Giochi di ruolo

Project H.O.P.E. terza edizione, la recensione


Project H.O.P.E. terza edizione
Editore
Limana Umanìta
Autori
Simone Fini, Riccardo Giuliani
Ambientazione
Seconda Guerra Mondiale
Genere
supereroi
N. Pagine
220

Project HOPE 3° Edizione è un gioco di ruolo di stampo super-eroico, creato da Limana Umanìta e distributo da Raven Distribution. In Project H.O.P.E. i giocatori vestiranno i panni di Meta-Umani: prodigiosi esseri umani immersi nel caos di una ucronica e fantastica Seconda Guerra Mondiale che, grazie ai loro superpoteri (innati o ottenuti grazie a tecnologie misteriose o magia), saranno in grado di influenzare l’andamento del conflitto fino a deciderne l’esito.

Project H.O.P.E. 3° edizione

Il prodotto.

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il manuale vero e proprio, diamo una rapida occhiata al prodotto in sé.
Il manuale si presenta come un robusto cartonato di 220 pagine di buona qualità:“maltrattato” a dovere e portato in giro per diverso tempo ha retto più che bene allo stress.
In copertina sono presenti sette caratteristici individui (scopriremo leggendo il libro che si tratta dei Protectors, i più potenti supereroi della fazione Alleata).
Per quanto riguarda l’aspetto artistico le immagini sono decisamente numerose, raramente gireremo pagina senza incontrarne una, e sono piuttosto evocative (soprattutto i “poster” di propaganda bellica). Sull’aspetto editoriale purtroppo dobbiamo segnalare alcuni scivoloni: nel corso della lettura abbiamo riscontrato piccoli errori di battitura e qualche refuso; nel complesso non è nulla che vada a influenzare la godibilità del prodotto, ma è corretto riportarlo.

La Golden Age del fumetto

Project H.O.P.E. 3° edizione

Prima di proseguire con l’analisi di questo gioco di ruolo sarà necessaria una piccola digressione in modo da capire meglio quale dovrebbe essere il modo di affrontare il gioco.
In quest’opera gli autori hanno infatti cercato di trasmettere tutta quella serie di sentimenti e di approcci tipici dell’industria del fumetto dal 1938 ai primi anni 50, dove i comics a base di super-eroi hanno vissuto la loro più grande popolarità, al punto da definire quelli che poi divennero per molto tempo i parametri da seguire per impostare i personaggi degni del titolo di eroi
Qualora vogliate conoscere ulteriormente l’argomento vi rimandiamo al nostro approfondimento sulla golden age del fumetto.

Fatta questa necessaria introduzione, andiamo a vedere i contenuti del manuale.

I Meta-Umani

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I primi due capitoli, che da soli vanno a costituire all’incirca metà del manuale, sono dedicati proprio alla regole destinate alla costruzione dei nostri alter ego super-eroici. La prima cosa da sapere è che Project H.O.P.E. riconosce cinque grandi categorie di Meta-umani; a seconda di come vorremo impostare il nostro personaggio potremo far parte di una o più di queste:

  • Avventurieri: normali esseri umani in grado di competere con i meta-umani veri e propri grazie al loro intenso allenamento, equipaggiamenti speciali e una forza di volontà d’acciaio
  • Custodi: ottengono i loro poteri dal legame con un oggetto, spesso pagando un caro prezzo…
  • Maghi: in grado di usare i poteri arcani; si suddividono in nove Ordini Mistici (dotati di abilità diverse)
  • Prodigi: meta-umani per eccellenza. Possono esserlo dalla nascita o diventarlo a seguito di procedure coperte da segreto militare
  • Uomini-macchina: come dice il nome sono esseri umani in grado di compiere atti incredibili grazie ad innesti meccanici.
Project H.O.P.E. 3° edizione

Ogni personaggio sarà inoltre caratterizzato da alcuni valori che verranno poi usati nel corso del gioco:

