa possa piacere o se sarebbe stato più utile entrare nei dettagli più minuziosi dell’ambientazione.

La grande città di Sharn

Un grosso approfondimento è invece costituito dal terzo capitolo, completamente dedicato al cuore pulsante di Eberron: Sharn, la città delle torri.Qui viene presentato quella che, per modalità di approccio, dovrebbe essere il costante sottofondo presente in tutto Eberron: un ambiente pulp noir, dove l’avventura e il tradimento possono celarsi dietro ogni angolo.Sorprendentemente pur essendo uno dei capitoli più brevi del volume, quanto contenuto in queste pagine è sufficiente a giocare avventure per anni ( forse perfino tutta la vita). E farlo senza dover uscire dalle mura cittadine.Praticamente qualunque aspetto del vivere quotidiano (e anche di quello meno quotidiano) viene presentato e illustrato in modo da poter essere velocemente utilizzato,Mezzi di trasporto, analisi dei quartieri cittadini, servizi speciali, festività, culti e società segrete o note a tutti, pettegolezzi, consigli sulle attività da svolgere, luoghi d’interesse ecc ecc: se vi serve qualcosa, quasi certamente qui la troverete.

Vivere l’avventura in Eberron

Il quarto capitolo è chiaramente pensato per i Dungeon Master che vorranno ambientare le loro storie nelle terre di Khorvaire: quasi cento pagine dedicate all’avventura.E non intendiamo usate per metterci in mano un’avventura prefabbricata, ma per fornirci tutti i mezzi, gli approcci e i “trucchetti” per creare un’avventura meritevole di essere ricordata.Un piccola, ma succulenta, parte è dedicata a come gestire e caratterizzare il grande cattivo della storia degno del ruolo che gli è stato affidato, a come mantenere viva l’azione e complicare la trama.Ad essere onesto nulla che un master navigato non abbia già visto, ma se siete alle prime armi queste poche pagine saranno oro!

La restante, e preponderante, parte è un enorme, e graditissimo, elenco di spunti, agganci, idee e consigli per avventure.Tutti rigorosamente riuniti per tema portante e tutti legati in modo perfettamente riuscito all’ambientazione di Eberron.Volete dare vita ad un complotto per il quale i Draghi sfruttano gli umanoidi per imporre il loro volere? Qui avrete le direttive da seguire per farlo.I vostri giocatori decideranno di attraversare la Landa Gemente? Vi verrà fornito il materiale grezzo su cui lavorare e diversi spunti per rendere memorabile la traversata.Persino i sogni non saranno immuni dai pericoli!

È anche presente una piccola digressione sui più iconici mezzi di trasporto di Khorvaire: i Vascelli Elementali e il Treno Folgore (la tabella per generare i passeggeri vi metterà in mano incontri casuali sfruttabili praticamente ovunque).Insomma quale che sia la pagine che leggerete qui troverete idee, agganci e suggerimenti di ogni tipo: una vera manna dal cielo per tutti i Master che vorranno prendere il mondo creato da Baker e renderlo proprio.Il capitolo si chiude con "Reliquie Dimenticate" una breve avventura per personaggi di 1° livello completamente ambientata nella città di Sharn, perfetta quindi per introdurre i giocatori (e i loro alter ego) nel mondo di Eberron e, nello specifico, nella più grande e grandiosa città dell’ambientazione.Nel complesso una storia senza infamia né lode (ma potenzialmente ricca di molti colpi di scena e d’azione), ci è però piaciuta perché fa bene quello che dovrebbe fare un’avventura presente in un libro di ambientazione: introdurne gli elementi caratteristici.Inoltre presenta numerosi agganci e risoluzioni che potrebbero rivelarsi una vera e propria miniera di avventure per il futuro.Onestamente riteniamo che insieme al primo capitolo sia la parte migliore di questo manuale. Ottanta pagine che, senza rischiare di risultare esagerati, valgono da sole l’acquisto del manuale.

