Giochi in scatola

Il Dungeon del Mago Folle, Il Gioco da Tavolo: la recensione


Il Dungeon del Mago Folle, Il Gioco da Tavolo
Autore
Kevin Wilson
Editore
Asmodee Italia
N° Giocatori
1-5
Età consigliata
14+
Durata Media
60-90 minuti

Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle gioco da tavolo è un gioco collaborativo, pubblicato da Asmodee, ispirato all’omonimo modulo d’avventura per Dungeons & Dragons. Ne Il Dungeon del Mago Folle da 1 a 5 giocatori, a partire da 14 anni d’età, vestiranno i panni di impavidi eroi che spinti dalla brama di tesori, fama e giustizia, dovranno avventurarsi in uno dei luoghi più pericolosi dei Forgotten Realms fino ad affrontare Halaster, l’oscuro signore che ha fatto di quelle perdute caverne il proprio regno.

Il prodotto

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco in sé, andiamo a vedere le componenti stesse del prodotto.
Per quanto riguarda la scatola di Dungeon del Mago Folle si presenta di medie dimensioni e di un discreto peso; anche lo spazio interno è ben pensato e risulta più che sufficiente a contenere tutto il materiale anche dopo aver defustellato i vari elementi e imbustato le carte (basterà avere l’accorgimento di riporre le carte nell’apposito spazio in verticale e non più “sdraiate”).
All’interno del contenitore, per prima cosa, troveremo una grossa busta zip lock che racchiude due piccoli volumi da sedici pagine l’uno. Il primo, il regolamento vero e proprio, sarà dedicato alle regole del gioco nel suo complesso. L’altro, il libro delle avventure, contiene invece le missioni che potremo giocare.

Doveroso far presente che sulla pagina finale del primo volume di Dungeon del Mago Folle sono presenti alcune delle domande più frequenti sul sistema di gioco e le relative risposte. In fondo all’altro volume sono invece elencate le “configurazioni base” dei diversi personaggi (utili per poter giocare fin da subito) e l’elenco delle diverse tessere di gioco (che, per come è fatto, lascia invece molto perplessi)
La percezione iniziale è che le regole siano esposte in maniera chiara e immediata: purtroppo nel corso del gioco ci accorgeremo che alcuni aspetti del sistema non sono stati presi in considerazione costringendo a interpretazioni personali o andando a ricercare la risposta nelle varie community dedicate (per esempio: “Avventuriero Rinomato”, un potere del guerriero, permette, ad inizio partita, di ottenere un oggetto temporaneamente. Cosa succede quando un effetto di gioco permette di ricaricare un potere usato?). Nulla di veramente invalidante; la gran parte di ciò che avverrà sul tavolo è coperta dalle regole ma, purtroppo, alle volte saremo costretti a quanto detto sopra.
Infine nella busta troveremo una comoda scheda di consultazione per il riconoscimento delle diverse miniature. Sebbene non sia strettamente necessario, visto che ogni pezzo riporta sotto la base il proprio nome, è una gradita attenzione.
Passando oltre troviamo tutti gli elementi cartonati da defustellare: tra plance di gioco e segnalini di varia natura, il quantitativo di elementi presenti è decisamente abbondante (si parla di 44 tessere di gioco e 279 token di varia natura).
Sul livello qualitativo di questi elementi il giudizio è positivo ma con riserva. Nulla da dire sulla grammatura e sulla resa grafica dei singoli elementi. La prima è sicuramente soddisfacente e in grado di permettere di maneggiare i vari elementi senza timore. Sull’aspetto grafico va fatta una piccola digressione: sebbene gli elementi non brillino particolarmente per “splendore scenografico” personalmente li ho trovati molto evocativi e ben riusciti: stiamo attraversando un dungeon scavato nella roccia, o un complesso di caverne, lo spazio dedicato agli orpelli e al superfluo è ben poco (diverso sarebbe stato, per esempio, se stessimo parlando di un castello). Quanto agli elementi meccanici sono facilmente individuabili e/o leggibili.


