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Giochi di ruolo

Recensione: Fiasco, il gioco narrativo dove tutto finirà male


Fiasco
Editore
GGStudio
Autori
Jason Morningstar
Genere
Narrativo
N. Pagine
128
Fiasco, edito in italia da Space Orange 42, è un gioco di ruolo narrativo. dalle meccaniche ridotte all'osso, dove i piani non andranno mai come previsto e, se tutto va bene, sarete rovinati.

Fiasco, un gioco narrativo, dal regolamento ridotto all’osso, che permetterà di dare vita a storie tanto tragiche e inaspettate quanto divertenti. Dove uscirne male sarà il minore dei danni.

Un intero filone del cinema mondiale si basa su un concetto tanto semplice quanto efficace: per quanto un piano sia geniale e ben definito, basta un niente perché tutto crolli e l’unica cosa che resterà da fare sarà ridurre al minimo i danni e…restare vivi.
Fiasco, sebbene non abbia un regolamento molto approfondito, vi permetterà di dare libero sfogo alle vostre idee e ridere dei vostri disastri. Con il suo regolamento semplice e snello, Fiasco può essere tanto il gioco di una serata quanto il gioco della vita.

Basandosi solo su un’analisi superficiale, sarebbe facile bollare Fiasco come un esempio del nome che porta: se non fosse per il colore della copertina, un rosso che richiama il sangue rappreso, il manuale di sole 128 pagine potrebbe facilmente passare inosservato; anche l’interno alquanto povero di figure (sebbene spesso a colori) e il prezzo non proprio invitante potrebbero frenare la mano di un giocatore non  troppo entusiasta.

Ma per poter decidere se sarà o meno grande amore bisogna aver bene chiaro cosa sia Fiasco: un gioco completamente narrativo, dove lo sviluppo e l’onere della trama, mancando la figura del master,  sono ugualmente distribuiti tra i singoli giocatori in modo da sviluppare piani e storie destinati a risultati completamente imprevedibili.

Fin da subito appare chiaro quale sia la forza di Fiasco: la semplicità. Questa è colonna portante tanto del regolamento: le meccaniche di gioco sono ridotte al minimo indispensabile, cosa che si riflette sui materiali necessari al tavolo: oltre a carta e penna, basteranno pochi dadi a sei facce (due dadi bianchi e due dadi neri per ogni giocatore).

Passando al gioco vero e proprio, una partita a Fiasco è grossomodo divisa in cinque parti, che ricalcano idealmente l’andamento di un film o di un’opera teatrale.

Ascolta è un piano semplice…

Si parte con il Prologo, sicuramente la parte più impostata del sistema, dove i giocatori dovranno decidere di comune accordo quale dei quattro scenari disponibili andare a giocare (come ad esempio una base in Antartide o il selvaggio West della corsa all’oro). Quindi tutti tireranno i dadi a loro disposizione per creare, con i risultati ottenuti, un pool condiviso da utilizzare per definire, secondo delle tabelle diverse per ogni Scenario, i dettagli della storia che si andrà a narrare. Questi, la vera struttura portante di una partita a Fiasco, sono suddivisi in quattro categorie: Rapporti, Luoghi, Oggetti e Necessità.

Ogni coppia di giocatori condividerà un Rapporto e uno degli elementi aggiuntivi di cui sopra.

È necessario far presente che, per ogni scenario, ognuna delle quattro categorie è suddivisa in sei parti…ciascuna con sei diversi sotto elementi. Potenzialmente ogni Scenario può quindi portare a milioni di combinazioni possibili e alla creazione di un numero altrettanto elevato di Prologhi.

Per esempio, la coppia Luca-Paolo potrà decidere di essere legata da un Rapporto di “Lavoro” ed essere “ex colleghi”. Ugualmente alla voce necessità i due avranno in comune  il bisogno di “arricchirsi” attraverso “una rapina”, o, ancora, saranno uniti da un oggetto, “un’arma” nello specifico “un machete”. Spesso il modo migliore per rendere vivi questi fattori è non essere troppo lineari nel concepirli: un’arma non dovrà per forza essere vista come tale, magari sarà più efficacie, per la storia, se usata come conteso cimelio di famiglia.