  • Attributi: divisi in Passivi (Agilità, Intelletto e Prontezza) e Attivi (Magia, Psiche e Vigore); rappresentano le caratteristiche proprie che faranno da base per il resto del personaggio e possono aumentare a piacimento
  • Abilità: saranno gli elementi che più spesso entreranno in gioco quando effettueremo delle azioni: Project HOPE ne riconosce nove in totale, tre per ciascuno degli Attributi Passivi; ad esempio ad Agilità sono connesse Destrezza (la capacità di muoversi con grazia, equilibrio ma anche borseggiare, scassinare una serratura ecc ecc), Fisicità (per le azioni legate a coordinamento e sforzo fisico come scalare una parete, saltare, schivare) e Mischia (l’arte del combattimento corpo a corpo armato o no). Possono avere un valore compreso da 1 a 5.
  • Specialità: come dice il nome sono specifici campi in cui il nostro personaggio sarà abile o addestrato; serviranno a fornire bonus alle singole abilità quando quest’ultime saranno usate in campi ben delimitati (ad esempio Scassinare permetterà di tirare dei dadi aggiuntivi quando useremo Destrezza per far scattare una serratura, ma non qualora dovessimo cavalcare). Anche qui non è previsto un limite.
  • Fattori: sono i veri e propri elementi dinamici del personaggio: il loro valore, variabile nel corso delle giocate, sarà indice di quello che potremo fare e di quanto bene potremo farlo
    Capacità Eroiche e Gesta: definiscono nel dettaglio poteri e capacità speciali dei nostri supereroi.

Per poter capire al meglio come si svolge una partita a Project HOPE sarà necessario spiegare nel dettaglio gli ultimi due punti della lista. I Fattori sono elementi che subiranno variazioni continue nel gioco. Di fatto sono cinque diversi elementi che andranno a definire aspetti “dinamici” del nostro personaggio e riguarderanno l’addestramento marziale, la salute, la fatica ma anche il numero di volte che potremo andare ad agire in un singolo turno di gioco Le Capacità Eroiche e le Gesta andranno invece a determinare a tutti gli effetti quali saranno le nostre capacità sovrumane, il modo in cui si esprimeranno e la loro potenza generale.

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Creare un meta-umano

Fatta questa prima grossa panoramica su cosa va a costituire i personaggi, andiamo a vedere come trasformare un’idea in qualcosa di giocabile. Ve lo diciamo subito: questo molto probabilmente sarà uno degli spartiacque dove capirete se Project H.O.P.E fa al caso vostro o meno. Questo perché, come vedremo a breve, la metodologia usata per creare da zero i personaggi è decisamente articolata e approfondita e, salvo non vogliate usare i pacchetti “preconfezionati,” richiederà una buona dose di pazienza e di calcoli matematici. Inoltre alcuni passaggi dovranno avvenire secondo una progressione obbligatoria
Ogni giocatore parte con determinato ammontare di punti (150) che dovrà spendere per acquistare e potenziare i suoi Attributi Base. A seguire, in maniera analoga, avremo altre due riserve di punti destinata all’acquisto delle singole Abilità e Specialità. Andando oltre dovremo poi acquisire la Capacità Eroiche: anche qui avremo un tesoretto di punti da utilizzare. In funzione del numero totale e della potenza di ognuna di esse il costo da pagare varierà notevolmente.

Gesta Eroiche e Marziali

Ancora, dovremo definire le Gesta Eroiche e Marziali che caratterizzano il nostro personaggio e le caratteristiche distintive per ognuno di essa (durata, portata degli effetti, tipo di danni e altro) in modo da stabilirne il costo da pagare quando andremo ad utilizzarle. Da segnalare che molte di esse sono già state costruite dagli autori del gioco: sicuramente un elemento da sfruttare nelle prime sessioni, quando è probabile che non avremo pienamente in mano il sistema, per velocizzare tutta la procedura. Volendo potremo anche decidere di subire alcuni svantaggi per poter ottenere dei punti in più da spendere nei passaggi sopra esposti.
Anche l’equipaggiamento dovrà essere “comprato” cosa che ha generato qualche momento di sconcerto. Non tanto per la cosa in sé ma per alcune parti della stessa. Infatti pur capendo la necessità di trovare un equilibrio ed evitare personaggi strapieni di roba (con i comprensibili effetti in gioco), non abbiamo non potuto sorridere all’idea che i più potenti soldati schierati dalle singole fazioni debbano “acquistare” il fucile d’ordinanza, una comune maschera anti-gas o perfino una fionda.