A non convincere completamente in il Dungeon del Mago Folle sono due cose. La prima è il taglio delle fustelle: se per i pezzi di grosse dimensioni (plance di gioco e una grossa parte dei segnalini) la procedura di “scalzamento” è stata indolore purtroppo la stessa cosa non può essere detta per le componenti più piccole dove, per qualche strano motivo, il taglio non era così netto e spesso ha comportato degli strappi nella porzione superficiale degli elementi (strappi che per fortuna hanno quasi sempre riguardato la parte del cartone da buttare e non i token veri e propri).
La seconda è il sistema di riconoscimento delle diverse plance di gioco: sebbene siano divise in due tipi (dungeon e caverne), che non verranno mai mescolate tra loro, riportano sul retro tutte la scritta Dungeon (a tal proposito non è ben chiaro se sia un errore di stampa ereditato dalla versione americana o se invece sia così per permettere di utilizzare le plance con altri giochi della serie D&D Adventure System).
A complicare ulteriormente la cosa interviene la completa assenza di un qualunque tipo di codice di appartenenza sul fronte (sarebbe bastato una C o una D a seconda del tipo): per riconoscere la categoria di appartenenza ci si dovrà rifare ad una “guida” in fondo al manuale delle avventure che riporta frasi come “ogni tessera con un bagliore dorato (generato dal fuoco) e senza nome (senza includere quelle con una cassa” o “tessera simile ad un corridoio con rampicanti, 2 trappole e 1 mostro.” Insomma non proprio un sistema di facile utilizzo. Va detto, per completezza, che una volta separate le due tipologie non ci sarà più bisogno di rifare la procedura.
Inoltre dobbiamo segnalare un errore negli elementi: i sei segnalini da 1000 monete d’oro riportano erroneamente il numero 100. Fortunatamente la maggior dimensione li rende comunque facilmente riconoscibili, ma è corretto segnalare questa svista.

Ugualmente corretto è segnalare che, per quanto abbiamo potuto verificare, tutti i restanti elementi di gioco in il Dungeon del Mago Folle (soprattutto le tessere Eroe) sono invece aggiornati alle ultime faq/correzioni: non dovremo quindi affrontare i numerosi errori che affliggevano la versione originale, quella americana, del gioco.
Andando oltre troviamo le carte: sebbene quasi anonime sotto l’aspetto artistico (le immagini sono praticamente assenti), sono facilmente leggibili e fruibili nel corso del gioco. A voler essere proprio pignoli c’è da dire che aumentare le dimensioni del font di uno due punti avrebbe reso tutto più scorrevole, soprattutto nelle carte in cui c’è un’evidente abbondanza di spazio. È evidente che si è preferito scegliere mantenere un aspetto omogeneo in tutto il prodotto piuttosto che introdurre eventuali variazioni tra le diverse carte.
Dal punto di vista qualitativo, le carte, sono di medio livello; anche qui vale quello che è già stato detto altrove: le carte non gradiscono una mescolata troppo energica. A tale proposito meglio optare per il sistema di mescola all’americana, in modo da prevenire eventuali danni. Consiglio personale: considerando che nel corso del gioco saremo chiamati spesso a mischiarle, investite in bustine protettive (anche perché, come già detto, se avrete l’accortezza di riporle in verticale, lo spazio presente lo permette).
In seguito troviamo le miniature. In totale la scatola ne contiene quarantatré: 5 eroi e 38 nemici. Qui il giudizio si divide in maniera piuttosto netta.
I pezzi dedicati agli Eroi ci sono risultati un po’ anonimi: pose fin troppo statiche e dettagli tutto sommato al limite della sufficienza. Inoltre la plastica, un po’ troppo morbida, comporta che le parti più sottili, come lame o bastoni, tendano ad incurvarsi (occhio soprattutto alla punta della lancia del mezzelfo). Infine una nota di colore che ci ha lasciato perplessi: perché la miniatura del chierico ha con sé una chitarra?

Il giudizio si fa invece più favorevole per quanto riguarda le miniature degli avversari, specie nel caso delle creature mostruose: le pose si fanno un po’ più dinamiche, i volti più dettagliati ed espressivi e anche la cura dei particolari è maggiore. Fa strano dirlo ma pare quasi che gli avversari siano i veri protagonisti del gioco.
In effetti sul lato creature, c’è una sola cosa “fuori luogo”: il gioco prevede la possibilità che un Goblin (chiamato Senzanome) si possa unire al gruppo. Stranamente, visto l’abbondanza di materiale, non è presente una miniatura dedicata ma bensì un token di cartone.

Un sicuro valore aggiunto de il Dungeon del Mago Folle per tutti gli amanti dei giochi di ruolo è dato dal poter usare le miniature qui presenti  con il gdr e quindi poterle impiegare nelle proprie sessioni di D&D essendo perfettamente compatibili, per scala e dimensioni.
A chiudere il tutto troveremo un dado da venti facce. Una piccola considerazione: visto che il gioco prevede l’uso del sistema vantaggio/svantaggio che caratterizza l’ultima edizione di D&D male non avrebbe fatto inserirne direttamente due (per chi non lo conoscesse, il sistema prevede di tirare due dadi da venti facce e, in base alla situazione, usare il maggiore o minore dei risultati).

