Il Richiamo di Cthulhu: Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse, la recensione

Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse è un modulo di avventure per la settima edizione del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu.

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a cura di Davide Vincenzi

Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse è un modulo di avventure per la settima edizione del gioco di ruolo “carta e penna” de Il Richiamo di Cthulhu, ambientato negli anni Venti e tutto incentrato sul tòpos letterario delle case dell’orrore, o della follia, come il titolo suggerisce. Edito da Chaosium Inc.Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse è pubblicato in Italia dalla casa editrice Raven Distribution.

Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiusebreve storia editoriale

Pubblicato originariamente per la prima volta esattamente trent’anni fa, nel 1990Mansions of Madness (questo il titolo originale del prodotto), da non confondersi con l’omonimo gioco da tavolo appartenente agli Arkham Horror Files, era una raccolta di avventure per il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu ambientate in una varietà di case infestate e altre dimore afflitte dal male. 

Ripubblicato nel 2007 in una veste aggiornata alla sesta edizione del GdR horror più celebre al mondo, Mansions of Madness è stato talmente amato dagli appassionati da meritarsi una nuova edizione, quella oggetto di questa recensione, aggiornata nel sistema di gioco, nel titolo e nei contenuti.

Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse, infatti, presenta cinque scenari per il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu, come le edizioni precedenti, ma solo due sono quelli ripresi dal passato (aggiornati alla settima edizione del GdR), mentre i rimanenti tre sono del tutto nuovi.

Cinque avventure in terrificanti case infestate

Vediamo dunque insieme quali sono le cinque spaventose avventure contenute in Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse, dando solo un brevissimo assaggio della sinossi di ognuna, per evitare spiacevolissimi spoiler. Ciascuno degli scenari può essere giocato come avventura indipendente, con una durata di circa tre sessioni, oppure è possibile collegarli tra loro a formare una mini-campagna ambientata nel decennio degli anni Venti. Le avventure sono progettate per un massimo di sei giocatori, più il Custode.

Il Signor Corbitt

Il primo scenario, Il Signor Corbitt, è uno dei due pilastri dell'edizione originale di Mansions of Madness. Possiamo ritenerlo uno scenario classico de Il Richiamo di Cthulhu, ed è incentrato sull'andirivieni e sulle misteriose attività del Signor Corbitt, un vicino di casa di uno degli investigatori. Nonostante l’omonimia del protagonista, questa avvenuta non ha nulla a che vedere con quella introduttiva al gioco di ruolo, La casa infestata, scaricabile gratuitamente dal sito dell’editore, a questo link.

Ciò che accade a casa del vicino è davvero inquietante, sia in termini di storia e background sia di immagini evocate. È perfetta per essere giocata come primo scenario per giocatori principianti, stabilendo standard piuttosto elevati per le avventure future.

La Villa di Lato

La Villa di Lato è il secondo scenario appartenente alla collezione originale. Una delle cose che caratterizzano questo scenario sono le informazioni per il Custode in stile narrativo, che offrono un eccellente punto di vista dei fatti che accadono all’interno delle mura della magione protagonista della storia, e che permettono di immergersi completamente nella vicenda.

A differenza dello scenario precedente, l’orrore in questa avventura ha ben poco a che fare con l’elemento umano, consentendo così ai Custodi con buoni doti narrative di costruire nel tempo un senso di paura inspiegabile. Questo scenario ripropone la classica struttura del gioco del gatto e del topo; durante il dipanarsi dell’avventura, gli investigatori rivestiranno di volta in volta, entrambi i suddetti ruoli.

Il Codice

Perlopiù incentrato su raggiri temporali e bizzarri triangoli amorosi, Il Codice non è uno scenario eccessivamente complesso nella sua trama, ma è probabilmente il più ricco di potenzialità per un Custode creativo.

Gli investigatori si recano a casa del loro buon amico, il dottor Connoly della Miskatonic University, dopo aver ricevuto una sua lettera in cui affermava di stare lavorando a un misterioso progetto che aveva iniziato a dare i suoi frutti. All’insorgere di alcuni pericoli non descritti nella missiva, il dottor Connoly si vide costretto a inviare agli investigatori un codice misterioso, senza una reale spiegazione sulla sua funzione. Spetta agli investigatori, quindi, fare luce sulla vicenda e scoprire cosa si cela dietro alla lettera e al codice. Ovviamente, cercando anche di sopravvivere all'esperienza.

Se giocato andando dritti allo scopo, questo scenario è risolvibile in un paio di sessioni di gioco, ma se il Custode vuole improvvisare un po’, approfondendo il concetto centrale dello scenario, può creare una storia davvero più profonda e bizzarra, senza rischiare di uscire dai binari narrativi.

La Casa di Memphis

Ne La Casa di Memphis, gli investigatori vengono assunti da un avvocato e sono inviati a controllare la casa di Memphis il Grande, un mago di teatro di grande fama. È scomparso e da allora si sono verificati strani omicidi nella sua casa abbandonata. Qualcuno sta mentendo su ciò che sta accadendo e gli investigatori dovranno scoprire dove è sparito Memphis, come è coinvolta la sua casa e ovviamente cercare di non morire nel mentre.

Questo scenario ha una grande quantità di PNG per essere un’avventura di media durata, quindi il Custode dovrebbe essere pronto a indossare molte personalità diverse. Lo scenario include anche una nuova professione per i personaggi: l'Illusionista, che comprende anche tutte le informazioni necessarie per la nuova abilità Magia da Palcoscenico, in grado di creare alcune divertenti opportunità di gioco di ruolo.

La Diciannovesima Buca

L’ultimo scenario, La Diciannovesima Buca, invia gli investigatori in Scozia, per affrontare i nascenti orrori di… un campo da golf! Questa avventura presenta una storia piuttosto profonda riguardante una casa misteriosa e stregata, arricchita da un misto di scienza e stregoneria che fornirà ai giocatori un sentiero di briciole da seguire, impegnativo ma decisamente divertente.

Dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse si mostra in linea con quanto finora pubblicato in relazione alla settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu. Il volume si presenta con una bella e piacevolmente illustrata copertina rigida che racchiude centottantaquattro pagine in carta patinata e a colori, di buona grammatura. Buono come sempre il layout delle pagine, pulito e di efficace lettura, e piuttosto belle ed evocative le immagini a corredo delle avventure, sebbene alcune siano riprese da prodotti precedenti. Come sempre efficaci i materiali da consegnare ai giocatori e le mappe presenti in ogni scenario e scaricabili gratuitamente dalla sezione file del gruppo Facebook ufficiale italiano dedicato a Il Richiamo di Cthulhu, gestito dall'editore. Non abbiamo ravvisato refusi degni di nota.

Conclusioni

Alla luce di quanto espresso, Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse risulta essere un’eccellente rivitalizzazione di una classica collezione di scenari e ha offre sicuramente un’abbondanza di nuovi contenuti, tanto da essere un acquisto da prendere in considerazione anche per chi dovesse già possedere le edizioni precedenti. Il fatto che il titolo presenti la dicitura “Volume 1” lascia ben sperare sull’arrivo, speriamo in breve tempo, di un altro modulo d’avventura nuovamente incentrato su Le Case della Follia.

Un prodotto rivolto a...

Le Case della Follia – Vol.1: Dietro Porte Chiuse, è un volume che non può mancare nella collezione di ogni Custode appassionato de Il Richiamo di Cthulhu. Le cinque avventure proposte, infatti, spaziano largamente per temi e contenuti e possono essere un buon punto di partenza per ideare una propria campagna. Consigliato.