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Giochi in scatola

Mistborn: House War, intrighi alla corte del Lord Reggente

Autore
Kevin Wilson
Editore
Crafty Games
N° Giocatori
3-5
Età consigliata
14+
Durata Media
60-120 minuti

Mistborn: House War è un gioco da tavolo che possiamo definire atipico in quanto non rientra pienamente in alcuna delle categorie con le quali siamo abituati a catalogare un prodotto (german, american, astratti, party game, etc.) unendo in sé molti aspetti diversi: risorse e carte, competitività diretta ed anche elementi di collaborazione. Il mix finale ottenuto da questo “miscuglio” è un gioco articolato che probabilmente all’inizio potrà spaventare i giocatori meno esperti ma in grado di risultare rapidamente comprensibile e divertente da intavolare. Sicuramente non si tratta di un gioco per neofiti ma è consigliato a chi ha un po’ di esperienza nei giochi da tavolo e non teme la sperimentazione e la contaminazione fra generi.

Il prodotto è un “must have” per tutti i fan di Brandon Sanderson e dei suoi romanzi fantasy, in particolare, ovviamente, della saga “Mistborn” una delle epopee fantasy ritenute fra le più importanti degli ultimi dieci anni. “Mistborn: House War” è infatti il gioco da tavolo ufficiale di questa serie di libri e permetterà ai giocatori di entrare a far parte della nobiltà che gestisce l’Impero di Scadria mettendoli a confronto sia con lo sfarzo proprio di questa casta sociale, sia con le insidie degli intrighi di corte dove ogni sorriso può celare un segreto, ogni stretta di mano un tradimento e dove esporsi troppo sia a favore sia contro il volgo potrà rendere la propria casata la prossima ad essere eliminata dall’impero.

Imperatori divini e corti sfarzose 

Immaginate un mondo medievale caratterizzato dalla classica ambientazione fantasy ma pervaso da vulcani in continua e costante eruzione che coprono ogni cosa con la cenere prodotta e sparsa sulla terra. Mettete a capo di queste lande tetre e grigie un unico Impero governato dal Lord Reggente, un essere che fu un tempo un eroe ed il fautore della salvezza del mondo dalla distruzione ma che nei millenni si è tramutato in un dio tirannico ed onnipotente.

In “Mistborn: House War” il Lord Reggente governa con pugno di ferro attraverso casate nobiliari che opprimono il popolo eseguendo la volontà del loro imperatore. I giocatori saranno chiamati a vestire i panni proprio degli esponenti di queste famiglie in lotta fra loro per accaparrarsi i favori del sovrano. Come in ogni fantasy che si rispetti anche il mondo di Mistborn è pervaso dalla magia, detta in questo caso Allomanzia, che trae i suoi fondamenti dall’uso mistico delle proprietà dei metalli e che permette ai praticanti delle arcane arti di superare i normali limiti umani. Questo è il mondo creato da Brandon Sanderson per i suoi libri e trasposto in questo gioco da tavolo; ma mentre nei libri il punto di vista narrato era quello dei ribelli, che lottavano contro il Lord Reggente e le casate nobiliari, nel gioco da tavolo il punto di vista cambia ed i giocatori come detto saranno proprio quei nobili che devono gestire l’Impero al fine di garantire la permanenza dei loro privilegi ed attrarre la benevolenza del Lord Reggente (chi non vorrebbe entrare nelle grazie di un dio onnipotente e dal carattere collerico?).

Risorse, oro ed atium per la gloria del Lord Reggente 

La meccanica del gioco è articolata ma estremamente lineare: durante il proprio turno di gioco ogni partecipante dovrà eseguire una serie di azioni specifiche e cedere poi la mano al giocatore successivo.
La fase del giocatore attivo partirà con la raccolta di risorse (oro, forza militare, cibo, prestigio, schiavi e atium, un raro metallo allomantico) e carte Personalità (alleati, nobili minori, spie e molto altro; ognuna ha specifici effetti che alterano lo svolgimento del gioco). Le scelte fatte dipenderanno molto dalla casata che ogni giocatore si troverà a disposizione; ognuna sarà infatti caratterizzata da poteri ed azioni specifiche che andranno ad impattare sulla tipologia di risorse e sul numero di carte che si potranno raccogliere.

