Lupo solitario. Bestiario del Magnamund: la recensione.

Lupo solitario. Bestiario del Magnamund. con i suoi 290 mostri, elementi storici, note informative e interpretative è il giusto completamento del manuale base perfetto per ogni Narratore che voglia creare le proprie avventure.

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a cura di Silvio Colombini

Edito da Raven Distribution, su licenza Cubicle 7, il Bestiario del Magnamund è la seconda parte del materiale necessario a poter giocare in completa autonomia nelle lande rese famose da Joe Dever.

Circa 250 pagine, in due volumi, e quasi 300 creature differenti: ecco in una sintesi veloce il contenuto di questa prima “espansione” del gdr che permette di dare vita al mondo dei famosi sacerdoti-guerrieri dell’ordine Kai. Un vero e proprio arsenale che tanto nelle mani dei Narratori più esperti quanto in quelle dei meno smaliziati fornisce una grandissima quantità di materiale, idee e spunti per ogni genere di avventura.

Il prodotto

Anche qui, come visto nel manuale base, non abbiamo il consueto libro cartonato ma il compito di proteggere i preziosi manuali viene affidato ad una robusta scatolaSempre sull’onda della continuità anche l’aspetto grafico è convincente: creature dall’aspetto decisamente poco amichevole che sembrano essere state “fotografate” nel bel mezzo di un attacco di gruppo contro il lettore. Il colpo d’occhio è nuovamente favorevole: con una sola immagine si trasmette in maniera immediata un senso di urgenza e di mistero.

Aprendo il prodotto purtroppo viene meno un aspetto che ci era piaciuto: qui, sulla scatola non vengono riportate le tabelle del destino. Poco male, intendiamoci, ma ci sarebbe piaciuta una continuità della cosa. Passando al contenuto della scatola il primo elemento che troviamo tra le mani è il poster incluso: 84*56 cm circa, riprende l’immagine riportata sulla scatola. Sebbene non strettamente utile ai fini del gioco è comunque qualcosa di gradito. Se poi chi legge ha la fortuna di poter disporre di una “nerd-cave” può facilmente contribuire a creare la giusta atmosfera di gioco.

Ad esso si affiancano i due manuali del bestiario: Volume 1 Serraglio del Magnamund e Volume 2 Bestiario dell’Arcano. Anche qui l’aspetto evocativo è decisamente preponderante: le due copertine (soprattutto quella del primo libro) sono in grado di proiettare il lettore direttamente nell’azione. L’aspetto interno non è da meno: per ogni creatura che andremo a leggere viene fornita la relativa immagineA tal proposito ci viene spontanea una riflessione. La qualità dei disegni è mediamente alta, ma risulta poco convincente la scelta di alternare immagine completamente a colori con altre in bianco e nero. Sia chiaro: è un aspetto totalmente soggettivo, ma ha la controindicazione di creare un livello altalenante di “appeal”.

Anche il giudizio sull'aspetto qualitativo è positivo: pur non essendo cartonati, i due volumi hanno retto molto bene ad intense sedute di lettura e di trasporto. Anche il livello di editing è molto buono: durante la lettura non abbiamo incontrato errori di battitura o refusi di alcun genere. Fatta questa generica premessa possiamo passare ad un’analisi più approfondita dei due volumi principali di questo bestiario.

Il Serraglio

Il primo dei due volumi si apre con una breve introduzione in cui sono esposti tutti i nuovi tratti (undici) che, singolarmente o combinati tra loro, andranno a caratterizzare le diverse creature permettendo di andare oltre il consueto binomio Resistenza/Combattività.

Seguono poi cinque diversi capitoli che trattano specifiche tipologie di mostri.