I premi speciali

Il quinto capitolo del libro è dedicato agli oggetti magici specifici del mondo di Eberron: nel complesso ne vengono presentati, varianti compreso, all’incirca cinquanta, con grandissima varietà sia per livello di potere (si va da oggetti di uso comune a manufatti leggendari) che dimensione.Potremo quindi passare da una pietra nata per pulire gli abiti a manufatti leggendari o da una “normale” arma magica a mega-strutture, spesso in mano ai Casati, in grado di alterare gli equilibri del mondo conosciuto.Vi sveliamo che sebbene un po’ tutti gli elementi qui raccolti ci siano piaciuti non è, a nostro avviso, la parte più interessante di questa porzione di manuale.Questo piccolo primato spetta alla primissima colonna di questo capitolo: quella che riguarda i frammenti del drago.

In poche righe ci viene spiegato cosa siano, come vengano usati per creare oggetti magici e dove possano essere trovati; tutti elementi che da soli permetterebbero di dare vita a migliaia di avventure. Ma indirettamente ci dice una cosa fondamentale di Eberron, un mondo dove la magia è usata e conosciuta praticamente da chiunque a qualunque livello: salvo non si decida di vederli come semi in grado di crescere e proliferare, abbiamo tra le mani una risorsa molto abbondante ma limitata!E sfruttare un’idea del genere può portare alla creazione di avventure memorabili!

Amici o nemici?

L’ultimo capitolo, dedicato al “bestiario”, presenta un nutrita lista di creature. Nell’arco di circa quaranta pagine troveremo ben trentotto diverse nuove creazioni che spaziano dai bassi gradi di sfida fino a sfide degne per personaggi del livello più alto (e oltre).Senza andare a fare quello che sarebbe solo un lungo, e sterile, elenco di abilità o caratteristiche possiamo dire che quanto qui fornito ci è piaciuto: le creature sono ben studiate e si amalgamano in modo coerente al mondo che ci è stato presentato (ad esempio ci viene detto come alcune creature siano state ampiamente sfruttate nel grande conflitto terminato di recente).

Tuttavia il capitolo in sé non ci soddisfa del tutto, e non tanto per quello che c’è ma piuttosto per quello che manca.In apertura viene infatti detto molto chiaramente che in Eberron le creature, tranne rarissimi casi come demoni o celestiali, non sono legati a ben definiti schieramenti nella battaglia tra bene e del male: sarà quindi possibile incontrare un drago dorato malvagio o un beholder volto al bene.Purtroppo in nessuna parte di questo bestiario viene fatta vedere questa cosa: ci sarebbe piaciuto leggere la storia, ed eventuali modifiche, di qualcuno di questi casi speciali. Peccato, una piccola occasione mancata.

Prodotto pensato per

Trattandosi di un manuale per D&D 5° edizione e, specificatamente, per una delle ambientazioni giocabili, va da sé che il target naturale di questo prodotto siano principalmente coloro che giocano con l’ultima incarnazione del prodotto targato Wizards of the Coast e vogliano farlo nelle lande di Eberron.Tuttavia il materiale qui incluso permette di allargare il pubblico di riferimento anche a chi voglia imparare a conoscere la “creatura” di Keith Baker o avere a disposizione un ventaglio di scelte più ampio sia per i personaggi (fatecelo dire: la classe dell’Artefice è veramente bella!) che per gli elementi di ambientazione.Da ultimo, ed è forse il motivo che preferiamo, ci sentiamo di consigliare questo manuale a tutti coloro che vorranno dare quel tocco in più alle loro avventure: credeteci, se saprete sfruttare nel modo giusto quanto qui raccolto le vostre giocate ne gioveranno tantissimo

Conclusioni

Non nascondo di essermi approcciato alla lettura di questo manuale con una certa titubanza: temevo fortemente di rimanere deluso.E invece si può dire, senza alcuna riserva, che Eberron Rinascita dopo l’ultima Guerra è un ottimo manuale: fa quello che deve e, ancora più importante, lo fa nel modo giusto.La quantità di informazioni qui presente è semplicemente incredibile e non mancherà di soddisfare anche i palati più fini, ed è in grado non solo di fornire materiale per una vita di avventure ma di far conoscere il mondo dove andremo a viverle.Certo si sarebbe potuto dedicare un po’ più di spazio a certi elementi (avere due soli talenti e nessun incantesimo potrebbe risultare poco gradito a chi ama soprattutto quell’aspetto del gioco) e alcune parti sarebbero state da approfondire meglio o persino evitate (si, Dragonidi, parlo di voi!), ma tutto sommato sono piccoli inciampi che non intaccano in alcun modo l’elevata qualità di quest’opera.