Giochi in scatola

Hanabi Grandi Fuochi, la recensione: i botti sono in tavola!


Hanabi Grandi Fuochi
Autore
Antoine Bauza
Editore
Oliphante
N° Giocatori
2 - 5
Età consigliata
8+
Durata Media
30 minuti

Amate i fuochi artificiali ed avete sempre desiderato poterli sparare in casa? Con Hanabi Grandi Fuochi non potrete avere luci ed esplosioni reali nel vostro appartamento ma sicuramente potrete sentirvi dei novelli esperti pirotecnici! Il mondo dei giochi da tavolo ha un debito con l’autore di HanabiAntoine Bauza – creatore del calibro da novanta 7 Wonders e di altri tanti e famosi titoli. Hanabi Grandi Fuochi è la riedizione più recente dello storico titolo già vincitore del premio internazionale Spiel des Jahres nel 2013. Hanabi Grandi Fuochi non è solo una banale “ristampa” ma una riedizione completa con alcune novità tutte da scoprire. Andiamo con ordine e presentiamo come si deve l’originale meccanica. Prima di tutto, parliamo di gioco di carte cooperativo, ove un gruppo – da due a cinque – di giocatori impersona gli addetti a uno spettacolo pirotecnico di fuochi d’artificio, supponiamo in una località volutamente imprecisata in Giappone, considerando che – in lingua nipponica – Hanabi significa fiore di fuoco.

Gioco pirotecnico

Lo scopo del gruppo di giocatori è riuscire a realizzare, lavorando insieme, il miglior spettacolo di fuochi d’artificio possibile. La struttura della meccanica collaborativa è – di fatto – il segno contraddistintivo di Hanabi Grandi Fuochi. In questo gioco, ogni giocatore gioca con cinque (da due a tre giocatori) o con quattro carte (da 4 a 5 giocatori) che ignora quali siano! A differenza – infatti – della stragrande maggioranza dei giochi di carte, in questo caso il giocatore non guarda mai la propria mano ma ha sempre sott’occhio quelle dei suoi compagni d’avventura.

Il mazzo di carte di Hanabi Grandi Fuochi è composto da cinquanta carte, suddivise in cinque colori differenti (giallo, rosso, verde, azzurro e bianco) con un numero stampato sopra, variabile da uno a cinque, sempre suddivise nello stesso modo: tre carte da uno, due da due, tre da tre, due da quattro e una – importantissima – da cinque. Lo scopo del gruppo è riuscire a completare il maggior numero possibile di serie complete, partendo dall’uno per arrivare al cinque, di ogni colore del mazzo. O, almeno, cercare di avvicinarsi il più possibile al miglior risultato, giocando insieme ai compagni, nel combinare le carte in sequenza e sempre in ordine crescente.

Comunicare tanto…

Nello svolgimento della partita, ogni giocatore può agire con tre tipi di interventi. Il primo è dare un’informazione: per procedere con questa azione, il giocatore – prima di comunicare con uno dei compagni – deve (poter) prendere un Gettone Indizio dal sacchetto tra gli otto disponibili a inizio partita. Con questa opzione, il giocatore decide di suggerire a uno degli altri un indizio sulla mano in possesso del compagno. I tipi di suggerimenti sono due e sono prescritti in modo molto chiaro. Un giocatore può dare informazioni sul colore – e uno soltanto, dicendo a voce alta una frase come “Tu hai due carte rosse” indicando, nel modo più chiaro possibile (anche toccandole) quali siano. In alternativa, l’indicazione si può concentrare sul valore delle carte che vede, segnalando al compagno, per esempio, “Tu non hai carte di valore 5”. Questa operazione non si può svolgere (ovviamente) se non ci sono gettoni indizio disponibili.

…e nel modo giusto!

In alternativa, la seconda azione possibile per uno dei membri della squadra pirotecnica, è scartare una carta. In questo caso, il giocatore di turno – per poter procedere – deve avere già in un mano un Gettone Indizio da scartare e rimettere nel sacchetto. In questo caso, è possibile scartare una delle carte della propria mano – ovviamente – continuando a non guardarla prima di sceglierla. Questa azione, che nel proseguo del gioco può diventare persino obbligatoria, è comunque utile per movimentare la propria mano o per scartare una carta divenuta inutile – come nel caso sia già stata giocata in una mano precedente. Infatti, è proibito giocare una carta se questa è già presente scoperta sul tavolo. Ma è anche un’azione di gioco potenzialmente terribile per l’esito della partita del gruppo: banalmente, scartare un cinque è sempre la scelta sbagliata.