Finita la collezione delle risorse ha inizio la fase di rivelazione e progressione dei problemi (rappresentati da carte), cioè degli eventi che potranno disturbare la pace del Lord Reggente: ribellioni, carenze di risorse, guerre di religione, eroi avversi e molto altro. Ad ogni turno i problemi diventeranno più impellenti sino al momento in cui daranno vita a vere e proprie catastrofi dall’effetto deleterio: in questo caso il Lord Reggente ovviamente presenterà il conto a suoi nobili ed attribuirà Punti Disonore (cioè punti negativi ai fini del conteggio finale dei punti vittoria); i problemi non risolti potranno anche dare luogo ad avvenimenti specifici che avranno un effetto generale sull’andamento del gioco.

L’ultima fase del turno di un giocatore sarà quella legata alla risoluzione dei problemi non ancora esplosi e sarà la fase più calda del gioco: ogni Problema risolto garantirà infatti Punti Favore al player risultato “virtuoso” permettendogli quindi di accumulare preziosi punti vittoria necessari a vincere la partita.

Ed è nella risoluzione dei problemi che prende vita la componente “collaborativa” del gioco. Risolvere i Problemi richiede risorse, tipicamente più di quante un giocatore solo possa avere a disposizione: è quindi fondamentale stipulare accordi con gli altri giocatori. Il player di turno sceglie quale problema risolvere e decide quali offerte di aiuto da parte degli avversari accettare, offrendo in cambio una parte dei Punti Favore garantiti dalla risoluzione del problema stesso.
E’ sempre bene ricordare che a fine partita ci sarà un solo vincitore: sarà quindi fondamentale collaborare con gli avversari ma cercando di evitare di farlo con chi è già nelle grazie del Lord Reggente; si dovrà mettere i bastoni fra le ruote ai propri antagonisti ma tenendo sempre sotto controllo gli eventi che accadono nell’impero per evitare che questo collassi.

Le regole del nobile perfetto

Il gioco prevede la presenza di tre possibili situazioni di fine gioco: nella prima i nobili riescono a risolvere tutti i principali problemi dell’Impero, sedare la ribellione e mantenere lo status quo. In questo caso la vittoria viene assegnata, ovviamente, a chi ha accumulato maggior favore da parte del Lord Reggente.

La seconda situazione di fine gioco avviene invece quando i nobili mantengono l’Impero funzionante ma non riescono a risolvere uno specifico problema: l’assassinio del Lord Reggente. Anche in questo caso la vittoria va alla casata che ha maggior favore, in quanto l’Impero, rifondandosi in Repubblica, non potrà fare a meno delle risorse e del potere dei nobili ed elegge al comando la casata più influente.

La terza ed ultima situazione di fine gioco avviene nel caso in cui l’Impero collassa mentre il Lord Reggente è ancora in vita: il caos è talmente grande che neppure questo dio immortale può risolvere la situazione e la vittoria va a chi ha il più basso valore di Punti Favore.

Conclusioni

Il gioco è sicuramente molto originale nelle meccaniche e segnaliamo subito che la casualità ha un ruolo importante nel definire le strategie di gioco. I “problemi” agiscono spesso su tutti i giocatori e tendono quindi a mantenere la partita in equilibrio ma possono vanificare le strategie impostate.

La presenza di elementi sia di collaborazione sia di scontro fanno risultare il gioco un prodotto dall’approccio “corale”. Ogni partita risulta diversa dalla precedente dato che il setting iniziale viene di volta in volta stabilito in maniera casuale e quindi ogni giocatore è chiamato ad affrontare la sessione di gioco con una diversa strategia in funzione delle caratteristiche della propria casata e delle Personalità a disposizione.

L’uso delle carte Personalità è molto variegato e stimola moltissimo l’interazione fra giocatori mantenendo sempre alta la partecipazione e l’attenzione sull’andamento della partita: la maggior parte di esse possono essere usate anche durante il turno degli avversari modificando il corso degli eventi in un continuo effetto sorpresa che ben simula gli intrighi ed i colpi di scena della corte nobiliare.

