MONAD System, il sistema di GDR generico di The World Anvil

Il MONAD System è un manuale base dal sistema complesso, che vuole però approcciarsi sia ai giocatori di giochi di ruolo più moderni sia a quelli appartenenti alla "old school".

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a cura di Claudio Serena

Se i sistemi di regole e meccaniche legate ai giochi di ruolo attualmente in commercio non vi soddisfano appieno il "motore" fornito dal manuale base del Monad System potrebbe fare al vostro caso andando a ricreare quella complessità simulativa che state cercando.

Il MONAD System è un prodotto dal sistema complesso, che vuole però approcciarsi sia ai giocatori di giochi di ruolo più moderni sia a quelli appartenenti alla "old school".

Sfogliando il manuale è chiaro da subito che il MONAD abbia grandi ambizioni: più di trecento pagine di regolamento, che coprono praticamente tutte le possibili situazioni che potrebbero capitare intorno ad un tavolo da gioco, con tantissimi esempi di come ogni regola possa essere adattata a diversi generi di narrazione. Al fine di esemplificare gli argomenti trattati nel manuale si segue lo sviluppo e le avventure di tre personaggi di esempio, uno per ciascuno dei tre principali mondi di gioco che gli autori si sono immaginati: un elfo fantasy, un mezzo robot cyberpunk e una sopravvissuta ad una apocalisse dei giorni nostri.

Una monade, due anime

Guardando la scheda del personaggio, elemento sempre cardine in un gioco di ruolo,  appare subito evidente che le due anime del gioco, moderno e classico, si dividono la scena in maniera quasi equivalente, anche se ad uno sguardo veloce sembra che l’old school sia spesso in vantaggio.Nella prima facciata i vari punteggi che verranno messi in gioco durante la risoluzione dei conflitti la fa da padrone presentando Attributi primari (ce ne sono cinque, di cui uno, Anomalia, potrebbe essere anche non usato, dato che influenza solo le parti soprannaturali del gioco), Attributi derivati, che rappresentano delle riserve di punti da spendere durante i conflitti, così come Movimento, Stress e Soglia di Resistenza.Assieme a questi punteggi si trovano anche i Descrittori, delle brevi frasi o parole che descrivono appunto alcuni dettagli del vostro personaggio, che possono essere messi in gioco in maniera narrativa per ottenere dei bonus durante un’azione, o per ottenere dei Punti Rem, una moneta di gioco che può essere a sua volta spesa in diversi modi, compreso ottenere Punti Esperienza, necessari ad acquistare miglioramenti durante la campagna.

Risoluzione di un conflitto

La meccanica di risoluzione di un conflitto è spesso la meccanica centrale di un Gioco di Ruolo, e quello del MONAD è sicuramente particolare, perché pur prevedendo l’uso di dadi per aggiungere aleatorietà alle azioni, il motore del gioco spinge il giocatore a cercare di evitare di lanciare dadi, o per lo meno a cercare di usarne il meno possibile.

Durante un conflitto o un’azione pericolosa, infatti, i giocatori dovranno superare una difficoltà decisa dal Game Master, cioè l’arbitro del gioco, usando da un lato le Abilità del proprio personaggio, dall'altro decidendo come meglio spendere le proprie risorse, in particolare i punti Soma, che possono essere impiegati per colmare la differenza tra la Maestria dell’Abilità usata e la difficoltà dell’azione.

Questi punti Soma, malgrado possano essere recuperati velocemente, sono però una risorsa limitata e starà quindi al giocatore decidere se spenderli o rischiare tirando uno o più dadi: basta però un singolo fallimento per far fallire l’intera azione, mentre due fallimenti sui dadi significano un fallimento critico, che darà al Game Master l’occasione di rendere le cose ancora più difficili per il gruppo di personaggi.

Più dadi verranno tirati, maggiori saranno quindi i rischi, ma allo stesso modo tirare molti dadi potrebbe significare anche un margine di successo molto alto e i giocatori possono usare questo margine di successo per ottenere benefici aggiuntivi.

Il MONAD è insomma un sistema estremamente strategico, in cui dosare correttamente la spesa delle proprie risorse potrebbe significare fare la differenza tra la vita e la morte del proprio personaggio.

Un motore malleabile, ma complesso

Proprio questo poter spendere diversi punteggi per diverse cose in diversi momenti del gioco rende il MONAD estremamente malleabile, ma difficile da comprendere appieno senza averlo provato.

Un giocatore potrebbe trovarsi, durante una partita, a spendere punti da molte riserve diverse, tutte con nomi che potrebbero risultare abbastanza oscuri ed ostici all'inizio: punti Soma, punti REM, carte REM, Stress… Tutto questo prestando intanto attenzione a tutto il resto che la ricchissima scheda del MONAD mette a disposizione del giocatore: Lesioni, Protezioni, Precetti, Obiettivi, Anomalie, Frequenze, Doni, Limiti, Vizi, Background.