Dungeon del Mago Folle: Set up

La fase di preparazione ad una partita di “il Dungeon del Mago Folle” non è ben definibile. Questo perché, a seconda della missione che andremo ad affrontare, alcune azioni da compiere potrebbero essere presenti o meno.
Inoltre con l’avanzare della campagna aumenteranno anche il numero e il tipo di avversari che potremmo dover affrontare e, di conseguenza, il materiale da estrarre dalla scatola. Anche il fatto che gli avversari entrino in gioco casualmente non rende lineare la preparazione di una partita: spesso sarà più semplice lasciare le miniature nella scatola e andare a prelevarle al momento del bisogno.
Detto questo: in linea di massima la preparazione di una missione in “il Dungeon del Mago Folle” non richiede un tempo particolarmente lungo; basterà disporre la tessera iniziale sul tavolo, le miniature degli eroi su di essa e sul tavolo i diversi mazzi di carte e schede personaggi.
Al contrario il tempo necessario potrebbe aumentare sensibilmente qualora si scelga di giocare una delle missioni avanzate senza aver giocato le precedenti: infatti la campagna prevede, tra una missione e l’altra, di apportare alcune modifiche ai mazzi usati in modo graduale; farlo in maniera “improvvisa” potrebbe essere piuttosto articolato (soprattutto perché, mancando uno schema riassuntivo delle carte da usare nelle singole missioni, sarebbe necessario seguire passo passo le istruzioni fornite alla fine delle singole missioni fino a quella desiderata).

Eroi, mostri e oscure caverne.

Prima di andare a vedere come funziona una partita de “Il Dungeon del Mago Folle” sarà necessario spiegare il funzionamento degli elementi che più spesso entreranno in gioco. Va da sé, visto la forte vicinanza al gioco di ruolo a cui si ispira, che alcuni aspetti saranno più familiari a chi già bazzica il mondo dei gdr.
Per prima cosa parliamo degli Eroi: il gioco ne offre 5 di classi e razze diverse (chierico mezzelfo, guerriera tiefling, paladina umana, ladra gnoma e stregone umano) ciascuno con le proprie distintive capacità e caratteristiche.
Nella nostra esperienza, nessun personaggio è risultato essere più performante di un altro purché venisse utilizzato nella maniera adeguata: mettere lo stregone in prima linea porterà probabilmente il personaggio ad una repentina e brutta fine, così come tenere la guerriera nelle retrovie la condannerà alla quasi assoluta inutilità.
Senza entrare nel dettaglio di ciascuno andiamo a vedere quali sono gli elementi base degli Eroi

Oltre che da nome, classe, razza e ad un brevissimo background ogni personaggio presenta i seguenti elementi:

  • Classe armatura: ci dice quanto è difficile per gli avversari colpire l’Eroe
  • Punti ferita: indica quanti colpi potranno essere assorbiti
  • Velocità: ovvero di quanti quadretti potremo muoverci sulla plancia di gioco
  • Impulso: quanti punti ferita recupera l’Eroe quando viene sottoposto all’effetto di un Impulso guaritore.

Inoltre ogni eroe i “il Dungeon del Mago Folle” presenta una personale capacità unica; ad esempio il chierico emana un’aura guaritrice in grado, con un po’ di fortuna, di rimettere automaticamente in piedi con un punto ferita i compagni caduti sotto i colpi avversari
È poi presente una serie di Poteri che caratterizzano i personaggi (inizialmente il gioco fornisce una lista precompilata, ma una volta acquisita esperienza saremo liberi di caratterizzare il personaggio come preferiremo); divisi in quattro categorie, per certi versi vanno a richiamare la precedente edizione del gdr:

  • Poteri a Volontà: utilizzabili senza restrizioni di alcun tipo
  • Poteri di Utilità: speciali manovre che non vanno a danneggiare direttamente l’avversario ma forniscono vantaggi di vario tipo (punti feriti aggiuntivi, speciali protezioni, attacchi ad area ecc ecc)
  • Poteri Giornalieri: usabili una sola volta a missione
  • Poteri da Esperto: sbloccati solo ai livelli più alti, rappresentano l’apice delle capacità degli eroi. A seconda del caso ricadono anche in una delle categorie precedenti.

Infine ogni personaggio presenta un Potere legato alla propria classe: la guerriera per esempio può scatenare un potente attacco in grado di ferire gravemente, o uccidere sul colpo, tutti gli avversari con cui condivide una tessera di gioco.
Per completezza segnaliamo che, giocando in modalità campagna, il numero dei diversi poteri a disposizione aumenta mano a mano che il nostro personaggio acquisirà potere.