Si parte con le Creature delle Tenebre. Qui troviamo tutti quei mostri, difficile poterli definire in altro modo, che si sono affacciati sulle terre del Magnamund nel più abietto dei modi: grazie all’uso del Potere della Creazione Oscura. Spesso limitate a potersi muovere (e sopravvivere) solo all’interno del Regno delle Tenebre, sono per la maggior parte incapaci di riprodursi. Proprio per tale motivo alcune, i cui processo di creazione è andato perduto o è più complicato, sono particolarmente rare (e in genere molto pericolose). Tra i mostri inclusi in questo capitolo troveremo i famigerati Giak e i temuti Kraan, spesso citati nella saga dei librogame, ma anche creature temute e potenti come gli Zlaan

A seguire troviamo il capitolo dedicato a Umani & Umanoidi: come dice il nome stesso è dedicato a tutti i diversi popoli della razza umana e alle creature che ne condividono, almeno sommariamente, l’aspetto. Il ventaglio qui presentato è molto ampio: si passa da interi popoli a piccole organizzazioni, da soggetti dediti al bene a creature dal cuore più corrotto che mai. Ad esempio tornano, corredati da un’ampia descrizione, i Druidi Cenere già citati nel manuale base o i “sempreverdi” Banditi.

Abbiamo quindi due capitoli dedicati alle Creature Naturali e alle Creature Naturali Senzienti. Qui troviamo tutto quello che ricade nel concetto di “normale” abitante della natura: orsi, cani, uccelli ecc ecc ma anche creature più strane come gli Javek (serpenti polari a due teste) o i Giganti di Palude (enormi melme semoventi). Momento nostalgia: c’è il corvo; e anche qui, come nel primo libro della saga di Lupo Solitario, viene detto che sia ritenuto dal popolo di Summerland presagio di sventura. Le Creature Naturali Senzienti racchiude invece tutte quelle creature (non molte a dire il vero) che pur non essendo umane sonos tate in grado di acquisire auto-coscienza.

Per finire troviamo i Non-Morti. Qui sono invece raccolte tutte le creature che, va da sé, sono caratterizzate dal poter ancora agire (talvolta in modi molto pericolosi) nonostante il loro corpo biologico abbia da tempo superato il tempo concesso. Ghoul, Zombie, ma anche creature più inusuali come gli Mhagani di Ixia o i potenti Vordak.

Seguono quindi due veloci pagine di consigli su come usare le creature, modificarle o caratterizzarle al meglio: forse materiale banale per i Narratori più esperti, ma sicuramente di grande utilità per chi si approccia a questo gratificante, ma talvolta difficile, compito.

A chiudere il tutto due mappe del Magnamund con la distribuzione delle principali razze nel 5000 PL e un semplice grafico sull’andamento delle più importanti popolazioni nel corso della storia. Materiale che, per quanto ridotto all’osso, potrebbe risultare utile per avere riferimenti storici e/o geografici da sfruttare nelle proprie avventure.

Facendo una sommaria valutazione: il giudizio complessivo di questa prima parte è decisamente positivoIn tutto, in questo primo volume, troviamo 145 creature (numero che si amplia se si contano anche i diversi sottotipi): tutte, in un modo o nell’altro, sono ben caratterizzate e approfonditeInfatti ognuno di esse, come spesso anche i sottotipi, oltre che da una descrizione fisica viene accompagnata da note storiche, interpretative e da eventuali regole speciali e comportamentali (utili a rendere in maniera più accurata come siano usuali comportarsi in combattimento). Il tutto, bonus aggiuntivo, raramente va oltre la singola facciata per ogni creatura; questo permette di poter avere sempre sott’occhio tutto il necessario durante un combattimento, dall’immagine da mostrare fino al dettaglio comportamentale, senza dover necessariamente fare avanti e indietro lungo il manuale.

Nel complesso ci sono giusto un paio di osservazioni da fare, oltre alla già menzionata alternanza colore/bianco e nero delle immagini. La prima riguarda un piccolo particolare nelle descrizioni: le dimensioni delle creature. Salvo rari casi in cui vengono esplicitamente dette (o possono essere dedotte dall’immagine, il più delle volte vengono indicate in maniera molto generica e relativa: piccole, grandi, enormi. Intendiamoci, nulla che pregiudichi il livello dell’opera, ma crediamo che indicare delle dimensioni, almeno generiche, avrebbe aiutato a creare uno “standard” comune ed evitato casi in cui quello che è grande oggi cambi improvvisamente dimensioni qualche sessione dopo.

L’altro piccolo appunto che ci viene da fare è sul modo in cui vengono esposte le ”Note di Caratterizzazione”. Abbiamo notato che alle volte queste sono scritte in prima persona, come se fossero i pensieri delle creature stesse, mentre altre in forma più narrativa. Stranamente la prima forma viene utilizzata prevalentemente per le creature di basso intelletto, quasi fossero le uniche a poter pensare a sé stesse con chiarezza. Anche qui: nulla di particolarmente negativo, ma crea una certa disomogeneità nella fruizione del prodotto.