Un punto nodale del gioco sono gli accordi presi fra giocatori per risolvere i problemi: non sono solo un elemento originale rispetto agli altri giochi da tavolo, ma costituiscono un vero e proprio momento di divertimento, fatto di offerte, rilanci, discussioni, inganni e giochi psicologici. Le regole permettono infatti accordi molto variegati che spaziano dal mostrare le proprie carte ad’ offrire tangenti (in gioco, ovviamente) o addirittura di chiudere accordi verbali (ad esempio: “non mi ruberai mai risorse per il resto della partita”). Ovviamente come in tutti gli ambienti caratterizzati da intrighi questi accordi possono essere in qualche modo disattesi; ed ovviamente come in tutti gli ambienti caratterizzati da doppiogiochisti ci sono anche modi per obbligare le parti a mantenere questi accordi…

Le diverse possibilità di vittoria aggiungono una dimensione tattica importante di gioco che non diventa mai una vera e propria corsa al mero accumulo dei punti, ma si trasforma spesso in una ricerca di bilanciamento fra le parti; il tutto è aiutato dal fatto che i meccanismi permettono di decidere a chi dare il merito (o il demerito) della risoluzione dei problemi e quindi di interferire nelle strategie degli altri.

Un altro aspetto molto interessante è quello di poter decidere a priori una durata di massima della partita: corta (60-90 minuti), media (90-120 minuti) o lunga (120-180 minuti).

Avere letto i libri non è assolutamente un prerequisito per poter giocare o apprezzare il gioco ma permette solo di dare un senso più preciso al contesto, ai problemi ed ai personaggi che danno il nome ad alcune delle carte.

Gioco indicato per

Mistborn:House War è particolarmente indicato per chi ama giochi con molta interazione fra giocatori: il gioco è sempre molto vivo, anche durante i turni degli avversari e la partita intensa; ha viceversa poca attrattiva per chi preferisci giochi che permettono di concentrarsi sulla propria strategia indipendentemente dagli altri.

Materiali

La qualità del prodotto è sicuramente elevata, ma il contenuto della scatola è piuttosto limitato; oltre alla plancia ed ai gettoni in cartone (per le risorse e per i punti), troviamo due miniature di plastica (una per segnalare il giocatore attivo e l’altra per il livello di caos) e le carte.

Pregevole la scelta di aggiungere due versioni del manuale di istruzioni: quello completo ed il Quick Start che aiuta i giocatori ad orientarsi prima di cominciare a giocare.

Per gli amanti delle miniature e degli addon sono presenti in commercio degli elementi aggiuntivi come i gettoni in vinile, carte foil, miniature di ricambio, carte promo e bustine proteggi carte specifiche con il logo Mistborn.

Contenuto della scatola
  •  Manuale di istruzioni
  • Plancia
  • 2 Miniature 36 mm in PVC
  • 11 Carte delle Casate
  • 56 Carte Problema
  • 85 Carte Personalità
  • 68 Gettoni Risorse
  • 80 Gettoni Favore
  • 40 Gettoni Disonore
  • 10 Gettoni Rovina

 

Mistborn: House War

Diventa il capo di una grande casa di Luthadel in questo gioco di negoziazione e tradimento ambientato nel mondo dei romanzi Mistborn di Brandon Sanderson. Uno strategico dalla forte componente interattiva fra giocatori.

8
8

Verdetto

Uno strategico con forte interattività fra giocatori ben realizzato e bilanciato. La componente competitiva è fondamentale, quindi non va considerato un semplice gioco collaborativo; chi ha amato Shadows Over Camelot, ma solo con l’opzione del traditore, potrebbe considerare Mistbon: House War un’evoluzione molto interessante.

Pro

- Molta interazione e partecipazione
- Gioco equilibrato con possibili ribaltamenti di fronte durante la partita
- Le meccaniche offrono una scelta di strategia piuttosto ampia

Contro

- Meccaniche complesse (anche se non complicate).
- Prezzo leggermente superiore alla media.