SIGMATA, this Signal kills fascists: la recensione

SIGMATA è un gioco di ruolo cyberpunk di MS Edizioni che parla di un'insurrezione etica contro un regime totalitario in una visione distopica degli Stati Uniti d'America durante gli anni Ottanta. RIPETETE IL SEGNALE!

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a cura di Arturo Benzi

SIGMATA: this Signal kills fascists è un gioco di ruolo cyberpunk che parla di un'insurrezione etica contro un regime totalitario in una visione distopica degli Stati Uniti d'America durante gli anni Ottanta. I giocatori assumono il ruolo dei Ricevitori, l'avanguardia super eroica della Resistenza in possesso di incredibili poteri. Quando sono nel raggio di una torre radio che trasmette il Segnale (una speciale sequenza numerica trasmessa su radio FM), i Ricevitori hanno accesso al pieno potenziale del proprio corpo cibernetico e sono in grado di compiere azioni al di fuori del limite umano.

La lotta contro il Regime è definita da vari elementi, compresa la Comunità Internazionale e la Popolazione locale, e non sarà affatto facile da portare a termine.

Non è scontato che la Rivoluzione riesca a rovesciare il Regime, ma sicuramente questo non li fermerà dal continuare a tentare.

RIPETETE IL SEGNALE!

Perchè SIGMATA è qualcosa di diverso dal GDR che ti aspetti

SIGMATA è qualcosa di diverso dalla maggior parte degli giochi di ruolo, e non solo perché contiene immagini e testi di carattere maturo destinati ad un pubblico adulto, ma per l’approccio del lettore a questi argomenti, e soprattutto per l’approccio durante il gioco.

Il manuale comprende riferimenti storici sul mondo reale, quali la Rivoluzione Americana, la Primavera Araba e il Regime di Assad. Il Regime di cui si parla è sempre contestualizzato, mai completamente irrazionale e inventato. Proprio per questo, anche se la visione distopica del 1986 in cui è ambientato questo gioco ha chiari elementi immaginari, ve ne sono altrettanti che purtroppo non hanno nulla da invidiare ai giorni nostri.

SIGMATA è un gioco di ruolo che riguarda il mondo di oggi. Il mondo in cui viviamo comprende dittatori, governi che chiudono l’accesso a internet, ondate di nazionalismo, ondate di nativismo, operazioni psicologiche atte a influenzare risultati politici, militarizzazione, media e social media potenzialmente piattaforme di successo per il vero potere di despoti e demagoghi.

Ma è un gioco, un gioco di ruolo, e in quanto tale zona sicura in cui affrontare questi argomenti, se affrontato in maniera matura.

“Non temete il fascista; egli è perfetto codardo.

Sotto maschera e tenuta antisommossa, patina di potere fornito dallo Stato, c'è un bambino piagnucolante e nauseato al quale uomini molto più cinici hanno detto che i suoi capricci sono un'espressione di mitologia e una difesa del suo diritto di nascita.”

Contenuto, Sicurezza e Solidarietà

Un capitolo estremamente importante è esattamente quello che nel manuale inizia con questo titolo. Gli argomenti trattati da questo gioco sono difficili, ed è possibile che esplorare certi argomenti lasci a disagio alcune persone, soprattutto nel caso si sentano direttamente coinvolte. Quello che per alcuni è un solo un gioco, per altri può essere tristemente rappresentativo della quotidianità.

E’ fondamentale che prima dell’inizio della sessione il gruppo parli di quanto tutti siano o non siano a loro agio su certi argomenti, ed essere sempre pronti ad adattarsi così come a fermarsi in caso di necessità.

“This Signal kills Fascists” 

Il Regime di SIGMATA non ha uno schieramento politico palese.

In America la parola “fascist” si riferisce ad un regime totalitario. Storicamente il riferimento al Fascismo italiano come origine del termine è chiaro, ma non vi è identificazione.

Non si parla delle singole persone, ma del Regime. Il Presidente Americano non è nemmeno mai nominato, si parla sempre del Regime nella sua totalità, e di quello che viene fatto dai suoi sostenitori. I punti sono il venire meno della democrazia, la perdita della libertà, e la deumanizzazione dei traditori, nemici dello stato. Per i lealisti, sostenitori del Regime, tutto questo è normale. Il paradosso logico è che chiunque può diventare in qualsiasi momento un traditore, un nemico dello stato.

Il Segnale

Il Segnale è una sequenza numerica unica, che viene modulata e sintetizzata per essere trasmessa alla radio. La sequenza non è casuale, ha avuto inizio in un momento specifico del tempo e continua a evolversi. Il Segnale, ascoltato, viene percepito come rumore bianco o una interferenza, ma non così è per i Ricevitori. Chi è stato colpito dal Sigmata ed è abbastanza vicino ad una sorgente da riceverlo (da qui, Ricevitori) lo demodula naturalmente in dati, che scorrono nel suo corpo, donandogli le incredibili capacità per cui il Regime teme così tanto i Ricevitori.