Bestiario dell’Arcano

Qui, a differenza del primo volume, si passa praticamente subito alla descrizione delle creature. Sebbene sia presente una rapidissima intro, manca tutta la parte relativa ai nuovi Tratti. La cosa ci ha fatto un po’ storcere il naso: il risparmio di una singola pagina comporta lo scomodo contrappasso di dover andare a consultare l’altro manuale qualora non si ricordasse qualcosa con i prevedibili rallentamenti che questo può causare. Ovviamente non è nulla di trascendentale, ma si sarebbe potuto evitare.

Passando al contenuti vero e proprio, anche in questo caso le creature sono suddivise in cinque sezioni; se nel primo volume erano racchiuse tutti gli esseri più o meno comuni che fanno effettivamente parte del normale Magnamund, qui si va oltre (non a caso in inglese il nome originale era Bestiary of the Beyond: bestiario dell’al di là; da intendersi come oltre la dimensione terrena): qui si parla delle creature che di terreno hanno poco o nulla.

Si parte con gli “Agarashi: Figli delle Tenebre”. In questo capitolo si tratta di quelle creature che, sebbene tecnicamente creature ormai originarie del Magnamund, possono far risalire la loro origine fino ad uno dei Signori dei Demoni, nonché campione di Naar: Agarash il Dannato. Qui si spazia molto: si va da creature quasi innocue (nel contesto di cui si parla) fino a vere e proprie forze della natura. Stuzzicante per la fantasia, e fonte di molte possibili avventure,  l'accenno alla possibilità che i loro diretti genitori (gli Agarashi, senza alcun "titolo" aggiuntivo) possano un giorno tornare a flagellare il Magnamund.

A seguire troviamo il capitolo de “Le Creature Magiche e i Costrutti”. Come suggerisce il nome , in questa parte del libro vengono trattate tutte le creature che vengono letteralmente montate (come i Golem Drodarin) o quelle che nascono direttamente dalla manipolazione delle energie magiche. Interessante notare come, ad inizio sezione, venga fatta presente la possibilità di creare creature dotate di libero arbitrio...e di come questo possa avere un impatto tremendo sull’equilibrio del mondo

Il terzo capitolo tratta invece le “Creature Draconiche”. Forse la sezione che più mi è piaciuta. Non tanto per le creature incluse (onestamente poche: solo sei) quanto per la parte storica narrata: si risale letteralmente al momento in cui i primi seguaci del dio Kai giunsero sulla terra. Mi è piaciuto pensare che le poche creature qui presentate possano essere tutte usate per dare il via ad avventure non solo epiche ma in grado di alterare gli equilibri del mondo stesso. Dopotutto si parla di esseri che racchiudono una scintilla di divino dentro di loro: usarle per scopi meno “alti” sarebbe quasi un insulto.

Abbiamo quindi le “Creature Extraplanari”. Qui è dove si va veramente “oltre”. abbiamo tutta una serie di creature provenienti da , o esiliate in, piani dell’esistenza diversi da quello di tutti i giorni. Per ovvi motivi di equilibrio di gioco questo capitolo contiene solo i membri meno potenti (attenzione, non deboli!) di questa strana popolazione: Demoni ed Elementali e Creature d’Ombra. Per coloro a cui piace giocare con i poteri forti sono qui presentati anche gli Shianti e le forme inferiori dei Signori delle Tenebre. In tutta onestà è un’altra sezione del bestiario che ho amato particolarmente: non solo per le creature incluse (alcune splendide) ma anche per le implicazioni di trama che utilizzarle potrebbe avere: ad esempio, coinvolgere uno Shianti vuol dire tirare in ballo un membro della razza che creò la Pietra della Luna...e poteri del genere si muovono solo in occasioni di portata veramente eccezionale.