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Detto in maniera semplice: Project H.O.P.E. non è uno di quei prodotti “apri e gioca”. Anzi è probabile che la fase di costruzione del personaggio possa occupare , soprattutto le prime volte, diverso tempo e richiedere diverse revisioni del lavoro fatto prima di arrivare ad un risultato che rispecchi l’idea iniziale del Personaggio. Come detto sopra è un elemento in grado di fare, da solo, una netta scrematura degli utenti: se saprete dedicare a questa fase il tempo necessario sarete in grado di creare dei personaggi dettagliati e approfonditi, ma per raggiungere l’obiettivo dovrete dedicarvi del tempo.

Scontri tra eroi

Dopo averci mostrato come dar vita e caratterizzare i nostri personaggi il manuale espone il sistema di gioco. In maniera simile a quanto visto per i personaggi anche qui abbiamo una base molto semplice che viene poi declinata in maniera piuttosto articolata.
Alla base di tutto ci sono essenzialmente due elementi: i d10 (unico poliedro usato nel gioco) e il concetto di “Successi”: ovvero il numero di volte che dovremo ottenere un determinato risultato. Questo sarà stabilito in genere dalle caratteristiche del bersaglio o da una generica difficoltà dell’azione. Da notare che sebbene le “normali”azioni vadano da 1 a 5 come livelli di difficoltà non è impossibile che la natura delle sfide a cui i nostri eroi andranno incontro possa innalzare anche di molto l’effettivo risultato da ottenere.
Semplice esempio: se Thunderfist, meta-umano famoso per i suoi potenti pugni, volesse sfondare con un pugno la corazza di un normale carro armato avrebbe bisogno di 5 successi…ma se questo fosse di una lega speciale potrebbero servirne anche 7 o più.

Il test base è piuttosto semplice da effettuare e prevede l’uso di Abilità, Attributi e Specialità:
– L’attributo stabilirà la soglia sotto cui dovremo stare per ottenere un successo
– L’abilità il numero di dadi base (fino a massimo 5) che dovremo tirare
– La Specialità aggiungerà fino ad altri cinque dadi o, a seguire, successi automatici

Project H.O.P.E. 3° edizione

Portando avanti l’esempio di cui sopra: Thunderfist possiede Fisicità 5, Agilità 4 e Pugni 7. Questo vuol dire che avrà diritto a tirare 10 dadi (cinque per fisicità e cinque per pugni): ogni risultato pari o inferiore a 4 (la soglia imposta da agilità) sarà un successo. Inoltre i due punti in Pugni oltre al 5 gli garantiranno a due successi automatici.
Inoltre il sistema prevede che i dadi possano “esplodere”: per ogni dado del test che otterrà un 0 il giocatore avrà diritto a ritirare il dado (potenzialmente senza limiti). Ed è qui che le cose potrebbero farsi un po’ meno agevoli da gestire, soprattutto le prime volte che giocheremo a Project H.O.P.E., e che renderà necessario un certo livello di book-keeping e matematica. Questo perché in funzione di quello che decideremo di fare, e di come decideremo di farlo, dovremo tener conto di penalità sia ai dadi che potremo tirare sia agli eventuali successi che otterremo.
Lo stesso varrà per determinare il risultato di eventuali confronti. Per capire meglio il funzionamento del sistema sarà necessario introdurre due altri concetti del sistema che entrano in gioco nelle scene di combattimento: le Pagine e le Vignette.

Pagine e Vignette

Il primo, molto semplicemente, sarebbe quello che in altri giochi sarebbero i singoli round di uno scontro e saranno costituiti dall’insieme delle Vignette.
Queste, invece, indicano di base il numero di volte che potremo agire nell’ambito di una Pagina ma, come vedremo, potranno essere utilizzate anche come “valuta” per incidere sull’andamento dei combattimenti. Cercando di esporre in maniera sintetica l’andamento di una Pagina potremmo dire che un singolo personaggio può agire quante volte vuole (fino al massimo concesso dalla sua Agilità): ogni azione avrà, generalmente, il costo di una vignetta. Questo è vero fino a quando le azioni intraprese non vanno a scatenare un Confronto (ovvero causino una risposta da parte di altri personaggi in scena): in questo caso si passerà al giocatore o npc successivo in ordine di iniziativa.