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Importante sottolineare come la costruzione del Prologo possa essere completamente cooperativa. Anzi i giocatori sono fortemente invitati ad ascoltare i consigli dei propri compagni in modo da creare un Prologo che sia il più possibile articolato, interessante e foriero di inaspettate evoluzioni.

…nulla potrà andare storto…

Stabiliti gli elementi alla base della storia di passa alla parte di gioco vero e proprio con il Primo Atto.

Qui le storie dei personaggi prenderanno forma, le relazioni si articoleranno maggiormente e la trama andrà incontro ad un crescendo narrativo. Per esplicito consiglio del manuale, le scene non dovranno essere fini  a sé stesse, ma bensì utili ad approfondire la storia e dare vita a qualcosa di entusiasmante e interessante.

Sotto il punto di vista puramente “meccanico” si hanno essenzialmente due scelte: decidere di narrare la scena e delegare agli altri giocatori che finale darle (tu stabilisci-loro risolvono) o, al contrario, lasciare che siano gli altri giocatori a prendere le redini del personaggio per poi avere il potere di decidere come chiudere la scena narrata (loro stabiliscono-tu risolvi).

La risoluzione è il punto cardine di tutto: al termine della scena, chi ha il potere di risolvere deciderà l’esito della stessa per il personaggio e consegnerà al giocatore un dado bianco o nero a seconda che esso sia positivo o negativo.

Va da sé che il gioco, proprio per questa sua caratteristica, si regge su un delicato equilibrio che dovrà essere imparato e che si svilupperà nel gruppo nel corso del gioco (e, probabilmente, di diverse partite) e che verrà più naturale sostenere in gruppi affiatati..

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Considerato che non c’è un metro universale per determinare cosa sia positivo o negativo, spesso la risoluzione di una scena è frutto di una breve, e collaborativa, discussione.
Ad esempio, essere preso come un ostaggio, nell’ambito del gioco, potrebbe essere tanto negativo (il personaggio verrà portato nel covo dei ladri e poi, forse, ucciso) quanto positivo (il personaggio può scoprire di amare il brivido dell’adrenalina e, nel tempo, diventare un vigilante di quartiere).

Il dado ottenuto nella Prima Scena tuttavia non sarà un tesoro personale, ma dovrà essere ceduto ad un altro giocatore: la scelta, almeno in teoria, non dovrebbe essere frutto di calcoli strategici, ma di un articolato pensiero narrativo (come aumentare le possibilità di salvezza dell’amata o, perché no, fare in modo che John il Macellaio della 5° strada ne esca pulito nonostante i suoi misfatti). Teoricamente è anche possibile decidere di dare in “pasto agli squali” il proprio personaggio: anzi, se così facendo la storia dovesse migliorare, questo dovrebbe essere preso seriamente in considerazione.

…forse.

Una volta esaurita metà dei dadi a disposizione (quindi dopo due scene per ogni personaggio) entra in gioco il vero momento clou del gioco: la crisi.
Due giocatori, determinati in base ai risultati ottenuti dai dadi accumulati nel primo atto,avranno la possibilità di scegliere da un’apposita tabella quali nuovi, e spiazzanti, elementi entreranno in gioco.

Scopo di questi è destabilizzare ulteriormente i già precari equilibri presenti e dare un’ulteriore accelerata verso il disastro alla storia narrata.
Considerando che i due prescelti vengono individuati sottraendo la somma dei dadi di un colore quella dei dadi dell’altro, diventa facile capire come sia preferibile avere accumulato più dadi possibili nel primo atto (possibilmente dello stesso colore).

Io te l’avevo detto…

Stabiliti gli elementi della Crisi, si passa al secondo AttoQui tutto si svolge esattamente come nel primo tranne per un dettaglio…e si sa,il diavolo si nasconde nei dettagli. Come in precedenza i giocatori potranno scegliere se narrare o risolvere le scene MA, a differenza di prima, i dadi che verranno loro assegnati resteranno di loro proprietà.

Compito del secondo atto è narrare delle scene che portino ad una vera e propria spirale di devastazione, nel tentativo spesso fallimentare di porre una pezza agli elementi introdotti dalla Crisi: idealmente nessun personaggio coinvolto dovrebbe uscirne illeso. Quali siano le ferite subite (fisiche, sentimentali, morali o altro) dovranno essere le scene, e ovviamente i giocatori, a stabilirlo.