3, 2, 1: fuoco!

Da qui, la terza manovra possibile è proprio giocare una carta: un giocatore decide di scoprire una carta della sua mano, scegliendola in base agli indizi raccolti e la mette sul tavolo. In questo caso, si può considerare un successo se la carta in questione permette di iniziare, procedere o completare una nuova sequenza di colore. Invece, se la carta giocata non permette nessuna delle tre ipotesi precedenti (ricordandosi che non sono mai accettabili doppioni giocati sul tavolo) è considerata un errore.

Non tagliare il filo rosso

Al verificarsi del terzo errore, il gioco termina con la sconfitta assoluta del gruppo, reo di aver rovinato lo spettacolo pirotecnico. Oltre a grande sdegno del pubblico, questo costituisce infamia e disonore per le generazioni future di tutte le famiglie dei giocatori presenti. Per evitare questo pesante fardello, i giocatori possono vincere la partita riuscendo a completare le cinque sequenze colorante, impilando i numeri dall’uno al cinque per tutti i cromatismi: raggiungere questo obiettivo è un’impresa leggen…non ti muovere…daria – leggendaria! La partita – in realtà – può terminare anche se finisce il mazzo di carte. In questo caso, ogni giocatore deve compiere un’altra azione e lo spettacolo ha termine. Per determinare il risultato finale, si vanno a contare i punti ottenuti per ogni serie di colore dei fuochi, considerando – ai fini del punteggio – solo il valore della carta più alta per ogni colore. La somma dei punti di tutti colori determina il successo – o meno – dello spettacolo, da un minimo di zero punti (improbabile, se ci riuscite contattare il Guinness) a un massimo di venticinque.

Come si è capito, il dialogo, la comunicazione tra i giocatori è la vera meccanica del gioco. Avendo pochi strumenti per farlo, limitati ai suggerimenti concessi, il tempismo e la cura nel dare il consiglio corretto al compagno è assolutamente determinante per il successo del gruppo. La possibilità che la partita vada a “carte quarantotto” è dietro l’angolo: ogni errore nel dare un’indicazione rischia di pregiudicare la partita in modo definitivo. Oltretutto, è bene ricordarlo, le azioni prescrivono cosa si può dire e come lo si può dire, ergo qualsiasi comunicazione “fuori azione di gioco” è da considerarsi al pari di un errore – considerando, ovviamente, un errore imperdonabile guardare una delle proprie carte (anche se per puro sbaglio). Per arricchire le partite, il gioco permette di rendere l’evoluzione dello spettacolo ancora più complesso, consentendo solo il completamento di tutti i fuochi come unica vera e propria condizione di vittoria, rendendo ancora più teso il clima tra i giocatori, costretti a non commettere il minimo errore. Questa edizione Hanabi Grandi Fuochi contiene anche alcune varianti supplementari: il gioco include infatti ben tre espansioni.

Il mondo espanso

La prima è Valanga di Colori, costituita da dieci carte supplementari multicolore. Questo pacchetto di fuochi d’artificio si aggiunge come ulteriore fuoco – composto solo da carte multicolore, sempre in sequenza – da realizzare dal gruppo di pirotecnici. La vera particolarità di una carta multicolore è come si deve comportare il giocatore durante l’azione di dare un’informazione a un compagno riguardo queste carte: devono sempre essere considerate del colore su cui si sta dando l’indizio. In pratica, se il compagno presenta nella sua mano due carte gialle, una rossa e una multicolore, gli indizi possibili sul colore potranno essere solo “hai tre carte gialle” o “hai due carte rosse” – non potendo mai, in nessun caso, distinguere tra quelle veramente di quel colore e quella/e multicolore/i. Il punteggio totale ovviamente può arrivare ora fino a un massimo di trenta punti – prestazione definita divina.

BOOOM!