MONAD sicuramente non è un sistema che possa essere preso in mano da un giocatore inesperto, e che sarebbe bene tutti i giocatori studiassero almeno un po’ prima di cominciare la campagna, per rendere il flusso delle azioni più fluido.Fortunatamente il manuale è anche ricco di esempi che spiegano in maniera chiara e contestualizzata ogni aspetto delle regole.

Questione di Classi

A differenza dei giochi più classici, MONAD punta molto sulla customizzazione del personaggio dal punto di vista caratteriale ed emotivo e poco sul versante delle classi, chiamate Predisposizioni, che sono solo tre e che potrebbero scendere a due nel caso l’ambientazione non preveda elementi soprannaturali.

Le Predisposizioni non caratterizzano quasi per niente il personaggio, e servono solo a definire quale sia la spesa di punti per acquistare nuove Maestrie nelle Abilità.

Quello che a molti potrebbe sembrare un grosso buco nella struttura del gioco è però compensato proprio dalla ricca caratterizzazione data prima di tutto dal Background, che in maniera simile a Vampiri e al resto del Mondo di Tenebra, rappresenta delle macro categorie, cioè Maestro, Dominio, Autorità e Fazione, che rappresentano con un grado da 0 a 5 quanto il personaggio sia dotato in termini di contatti, ricchezza e così via.

A questo vanno aggiunti i Precetti, che permettono di accumulare i punti REM di cui parlavamo prima, e che rappresentano pregiudizi, prese di posizione, legami ed obiettivi del personaggio, così come il Vizio, che serve come valvola di sfogo per diminuire il proprio punteggio di Stress.

Anomalie e Frequenze

Una delle parti più moderne, ed al tempo stesso più complicate, del MONAD è la gestione delle Anomalie, cioè della magia e del soprannaturale.Da una parte le Anomalie non sono elenchi di incantesimi prestabiliti come quelli di Dungeons & Dragons, ma sono dei descrittori che racchiudono un gruppo più o meno vasto di effetti che possono essere generati. Alcuni gruppi di Anomalie potrebbero ad esempio essere Fuoco, Illusione, Tempo atmosferico.Dall'altra parte però le regole per usare con successo queste Anomalie sono, come tutto il resto, molto complesse e richiedono sempre una spesa di qualche riserva, per permettere al personaggio di sintonizzarsi sulla corretta Frequenza ed evitare eventuali Dissonanze (la resistenza delle altre creature alla magia).

Punti Esperienza

I Punti Esperienza sono da sempre il cuore di un Gioco di Ruolo, rappresentando la crescita personale di un personaggio non solo in termini narrativi, ma anche meccanici.In MONAD i Punti Esperienza possono essere spesi, come in tutti i giochi in cui la crescita del personaggio non è rappresentata da una livello, per acquisire nuove Abilità o per migliorare quelle che già si possiedono, per potenziare un Attributo primario o per apprendere nuove Anomalie.In maniera molto lontana dai giochi di stampo più classico però i Punti Esperienza non verranno guadagnati in maniera automatica al termine di un combattimento, ma verranno anzi dati come premio per aver interpretato il proprio personaggio mettendo in gioco i propri precetti o per aver completato degli Obiettivi.

Il gioco insomma invita i giocatori ad affrontare i conflitti tenendosi lontani dalla battaglia e dallo scontro fisico, perché oltre a non fornire nessuna ricompensa meccanica, i personaggi rischiano molto ad ogni combattimento: ogni fallimento in combattimento potrebbe significare una menomazione o addirittura la morte dei personaggi.

Il Game Master

La parte più interessante e ricca di spunti del manuale è forse quella parte che molti Game Master spesso ignorano in un manuale, cioè la parte dedicata proprio alla gestione delle partite e delle campagne.Tra tutto spiccano le Mappe di Conflitto, uno strumento che potrebbe (e dovrebbe) essere usato anche in altri giochi, e che prende dichiaratamente ispirazione dai Fronti di Apocalypse World e dagli ormai usatissimi Clocks.Queste Mappe altro non sono se non pezzi di un algoritmo narrativo che può aiutare il game Master a prevedere diversi risultati di una scena senza dover preparare nel dettaglio ogni cosa: Una mappa rappresenta infatti una situazione problematica con due possibili risultati che condurranno, in maniera diversa alla conclusione del problema iniziale.

A queste si aggiungono tanti ottimi consigli su come gestire il tavolo, su come imbastire una campagna e su come creare un’ambientazione da zero.