Il manuale stesso ammonisce dal voler attuare tattiche per assicurasi di uscirne bene a tutti i costi: lo scopo di Fiasco non è questo , ma bensì fare in modo di ottenere delle storie che, per quanto tragiche, siano memorabili e divertenti!

…che sarebbe finita male

Finiti i dadi a disposizione, ognuno dei giocatori andrà a vedere quanto positivo (o negativo) sarà l’Epilogo per il proprio personaggio. Con un tiro di dadi e un calcolo elementare avremo il responso: basterà andare a consultare la tabella relativa e narrare la scena di conseguenza.

Si potrà quindi assistere a finali che spazieranno dall’imprevedibile (un buon padre di famiglia che per una inarrestabile serie di eventi vedrà la propria vita cadere a pezzi), all’ingiusto (un innocente condannato), fino al “corretto” (la vittima di tutta la storia che fugge con tutti i soldi…magari ricercato dalla polizia). E, il più delle volte, saranno i toni di grigio a farla da padrone.

Volendo dirla tutta, l’Epilogo è forse l’aspetto meno riuscito del gioco: spesso il risultato finale non sarà frutto dell’andamento della serata, e delle scene narrate, ma della fortuna con i dadi che imporrà la direzione del finale.

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Conclusioni

Fiasco è l’apoteosi del “narrativismo”: è un gioco in cui non sono le meccaniche, in tutta onestà quasi assenti, a determinare la qualità di una giocata ma bensì la fantasia e le capacità (e, inutile negarlo, la bastardaggine) dei giocatori. Spesso sarà un guizzo di genialità, la voglia di vedere come (o quanto male) andrà a finire a spingere per una scelta narrativa piuttosto che un’altra. E il bello è che fino alla fine non sapremo mai se avremo fatto la scelta giusta o no!

A volerlo definire con una singola parola, quella più corretta forse sarebbe imprevedibile: non importa quanto dettagliato sia il piano, quanto nobili le intenzioni o quanto buone le prospettive ci sarà sempre qualcosa pronto a mettervi i bastoni tra le ruote.

Anzi, come suggerisce la quarta di copertina, spesso saranno proprio i personaggi interpretati, soggetti spinti da grandi ambizioni e scarso autocontrollo, ad essere la causa dei loro problemi.

E sebbene si possa dire che in questo il gioco riesca a meraviglia, non altrettanto bene si può dire del lavoro svolto dal manuale: l’esposizione del regolamento è a tratti lacunosa e caotica, cosa che costringe a continui rimandi all’unico esempio di gioco a fine manuale… che alle volte approfondisce elementi poco utili (tipo la passione per Patrick Swayze di uno dei giocatori) a scapito del gioco vero e proprio (per esempio il secondo atto è appena accennato). Nulla di trascendentale, intendiamoci, ma sicuramente fastidioso per chi è alla sua prima volta con Fiasco o con giochi di questo tipo.

Segnaliamo – per chi fosse a “corto di idee” e trovasse i quattro scenari presenti nel libro pochila disponibilità sul sito del distributore del prodotto di una serie di moduli PDF gratuiti da scaricare che introducono attualmente nuove nuove ambientazioni da poter giocare.

Fiasco

Fiasco, un gioco di ruolo narrativo. dalle meccaniche ridotte all’osso, dove i piani non andranno mai come previsto e, se tutto va bene, sarete rovinati.


Verdetto

Un gioco che fa della narrazione il suo pilastro portante e dalle meccaniche quasi assenti, dov’è quasi fondamentale un forte affiatamento tra i partecipanti. Sicuramente poco adatto a chi vuole vedere il proprio personaggio “vittorioso” ad ogni costo o ama le regole certe, ma altrettanto consigliato a chi desidera costruire storie imprevedibili senza i limiti di un regolamento troppo restrittivo.

Pro

- Perfetto per one-shot o serate “di magra”
- Regolamento di immediato apprendimento
- Ideale per chi ama ideare storie tragicamente imprevedibili
- Basta avere solo pochi dadi
- Meccanica ridotta...

Contro

- ...forse pure troppo
- Non adatto a tutti i gruppi
- “Solo” quattro scenari disponibili
- Manuale a tratti caotico
- Prezzo troppo alto