A chiudere la parte dedicata alle creature, il capitolo dei “Mutanti”. Sebbene il titolo del capitolo sembri implicare la presenza  di esseri in grado di modificare le loro sembianze (come i classici licantropi) in realtà si tratta più di creature o razze mutate, magari molto tempo addietro, da diverse cause. Ad esempio troveremo i Dhax, uomini-bestia frutto dell’intenso uso del potere della Pietra della Dannazione, o i Giganti di Kaum, risultato dei depravati esperimenti dei Druidi Cenere.

Ultimo elemento di questo volume, una pratica appendice (Incontri Memorabili) in cui vengono forniti sei scenari pronti all’uso con una selezione di creature consigliate. Per stesso consiglio degli autori, sebbene possano facilmente essere usate così come vengono presentate non si tratta di elementi immutabili, ma bensì di punti di partenza per dare vita alle proprie avventure. Facendo una rapida sintesi, in questo secondo volume troviamo 130 creature (sottotipi esclusi). Anche qui, secondo il parere di chi vi scrive, il vero valore aggiunto non sono tanto le statistiche delle diverse creature ma tutto il complesso di note (storiche, interpretative, di combattimento) che rendono davvero semplice caratterizzare e sfruttare nel migliore dei modi tutto questo ricco bagaglio.

Facendo qualche considerazione i limiti di questo secondo volume sono pressoché gli stessi del precedente. Fortunatamente qui si fanno meno presenti: pur essendo presente la già citata alternanza immagini a colore/bianco e nero qui a dominare sono nettamente le prime mentre quelle prive di colore si fanno decisamente più rare. Almeno quanto basta per dare una maggior senso di continuità artistica al libro. La stessa cosa, ma ancora più accentuata, vale per le note interpretative: qui sono date sempre in terza persona aumentando ulteriormente l’unità dell’opera. Purtroppo, almeno per i gusti di chi vi scrive,  anche qui si nota l’assenza di precise indicazioni sulle misure “reali” delle diverse creature (sebbene, va detto, sono comunque presenti più che nel primo volume).

Prodotto adatto a

Visto il genere di prodotto è abbastanza ovvio che sia pensato prevalentemente per i Narratori.  Considerato il sistema modulare su cui si basa Lupo Solitario, di cui si è parlato nella relativa recensione, anche questi manuali possono essere utilizzati tanto da chi ha sulle spalle una buon bagaglio di esperienza tanto da chi è alle prime armi: basterà semplicemente selezionare le creature più adatte alle proprie esigenze ed eventualmente stabilire quali Tratti usare o non usare.

La notevole quantità di informazioni fornite mette nelle mani dei più volenterosi, o fantasiosi, una vera e propria “cassetta degli attrezzi” con cui dare vita ad avventure tagliate su misura per il Magnamund; in effetti ci si potrebbe quasi spingere a dire che oltre che a fare da bestiario, questo prodotto sia una sorta di manuale d’ambientazione.

Visto come tale, questo prodotto allarga il suo target di destinazione anche a tutti gli amanti del mondo creato da Joe Dever. In particolar modo coloro i quali hanno la fortuna di voltare ancora le pagine dei librogame della serie Lupo Solitario potrebbero trarne un effetto positivo non contemplato in origine: dare un volto a tutta una serie di creature che talvolta vengono poco approfondite.

Conclusione

LS - Il Bestiario è un buon prodotto che fa, in maniera più che ottima, quello che deve fare: fornire creature e informazioni sul loro utilizzo ai Narratori. E lo fa così bene da andare oltre a quello che ci potrebbe aspettare da un semplice bestiarioLe note storiche, ambientali e interpretative sono una vera e propria manna per qualunque Narratore.I più inesperti si troveranno in mano strumenti pronti all’uso che gli semplificheranno molto la vita, quelli più smaliziati invece potranno sfruttare quanto proposto per dare vita ad una versione altamente personalizzata del Magnamund applicando qualche piccola modifica a quelli che nel manuale sono presentati come elementi canonici: quali potrebbero essere le implicazioni qualora un demone Maestro del Suono sfuggisse al controllo del suo evocatore? E se invece a creare scompiglio fosse un Rahkos (creature confinate dagli stessi Signori delle Tenebre perché incontrollabili)? Insomma, le possibilità sono veramente infiniteInoltre le stesse informazioni, così come le immagini, ne fanno anche uno strumento perfetto per chi, pur non giocando, vuole saperne di più sul mondo creato da Joe Dever.