Eventuali Vignette residue potranno essere utilizzate durante i turni altrui e a seconda della situazione permetteranno tutta una serie di opzioni tattiche
Facendo un esempio: i nostri eroi sono nel mezzo di uno scontro a fuoco che vede le due fazioni separate da un fossato largo alcuni metri. Il già visto Thunderfist è il primo ad agire e decide di scattare verso gli avversari al costo di una vignetta, quindi pagando nuovamente il prezzo richiesto spicca un salto che gli permette di arrivare dall’altra parte. Infine decide di atterrare sferrando uno dei suoi devastanti pugni dando quindi origine ad un Confronto. Sebbene Thunderfist avesse una quarta vignetta disponibile dovrà passare la mano al prossimo in iniziativa.
Sfortuna per lui tocca proprio al compagno dell’uomo che ha appena steso che gli spara addosso. Thunderfist decidere di usare l’ultima Vignetta a sua disposizione in una Schivata, sperando così di mandare a vuoto l’attacco avversario.

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Quanto esposto è in realtà un esempio molto semplice di quanto potrà accadere nel corso di uno scontro. Nella realtà dei fatti il sistema si presenta molto più articolato di quanto detto.
Ad esempio in base a come avremo costruito il personaggio sarà possibile attaccare più bersagli contemporaneamente, oppure spendendo Vignette potremmo rispondere nel modo giusto e (superando la prova necessaria) interrompere l’azione avversaria e contrattaccare, ecc ecc Ancora, il gioco permette di agire andando oltre il numero di Vignette a noi disponibile…ma questo avrà un costo. E se questo non vi basta possiamo aggiungere la possibilità, opzionale, di attacchi mirati o l’effetto delle diverse protezioni indossate o, ancora, diversificare il tipo di danno inflitto. In maniera simile, come è ovvio che sia, potremo anche fare uso dei nostri poteri da meta-umani ma in questo caso, oltre alle vignette, dovremo tener conto anche dei Punti Eroici a nostra disposizione.

In tutta onestà: l’impressione generale data dal sistema di Project H.O.P.E. è quella di essere in grado di restituire quel mood tipico dei fumetti supereroistici ma, alla stesso tempo, di non essere di immediata fruizione: è molto probabile che le prime volte verrà utilizzato nella sua forma più basilare e solo concedendosi il giusto tempo di apprendimento si possa essere in grado di sfruttarlo al meglio delle sue potenzialità.

Ultima cosa: è importante sottolineare che salvo rarissimi casi (generalmente legati alla segretezza di certi eventi) l’Editor non tirerà mai i dadi: in maniera simile a quanto visto per i personaggi giocanti, quando sarà il suo turno semplicemente otterrà un numero di successi automatici in base alle caratteristiche dell’npc di turno (a cui ovviamente potranno essere applicati modificatori di vario tipo) Saranno i giocatori a doversi difendere sfruttando le loro capacità cercando di ridurre il più possibile eventuali danni o situazioni negative.
Al gusto di ognuno decidere se la cosa possa piacere o meno: se stando dietro allo schermo, ogni tanto piace dare una “raddrizzata” ai dadi per influenzare l’andamento della serata sappiate che qui non potrete farlo.

Un mondo in guerra

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A seguire troviamo la parte dedicata all’ambientazione di gioco. In realtà qui troveremo la parte dedicata agli occhi dell’Editor: tutti i retroscena e le informazioni Top Secret che faranno da base allo sviluppo di trame e avventure.
Proprio per tale motivo non è possibile entrare nei particolari senza andare a lacerare quel velo di mistero necessario non solo al gioco, ma anche alla naturale crescita dei personaggi.
Poche cose daranno più soddisfazione che vedere il proprio PG scoprire info fondamentali o, ancora meglio, essere messo a parte di elementi di tale importanza da poter alterare la visione del mondo conosciuto (anche in un uno popolato da super-eroi).