Mostri e avversari. Anche in questo caso in “il Dungeon del Mago Folle” abbiamo una serie di elementi che vanno a concorrere alla definizione delle diverse creature:

  • Nome: oltre ad identificare la creatura, viene utilizzato per determinare se certi effetti influenzino o meno l’avversario in questione (per esempio: per questo turno gli zombi sono immuni a tutti i danni)
  • Tipo: in maniera simile al nome definiscono a quale categoria appartenga la creatura (non morti, costrutti umani ecc) e quali effetti abbiano maggior o minor influenza su di essa
  • Classe armatura e Punti Ferita: funzionano come per gli Eroi
  • Attacco e Danni: indicano l’abilità nel portare a segno i colpi e quanto questi siano pericolosi
  • Punti Esperienza: indica il valore degli avversari sconfitti
  • Tattiche: indicano come si comporta la creatura nelle diverse situazioni.

Prima di proseguire, una breve digressione su due aspetti che potrebbero disorientare. Il primo sono i Punti Esperienza concessi dai mostri sconfitti: a differenza di quanto avviene nel gioco di ruolo, in “il Dungeon del Mago Folle” non vengono utilizzati per avanzare di livello ma bensì per attivare (o disinnescare) diversi tipi di eventi nelle diverse missioni.
Quindi le Tattiche: detto in maniera semplice, rappresentano l’intelligenza artificiale che gestisce i diversi pezzi. In linea di massima le abbiamo trovate ben costruite e diversificate quanto basta. Soprattutto nel caso degli avversari speciali (come Halaster o i suoi apprendisti) il modo di agire previsto è curato nel modo giusto. Certo, per come è strutturato il sistema, alle volte si andrà incontro a “stramberie tattiche” (cosa di cui parleremo nelle Considerazioni), ma nel complesso il sistema regge sufficientemente bene.

Plance di gioco; sono il luogo dove avverranno scontri e esplorazioni, presentano diversi elementi in comune:

  • Punti evocazione Creature: dove verranno poste le creature appena scoperte
  • Punti Imprevisto: punti normalmente calmi, salvo imprevisti
  • Zone Trappola: dove andranno posti trabocchetti e ostacoli di vario tipo
  • Elemento Incontro: indicherà se alla plancia sarà associato in modo automatico la pesca di una carta Incontro
  • Zone Tesoro: dove posizionare scrigni e forzieri
  • Regole speciali: presenti solo per alcune tessere o introdotte da alcuni scenari

Un paio di necessarie precisazioni su questo elemento di gioco.
Primo: il regolamento fa una netta distinzione tra tessera (ogni singola plancia in cartone) e quadretti (gli elementi delineati dalle linee interne alle tessere). Questo perché i nostri Eroi si muoveranno in funzione dei quadretti, gli avversari e molti effetti di gioco (trappole, incantesimi, capacità speciali ecc ecc) faranno invece riferimento alle tessere.
Secondo: nell’abito di ogni tessera, oltre ai quadretti, andremo a riconoscere anche tre tipologie di bordi: esplorati, inesplorati e muri
La prima categoria di fatto definisce tutti i lati di una tessera a cui sono state attaccate altre tessere di gioco (o presentano un muro). Ne consegue che i lati inesplorati saranno quelli che daranno “sul vuoto” ovvero quelli a cui, per qualsiasi motivo, non avremo attaccato un nuove tessere (o non presenteranno muri).
Questo sarà un elemento fondamentale nello svolgimento del gioco.

Il Gioco

Ora che abbiamo un’idea di quali siano gli elementi base presenti in “il Dungeon del Mago Folle”, possiamo andare a vedere come funziona prendere parte all’esplorazione dell’Undermountain.
Ogni partita di “il Dungeon del Mago Folle” è costituita da un numero non precisato di round all’interno dei quali possiamo riconoscere tre fasi distinte (Eroe, Esplorazione e Nemici) che ciascun giocatore dovrà affrontare prima di passare la mano.
Nel corso delle diverse fasi saremo chiamati ad affrontare sfide di natura diversa (attacchi, trappole, incantesimi ecc ecc) che verranno risolti tirando il dado da venti facce, a cui verranno sommati eventuali bonus/malus, e ottenere un risultato pari o maggiore a quanto richiesto. Alcune meccaniche (soprattutto il citato vantaggio/svantaggio) interverranno modificando il numero di dadi da tirare o permettendo di ritirare. Tornando alle tre fasi:
Nella Fase Eroe ogni giocatore, a turno, potrà muoversi fino ad un numero massimo di caselle pari al suo valore di velocità e compiere una seconda azione a scelta tra:

  • muoversi nuovamente
  • attaccare
  • disattivare una trappola.
  • altro

Le diverse azioni in “il Dungeon del Mago Folle” sono abbastanza autoesplicative tranne l’ultima. Di fatto nella categoria “Altro” sarà compresa tutta una serie di possibilità di natura molto varia: bere una pozione, utilizzare un oggetto magico, attivare determinati Poteri ecc ecc
Spesso ci saranno poteri o oggetti che potranno essere attivati sostituendosi ad una delle azioni elencate (in genere attaccare) o, a seconda della classe di appartenenza, alcune azioni potrebbero essere compiute gratuitamente o più volte in un turno (come ad esempio la Guerriera che, da un certo livello in poi, potrà attaccare due volte).
L’ordine in cui eseguire la combinazione Movimento+Seconda Azione sarà a completa discrezione del giocatore. Da segnalare che non sarà possibile spezzare le azioni che invece dovranno essere eseguite interamente: non potremo, per esempio, spostarci sul tabellone, attaccare e sfruttare eventuale movimento residuo.
Al riguardo una piccola considerazione: sebbene a prima vista possa sembrare un eredità delle vecchie edizioni del gioco di ruolo, e quindi non risultare gradita, basterà farci l’abitudine per capire come gestire la cosa. Inoltre contribuisce non poco a creare il giusto livello di sfida visto che spingerà a valutare con attenzione i propri movimenti.
Ultima cosa: sconfiggere gli avversari sarà, generalmente, l’unico modo per poter ottenere Tesori. Infatti in ogni turno in cui usciremo vincitori da almeno uno scontro potremo pescare dall’omonimo mazzo e ottenere ricchezze, qualche bonus o, con un po’ di fortuna, interessanti oggetti magici. Vedremo poi come i Tesori siano particolarmente importanti nella modalità Campagna del gioco.

La seconda parte, Esplorazione, interverrà solo nel caso in cui il nostro alter ego di plastica termini la fase precedente in un quadretto lungo un bordo inesplorato.
In questo caso si procederà col pescare una tessera e ad attaccarla al suddetto bordo per poi riempire la “nuova arrivata” con eventuali avversari, trappole o tesori.
Questa è la fase critica del gioco, quella che potrebbe trasformare eventuali momenti di quiete in affollate battaglie e che avrà pieno sviluppo nell’ultima parte del turno.
Importante specificare che ogni giocatore diventerà ”responsabile” delle creature che porta sul tabellone (sia in questa fase o per sfortunate casualità). Questo perché una volta posto l’avversario in gioco l’Eroe di turno riceverà anche la sua carta e sarà suo il compito di farlo agire nell’ultima fase.
Come è facile immaginare la quiete è cosa molto rara nelle profondità sotto Waterdeep, e a ricordarcelo interverrà la terza componente del turno: la Fase Nemici.
Questa, a sua volta, è composta da due sotto-fasi: Incontri e Attivazione dei Mostri.
La fase Incontri, di fatto, è un vero e proprio Pressure System, pensato per spingere i giocatori a giocare in maniera adrenalinica mettendo da parte timori e paure (ma al contempo creandoli). Meccanicamente consiste nel pescare una carta dal mazzo Incontri ed applicarne il contenuto. Questo potrà essere di varia natura e, talvolta, avere persino dei risvolti positivi per i giocatori
Saremo chiamati a pescare dal suddetto mazzo in due occasioni: se non avremo esplorato (quindi non avremo aggiunto nuove tessere al campo da gioco) o se, malauguratamente, la tessera appena aggiunta ci dovesse dire di farlo.
Purtroppo è un elemento che talvolta sarà facile dimenticare, soprattutto se dovessimo iniziare il turno nel bel mezzo di uno scontro, e senza aver aggiunto nuove tessere, la nostra attenzione sarà inevitabilmente focalizzata sui nemici presenti e sulla loro eliminazione e quindi non sarà così difficile saltare in toto gli Incontri.
Personalmente non mi è dispiaciuto come sistema: obbliga a tenere sempre alta l’attenzione e a valutare bene le proprie mosse visto che un Incontro sbagliato potrebbe andare a complicare ulteriormente situazioni già tese. Inoltre credo che contribuisca a mantenere viva l’ambientazione: noi potremo anche dimenticarci per qualche breve attivo del padrone di casa…ma lui certo non si dimenticherà mai di noi.

Infine il momento dei Nemici.
Come detto in precedenza, ogni giocatore diventerà responsabile e curatore delle creature che ha portato sulla plancia di gioco. Sebbene detta così possa sembrare una cosa onerosa di fatto si tratta semplicemente di una semplice ripartizione del carico. Infatti tutte le mosse, i comportamenti e le decisioni che riguarderanno i singoli avversari saranno riportate sulla relativa carta. Basterà seguirle e applicare quella che più si adatta alla situazione in corso.
Da sottolineare che saranno presenti degli specifici avversari, più potenti della media, che saranno condivisi tra tutti i presenti (indipendentemente da chi lo avrà pescato) e che agiranno in ogni singola Fase Nemici. Esatto: sconfiggere Halaster e i suoi apprendisti non sarà esattamente una passeggiata!
Come già detto sopra le diverse creature agiranno in base a degli algoritmi comportamentali riportati sulle singole carte. Al riguardo torneremo a parlare nelle considerazioni.
A rendere il tutto più movimentato da affrontare sarà il fatto che se diversi giocatori dovessero condividere la stessa tipologia di avversario (possedendo magari una carta Predone ciascuno) questi si attiveranno tutti in ogni Fase Nemici di coloro che ne avranno uno da gestire. Facendo un esempio:in una partita a quattro, tutti gestiscono un singolo Predone, e un solo giocatore un Grung. Nel turno di quest’ultimo Eroe, alla fase nemici assisteremo all’attivazione del Grung e di tutti e quattro i predoni presenti sul tavolo (magari in modi diversi in base alla loro posizione sul campo). Si fa presto a capire come sia essenziale sfoltire non solo il numero degli avversari ma anche agire sul ridurre le tipologie di creature presenti sul tavolo.