La seconda espansione inclusa è Hanabi Polvere Nera, dove troviamo altre dieci carte aggiuntive di colore – appunto – nero. Anche in questo, il mazzo in più deve essere usato per combinare un altro fuoco d’artificio supplementare. La variante legata alle carte nere è molteplice. Prima di tutto, vieta di accennare al loro colore in ogni indicazione relativa. Non è possibile fare mai nessun accenno al nero – di nessun genere. Una limitazione intelligente, da aggirare spesso con consigli incrociati per aiutare il compagno a giocare nel modo corretto la propria mano. Oltretutto, la sequenza deve partire dal cinque e scendere verso l’uno, a differenza di tutte le altre. Ultima perla: se incompleto, il fuoco d’artificio nero fa perdere punti tanti quanti il punteggio della prima carta mancante della sequenza. Fastidioso, molto fastidioso.

Poteri esplosivi

La terza – ed ultima – espansione è Cinque Fiammate. In questo caso, il gruppo ha a disposizione un mazzo di sei tessere, ognuna con un potere speciale. Dopo averle mischiate, la partita prosegue normalmente fino al punto in cui uno dei giocatori non completa un fuoco, ponendo la carta Cinque in cima alla sequenza. In questo caso – che permette normalmente di guadagnare un Gettone Indizio – il giocatore che la completa pesca una tessera bonus e ne applica l’effetto immediatamente. Gli effetti sono:

  • Si vince un Gettone Indizio
  • Si annulla un errore, se già commesso dal gruppo,  e si guadagna – comunque – un Gettone Indizio
  • Si può dare a un altro giocatore un’informazione sul colore della sua mano
  • Si può dare a un altro giocatore un’informazione sul valore della sua mano
  • Si sceglie una carta precedentemente scartata e la si rimette nel mazzo
  • Si sceglie una carta precedentemente scartata e la si aggiunge a una delle sequenze “scoperte” (sempre senza creare doppioni)

L’aspetto migliore di questo set di espansioni è che possono essere combinate – senza problemi – nel modo che più aggrada il gruppo di giocatori, senza limitazioni di abbinamento.

Conclusioni

Questa edizione ha quindi il vanto di riunire in un colpo solo, la versione base del gioco con tre espansioni – parzialmente già note – in un unico acquisto. In effetti, proprio la dimensione e la revisione della scatola e dei suoi componenti sono uno dei punti di forza di Hanani Grandi Fuochi. Le edizioni storiche erano note proprio per le dimensioni ridotte, rese riconoscibili anche da un’edizione con carte quadrate estremamente tascabile. In questo caso, la scatola raggiunge le “mastodontiche” dimensioni di 25x18x5: un scatolo piccolo, sempre facilmente trasportabile.

Materiali

All’interno, le carte diventano rettangolari e strette, simili più a delle tessere, quasi lucide e di cartoncino rigido, abbellite da una revisione stilistica anche dei disegni stessi delle carte. Lo scopo di questo cambio di direzione è per poterle sistemare in apposite basette di supporto da mettere di fronte al giocatore, non dovendole più tenere in mano. Questa novità non è da poco perché effettivamente rende più comoda l’identificazione delle carte e ordinato il tavolo da gioco: in un colpo d’occhio vedi tutte le carte dei giocatori, puoi fare i tuoi ragionamenti e valutare quale rischio prenderti. Una scelta intelligente per rinnovare un gioco che ha i suoi anni ma che riscuote – sempre il suo gradevole successo nelle compagnie più rodate quanto in quelle alle prime armi. L’organizer di plastica all’interno della scatola permette di tenere ogni oggetto al suo posto, senza far ballonzolare nulla neanche nel trasporto più burrascoso. Anche i gettoni, in materiale plastico gradevole al tatto e conservabili in apposito sacchetto di tessuto, sono ben realizzati. Più che a una big box, siamo di fronte a un’edizione quasi lusso rispetto alla qualità dei singoli pezzi e al lustro di un filler senza tempo, che funziona sempre, capace di ravvivare ogni tipo di serata in compagnia.

Hanabi Grandi Fuochi


Una riedizione in un classico, in edizione lusso. Cambiano tutti i componenti storici ma il gioco è sempre validissimo, se il gruppo è quello giusto. In assoluto, un gioco consigliato per serate non impegnative, se non si hanno molte ore da dedicare un gioco da tavolo più impegnativo e profondo.

Pro

  • filler adatto a giocatori non esperti
  • grafica accattivante e tema insolito
  • si spiega e si intavola in meno di dieci minuti
  • elevata interazione tra i giocatori

Contro

  • alta componente aleatoria