Possiamo però darvi la nostra personale valutazione, che è possibile riassumere in “bello ma…”. Questo perché nonostante il materiale qui fornito sia di buon livello, non siamo riusciti a scrollarci di dosso la sensazione che si sarebbe potuto fare e dare qualcosa in più. Infatti, sebbene venga fornito un discreto bagaglio di informazioni su come si sia arrivati alla situazione attuale, sui protagonisti coinvolti nel conflitto e persino sulle basi dei principali corpi meta-umani dei diversi eserciti (come l’immancabile super-segreta base tedesca a forma di svastica), non si hanno praticamente notizie di alcun tipo sulla guerra stessa.
Onestamente non mi sarebbe piaciuto avere informazioni su alcuni specifici e importanti momenti del conflitto, su missioni segrete portate avanti o sul coinvolgimento di determinati meta-umani in alcuni momenti chiave della guerra. Vero, stiamo parlando di un gioco dove il mirino sarà puntato sulle azioni dei personaggi e sull’effetto che queste avranno sul conflitto, ma la sensazione è che quest’ultimo sia stato fin troppo messo da parte: se poi questo sia effettivamente una cosa negativa sta ovviamente al gusto personale di ciascun Editor. Dove alcuni gongoleranno all’idea di avere una tabula rasa da plasmare a piacimento, altri avrebbero trovato più utile avere almeno degli spunti base su cui lavorare.

L’Editor

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Il successivo capitolo è dedicato ad una serie di consigli per chi dovrà “stare dietro le quinte” e gestire il gioco: circa 20 pagine, introduce alcuni elementi legati principalmente al modo in cui impostare le giocate (come tenere sempre a mente che il gioco si basa sull’essere militari) e alla gestione/inquadramento delle diverse “classi” al di fuori dell’ambiente combattivo.
In tutta onestà l’ho trovato il capitolo meno riuscito del manuale: troppo “sbrigativo” per essere di reale aiuto a Editor alle prime armi e non abbastanza approfondito per essere in grado di dare qualcosa in più a chi invece è dotato di maggior esperienza. Intendiamoci: qualche cosa di utile da cogliere c’è ma nel complesso nulla di particolarmente eclatante.

Il bestiario

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Il manuale si chiude con una parte dedicata principalmente, ma non necessariamente solo, all’Editor. Sono qui infatti presentate tutte le creature e i mezzi che in un modo o nell’altro andranno a popolare il mondo di Project H.O.P.E. Nel complesso la sezione, che occupa circa una ventina di pagine, svolge degnamente il suo lavoro.
Sebbene lo spazio dedicato possa apparire ridotto (specie se confrontato con giochi di ruolo più tradizionali dove spesso è presente un manuale ad hoc) dobbiamo specificare che qui diverse creature vengono raggruppate per “tipo” a fornire un’impalcatura di base su cui eventualmente (ma non per forza) si potrà andare a lavorare.
Questo è particolarmente vero per gli animali e per i PNG di basso calibro: per fare un esempio nel caso dei soldati semplici non avremo una voce per ogni singolo esercito coinvolto nel conflitto ma delle statistiche base valide per tutti. All’editor valutare poi se modificare qualcosa (magari anche solo in termini di equipaggiamento).
Oppure, nel caso degli animali non avremo un elenco dettagliato ma macro-categorie di appartenenza al cui interno sono presenti piccole (ma sufficienti) modifiche: ad esempio avremo “felini” e non gatto, leone, tigre ecc ecc

Project H.O.P.E. 3° edizione

In maniera simile, anche per i veicoli avremo solo dei modelli di base che vanno a coprire i principali, o più caratteristici, mezzi di trasporto o da guerra dei diversi eserciti (tranne che per l’esercito tedesco dove invece sono presenti ben 17 diversi elementi). Onestamente non credo sia una cosa che faccia sentire la sua mancanza: salvo al tavolo siate dei fini conoscitori dei diversi schieramenti dubito che schierare un generico carro armato o il più iconico “Sherman M4” americano possa davvero incidere sulla qualità del gioco
Al contrario vengono presentati con dovizia di particolari sia i Protector che il loro omologo tedesco, la Arischer Sturm,  di cui andremo a conoscere fin nel più piccolo dettaglio i poteri, gli equipaggiamenti e le motivazioni.
Questo ha un duplice vantaggio: da una parte permette di vedere quali dovrebbero essere i parametri per valutare il potere di un meta-umano (tutto sommato sono il top dei due eserciti) mentre dall’altro fornisce delle schede pronte all’uso da fornire ai giocatori in caso si voglia interpretare uno o più elementi di queste specifiche squadre. Ovviamente questo vale anche per l’Editor: visto il forte impatto che ognuna di queste figure ha nel corso di questa alternativa versione della seconda guerra mondiale, averle pronto all’uso non può che essere utile.
L’unica nota negativa, se così vogliamo definirla, nasce proprio dalla presenza di queste figure che, indirettamente, fa notare l’assenza dei meta-umani delle altre principali Nazioni. In particolare, se non altro per la sua unicità all’interno dell’ambientazione, sarebbe stato interessante vedere le statistiche di V.A.T.E., il meta-umano robotico di origine aliena a cui è stata impiantata la personalità di Gabriele D’Annunzio.