Questa è la struttura base di un turno di gioco a Il Dungeon del Mago Folle: ovviamente ci saranno diversi elementi che concorreranno a renderci la vita più difficile o quantomeno più movimentata.
Uno in particolare saranno le Rune Antiche: chiaro riferimento alla controparte gdr, sono dei glifi magici presenti in tutto il dungeon caratterizzati ognuno dal poter avere un effetto positivo quanto negativo. Credetemi sulla parola spesso saranno in grado di fare la differenza (tanto nel bene quanto nel male). Poche cose saranno foriere di entusiasmo come essere sconfitti da un avversario e poi ricordarsi che, grazie alla protezione di una Runa, resteremo automaticamente in piedi con un punto ferita, sul baratro ma comunque pronti a continuare la lotta.
Ugualmente veder comparire un avversario dal nulla nel mezzo di una battaglia già affollata difficilmente potrà essere vista come una buona cosa…

Modalità campagna

Per avere una visione completa di questo gioco sarà necessario parlare di quella che probabilmente sarà la modalità in cui più spesso verrà affrontata: la campagna.
Il Dungeon del Mago Folle prevede la possibilità di affrontare 13 missioni di difficoltà crescenti legate da una base narrativa: partendo come semplici e semi-sconosciuti avventurieri alle prime armi dovrete arrivare ad affrontare il signore a capo del complesso di caverne e cunicoli che si dipanano sotto la città di Waterdeep.
La campagna si presenta divisa in tre macrocapitoli, legati a zone differenti della città o del sottosuolo, che verranno utilizzati come punto di riferimento per poter accedere a specifici elementi di gioco (ad esempio: non sarà concesso arrivare al livello massimo di esperienza dei personaggi prima di aver avuto accesso alla terza parte dell’avventura).
Come struttura alla base affrontare questa modalità di gioco non differirà in nulla dal giocare una missione singola. ovviamente saranno presenti delle differenze. Vediamo quali.
La prima, e più importante, sarà la già accennata possibilità di far crescere in potere i nostri personaggi (per chi conosce i gdr: salire di livello): questo ci permetterà di ampliare il ventaglio dei poteri a nostra disposizione e migliorare alcune caratteristiche (come i punti ferita).
A tal proposito riprendiamo quanto detto all’inizio della recensione: qui non si avanzerà utilizzando i punti esperienza ma bensì sfruttando le monete d’oro che avremo ottenuto nel corso delle nostre peripezie (con la possibilità di cederne in parte anche ai compagni).
Un’altra peculiarità della campagna sarà la possibilità di comprare/vendere oggetti magici e bonus speciali tra una missione e l’altra. Come da tradizione gdr gli oggetti avranno un prezzo di acquisto e uno di vendita (pari a metà del primo) e la loro disponibilità, almeno in parte, sarà determinata casualmente.

Prima di passare oltre segnaliamo subito un elemento che, a seconda dei gusti personali, potrà o meno piacere: la campagna non potrà essere fallita in alcun modo.
Spieghiamo meglio: ogni missione prevede un obiettivo da raggiungere (generalmente la sconfitta di una specifica creatura) per poter portare a casa la vittoria e poter accedere allo scenario successivo. Bene, se per qualsiasi motivo dovessimo invece perdere le regole prevedono che i nostri Eroi si possano ritirare mestamente, curarsi, accedere alla fase di mercato di cui sopra ed eventualmente salire di livello.
Di fatto l’unica penalità, facilmente superabile, che soffriremo sarà quella di non aver a disposizione eventuali oggetti consumabili (per lo più pozioni o pergamene) utilizzati nel corso della missione fallita (anche se, va detto, questa perdita può avere un peso decisivo).
Al riguardo la mia personale valutazione è duale: da una parte capisco che costringere a rigiocare tutta la campagna perché non si ha avuto successo in una missione possa essere frustrante, ma dall’altra non posso fare a meno di pensare che questo tolga parte della sfida e riduca un po’ la longevità del gioco (aspetto su cui torneremo nelle considerazioni).
Personalmente sono arrivato ad una salomonica via di mezzo: fotografare (magari letteralmente) la situazione iniziale degli Eroi e, in caso di sconfitta, riprovare ad affrontare la missione partendo da quella stessa situazione, senza migliorie o variazioni, e riprovarci.
Per completezza va detto che, considerando il sistema di “costruzione” delle avventure difficilmente una missione risulterà uguale a se stessa. Facendo un esempio di “vita vissuta”: rigiocando la 6° missione al primo incontro abbiamo dovuto affrontare un Avversario decisamente ostico che durante il tentativo precedente avevamo incontrato nelle fasi finali. Questo ha comportato che il secondo tentativo abbia preso un andamento completamente diverso dal primo, obbligandoci a scelte e tattiche nuove (anche perché alcuni oggetti erano stati consumati in precedenza).

Considerazioni

Se avete letto tutto quanto fino a qui vi sarà chiaro che ci sono diversi elementi da valutare in Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle.
Ma prima di parlare di specifici elementi, credo sia necessario parlare di un aspetto che, sebbene non strettamente parte del prodotto, ritengo giusto prendere in considerazione: l’ambientazione a cui il gioco si allaccia e come questa venga trasmessa.
Personalmente credo che, nel complesso, questo sia un elemento in cui Il Dungeon del Mago Folle sia riuscito a centrare l’obiettivo: tra la limitata “capacità visiva” in fase esplorativa e la possibilità che intervengano inaspettate sorprese e incontri (anche ostici) talvolta non previsti, si riesce a percepire più che bene la tensione che dovrebbe accompagnare l’addentrarsi in quello che dovrebbe essere uno dei luoghi più letali di tutti i Forgotten Realms (a tratti anche meglio dell’omonima avventura).

Passando invece ad aspetti legati più al prodotto, il primo pensiero va alle routine comportamentali che gestiscono gli avversari. Elemento che, per come è concepito il gioco, è strettamente legato alla precedente esposta suddivisione del campo da gioco in Caselle e Tessere. In linea di massima non si può dire che queste A.I. siano mal concepite: sebbene legate a determinati paletti di tipo meccanico, che non permettono una differenziazione più ampia di tanto, riescono tutto sommato a caratterizzare a sufficienza i diversi avversari. Il vero limite è legato proprio al concetto di cui sopra, soprattutto in relazione agli spostamenti. Questo perché, pur rispettando le direttive fornite dalle diverse routine comportamentali, talvolta potremo trovarci di fronte a situazioni paradossali (come avversari teoricamente concepiti per combattere dalla distanza che invece resteranno attaccati agli eroi perché, a tutti gli effetti, sono posti su un’altra tessera) o inaspettate. Facciamo un esempio: per una delle creature che potremo affrontare in “il Dungeon del Mago Folle” è previsto che, dopo aver attaccato in corpo a corpo, si sposti sulla tessera più vicina priva di eroi. Bene, se si dovesse verificare una particolarmente sfortunata situazione, il suddetto avversario potrebbe arrivare a persino 5 tessere di distanza (con ovvie ripercussioni sulla tattica di gioco). In tutta onestà credo sarebbe bastato inserire, all’interno delle intelligenze artificiali, qualche piccola postilla in più legata alle caselle (del tipo: si sposta nella casella libera più vicina restando ad una distanza minima di X caselle)
Prima di passare oltre bisogna quindi affrontare una domanda: quanto detto è veramente limitante? E la risposta, per quella che è stata la nostra esperienza, è no; nonostante i limiti di cui sopra gli incontri, specie avanzando nella campagna, riusciranno ad essere comunque sfidanti e interessanti (talvolta, specie nelle Boss-Fight, decisamente ostici). Solo, ogni tanto, si dovrà mettere da parte il “senso del realismo” in virtù del regolamento pensato per “il Dungeon del Mago Folle”

Sempre nell’ottica del già citato parallelismo con il prodotto “originario”, andiamo a considerare quello che, probabilmente, sarà l’aspetto che risulterà maggiormente diverso a chi si avvicinerà a questo boardgame arrivando dal mondo del gdr: l’avanzamento dei personaggi legato alla ricchezza e non all’esperienza. Qui credo si tratti principalmente di una mera questione di gusti personali: di fatto si assiste ad un semplice cambio di “valute”. Forse risulterà più difficile accettare che le monete d’oro accumulate possano essere utilizzate per due cose diverse (avanzare di livello e compare oggetti magici) soprattutto perché questo sistema, in mano ai più smaliziati, può facilmente portare (almeno nelle fasi iniziali di gioco), ad un meccanismo di acquisizione (in missione) e vendita (nel post missione) degli oggetti ottenendo così quanto basta per salire di livello, nella speranza di ritrovare poi gli oggetti venduti nel corso dell’avventura successiva. Sarò onesto: la possibilità che questo avvenga è talmente lampante che viene il sospetto che si tratti in realtà di una precisa volontà dell’autore del gioco e non di un errore di progettazione. Del resto, se proprio non dovesse piacere, si potrà semplicemente applicare qualche piccola regola casalinga (come eliminare dal gioco in toto o per qualche missione gli oggetti venduti, simulando quindi una circolazione delle merci più ampia) per risolvere il “problema”.