Considerazioni

Project H.O.P.E. 3° edizione

La prima considerazione che ci sentiamo di fare è sul sistema di gioco. Se avete letto quanto sopra vi risulterà evidente come lo stesso sarà l’elemento per cui potreste amare o meno Project H.O.P.E. Inutile negarlo, la forte componente crunch potrebbe mettere alla prova coloro che non amano gestire i “singoli punti” e tenere nota delle risorse spese (intese come Vignette e Punti Eroismo) così come entusiasmare chi invece vuole avere una parte gestionale all’interno di un gioco di ruolo. Vero anche che l’impostazione stessa del sistema ha la duplice capacità di spingere molto sul lato supereroistico e su quello strategico: basterà gestire in maniera adeguata le proprie risorse e sfruttarle nel modo più eclatante possibile. A ciascuno valutare a quale delle due cose dare maggior peso.
L’altro aspetto da valutare è legato alla costruzione del personaggio. Anche qui abbiamo qualcosa probabilmente spaccherà in maniera netta il target. Infatti a molti potrebbe non piacere un sistema così articolato di creazione, ma è anche vero che, una volta capito come affrontarlo, permette la creazione di personaggi molto ben particolareggiati e in grado di rispondere a pieno, o quasi, all’idea di base da cui tutto a preso il via.

Gioco adatto a…

Project H.O.P.E. 3° edizione

Considerando il sistema di gioco ci sentiamo di consigliare questa nuova incarnazione di Project H.O.P.E. principalmente agli amanti delle precedenti edizioni e a coloro a cui la necessità di tenere conto di diversi fattori o modifiche da calcolare e/o introdurre al volo non risulti un peso. Fondamentale sarà la voglia di concedere a questo giochi di ruolo il giusto tempo di apprendimento: salvo non conosciate già il sistema, difficilmente sarà possibile riuscire a giocare in modo fluido nelle prime partite. Al contrario, una volta presa maggior confidenza con il sistema tutto risulterà scorrevole.

Conclusioni

La nuova edizione di Project H.O.P.E. è sicuramente un prodotto interessante, in grado di compiere piuttosto bene la missione che si era affidata: riportare sul tavolo da gioco mood e ambientazioni associabili al genere supereroico della prima metà del secolo scorso. Fondamentale sarà avere la voglia di dedicargli il giusto tempo in modo da padroneggiarne a pieno il sistema di gioco: alla base del sistema,molto semplice ed agile, viene infatti aggiunta una forte componente crunch che potrebbe renderlo poco maneggevole a chi non è abituato a questo genere di meccanica; ma superati questi scogli iniziali il gioco promette di saper regalare grandi dosi di divertimento.

Project H.O.P.E. terza edizione

Project H.O.P.E. è un gioco di ruolo ambientato durante un’ucronica Seconda Guerra Mondiale dove la comparsa dei meta-umani, creature dotate di superpoteri, ha alterato completamente l’andamento storico conflitto. Saremo noi, combattendo con gli Alleati, o sul fronte opposto, a decretarne l’esito finale.


Verdetto

Project H.O.P.E. riesce nel suo obiettivo di ricreare le atmosfere tipiche della Golden Age del fumetto. Il sistema permette una forte forte caratterizzazione del personaggio e anche l'ambientazione è abbastanza approfondita. Purtroppo il sistema parte da una base semplice per divenire piuttosto articolato e questo potrebbe incidere molto sulla fruizione del gioco nelle prime sessioni: riuscire a far rendere Project H.O.P.E. al meglio delle sue possibilità potrebbe richiedere un po' di tempo, ma se riuscirete a dedicarglielo saprà ricompensarvi con avventure degne di nota.

Pro

- Buon amalgama tra storico e fantasia
- Trasmette bene il mood della Golden Age del fumetto
- Sistema dotato di una buon livello tattico
- Alcuni elementi di setting ben sviluppati...

Contro

- ...ma altri completamente assenti
- Sistema di gioco inizialmente ostico
- Assenza di alcuni NPC