Infine analizziamo la longevità del prodotto. Con una durata media di 60/90 minuti a missione e tredici missioni disponibili non sarà così lungo arrivare al termine della campagna inclusa se lo utilizzerete in maniera intensiva, ma si avranno a portata di mano un numero di sessioni di gioco più che sufficienti per una lunga campagna se invece siete dei giocatori occasionali.
A dare maggior impulso vitale al “il Dungeon del Mago Folle” dovranno intervenire la volontà e il gusto dei partecipanti e, ovviamente, una piccola dose di sfortuna: ci dovremo infatti chiedere se, terminato il primo ciclo narrativo, vorremo riprovarci utilizzando Eroi e/o Poteri diversi o, magari, applicare un piccola difficoltà aggiuntiva alla sfida (magari riducendo gli Impulsi Curativi o vietando di cambiare Poteri). Fermo restando quanto detto sopra sulla variabilità imposta dal sistema, qui la risposta sta al singolo lettore e al suo gruppo di gioco: se fate parte di coloro i quali, vista la fine, difficilmente riprenderanno in mano la campagna allora la longevità del prodotto si ridurrà sensibilmente. Quanto alla sfortuna: come detto essere sconfitti comporterà dover riaffrontare la missione. Questo, inevitabilmente, andrà ad allungare il tempo di fruizione del prodotto.

Adatto a…

Per il sistema estremamente semplice che è alla base del gioco, Waterdeep- Il Dungeon del Mago Folle è adatto praticamente a chiunque, con una decisa strizzata d’occhio a neofiti o coloro che vogliono passare una serata allegra ma non troppo impegnativa.
Ovviamente, considerato la fonte d’ispirazione, il gioco troverà tra gli appassionati del gioco di ruolo più famoso del mondo terreno fertile: mostri, ambientazioni e situazioni avranno quel che di “familiare” che sicuramente risulterà piacevole incontrare in chiave leggermente diversa.. Infine, considerando che la struttura base del gioco è la stessa, quest’ultima espressione del D&D Adventure System risulterà gradito a coloro che hanno avuto modo di provare uno o più dei capitoli precedenti trovandoli di proprio gusto.

Conclusioni

Waterdeep – il Dungeon del Mago Folle è un gioco adatto a tutti con una forte strizzatina d’occhio verso i neofiti, sopratutto se usato come mezzo di transizione dal gioco da tavolo al gioco di ruolo. Giocatori più smaliziati difficilmente troveranno pane per i loro denti.  Il gioco sa sicuramente divertire e a tratti risultare sfidante ma si ha la percezione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più per renderlo veramente appetibile o dargli un’incarnazione più moderna (soprattutto sul lato dell’intelligenza artificiale degli avversari). Inoltre, a seconda dell’approccio, la longevità del gioco varia in maniera notevole, elemento questo da tenere in considerazione.

Il Dungeon del Mago Folle, Il Gioco da Tavolo

Il Dungeon del Mago Folle, Il Gioco da Tavolo è un collaborativo che permette di rivivere l’omonima avventura gdr in chiave boardgame. Da 1 a 5 giocatori vestiranno i panni di intrepidi eroi alle prese con Halaster il Mago Folle e l’Undermountain, uno dei luoghi più letali di tutto i Forgotten Realms.


Verdetto

Waterdeep - il Dungeon del Mago Folle riesce a divertire, a tratti persino a sfidare ma… si ha sempre l’impressione che avrebbe giovato di qualche attenzione in più e di un parziale revisione del sistema. Sicuramente adatto per vivere qualche serata in compagnia (magari per allontanarsi un poco dal gdr pur senza staccarsene completamente), difficilmente vivrà momenti di grande gloria tra i giocatori più esperti. Se invece siete alle prime armi o, ancora meglio, volete introdurre qualcuno al gioco di ruolo più famoso del mondo questo prodotto potrebbe fare al caso vostro.

Pro

Buona collaborazione tra i giocatori
- Trasmette bene l’atmosfera
- Miniature utilizzabili anche nel gdr
- Miniature dei Nemici ben fatte
- Materiali di buona qualità…

Contro

...ma sono presenti alcuni errori di stampa
- Fustelle un po’ ostiche
- Miniature degli eroi decisamente sottotono