Una parte fondamentale del conflitto attuale tra la Rivoluzione e il Regime è proprio sul controllo del Segnale, che deve essere fisicamente diffuso da Stazioni Radio FM. Dove il Regime cercherà di spegnere e soffocare le sorgenti, la Rivoluzione cercherà di diffonderlo.

Il 1986 di SIGMATA

La divergenza tra il nostro mondo e la distopia di SIGMATA ha inizio nel 1954, con il senatore del Wisconsin Joseph McCarty che non viene condannato per la sua oltraggiosa caccia alle streghe contro presunti simpatizzanti sovietici e omosessuali, e che invece si candida e riesce ad ottenere la carica di Presidente degli Stati Uniti nel 1960.

La sua presidenza durerà solo un mandato, ma getterà le basi per una terribile evoluzione degli Stati Uniti, dove progressivamente le elezioni verranno vinte da chi sarà in grado di calpestare il maggior numero di diritti civili in nome della caccia al nemico dall’interno, il nemico dello stato (ovvero, chiunque non si amalgami perfettamente all’ideale dei cittadini della Vera America).

Il non avere più distinzione tra nemico interno e internazionale si vide anche nella nascita dei Freedom Fist, una fusione dei dipartimenti delle forze dell’ordine statali e l’esercito, il tutto insieme alla revisione del Codice degli Stati Uniti e degli atti necessari a poter usare l’esercito contro il popolo americano.

Ora siamo nel 1986. Il computer è a disposizione di tutti e costa meno di un’automobile, Televisione e Radio sono estremamente diffuse e utilizzate, così come strumenti di registrazione audio e video su cassetta. L’avvento del Modem ha rivoluzionato la comunicazione, dato che consente al computer di casa di collegarsi ad altri computer (muniti di modem) in qualsiasi parte del mondo.

Benvenuti nel 1986.

Personaggi

I giocatori interpretano dei Ricevitori: individui il cui corpo si è trasformato in modo tale da essere in grado di ricevere il segnale.

Un Ricevitore è definito dal suo Username (unico e segreto), il suo aspetto (che è come appare agli occhi degli altri), la sua storia (background personale), ma soprattutto il suo Processore. Il manuale spinge parecchio le similitudini di elettronica e informatica con il gioco stesso. Infatti ogni personaggio ha un Processore Quad-Core (cioè un processore con quattro unità di elaborazione), che rappresenta le sue quattro statistiche (ogni statistica è una delle quattro unità di elaborazione).

Le statistiche sono Aggressività, Astuzia, Giudizio e Valore: ognuna di esse sarà a sua volta divisa in tre diverse Tattiche, con valori differenti per i tre diversi utilizzi di ciascuna unità di elaborazione (le tattiche sono relative alle scene di combattimento, di elusione o di intrigo).

Un Ricevitore è caratterizzato anche dalle sue Blade e Subroutine.

Le Blade sono impianti cibernetici, una volta normali schede elettroniche, ma trasformate dal segnale esattamente come i Ricevitori. Ognuno di questi impianti è in grado di migliorare le prestazioni del Ricevitore in un ambito specifico, ed essendo impianti sono facilmente intercambiabili.

Le Subroutine sono capacità che gli esseri umani classificherebbero come superpoteri, una incredibile espressione del potere e delle capacità del Segnale. Per poter essere utilizzate, il Ricevitore deve trovarsi in prossimità di un Segnale attivo.

Completano le capacità del personaggio i suoi Archivi e le sue Periferiche. I primi rappresentano le sue abilità specifiche, talenti e inclinazioni dei Ricevitori che influenzano il modo in cui affrontano le sfide; i secondi sono armi, attrezzi ed equipaggiamenti per i quali i Ricevitori hanno sviluppato particolare affinità.

Sistema di Gioco

 Il sistema di gioco viene definito Sistema Operativo (nel libro SO), un set di regole e meccaniche originali utilizzate per creare e risolvere le scene durante le sessioni.

Un tiro di dadi, in SIGMATA definito una Elaborazione Dati (nel libro ED), si effettua sempre con 5 dadi, di cui uno o più saranno D10 e gli altri D6. I primi sono chiamati dadi processore, e il loro numero è pari alla Tattica scelta dal Ricevitore per gestire l’azione. I secondi sono chiamati dadi buffer e sono aggiunti ai precedenti nel caso il numero fosse inferiore ai 5 dadi necessari per ogni test.

Ogni risultato pari o superiore a 6 conta come un successo, mentre ogni risultato pari a 1 cancella un successo dal tiro.

Esempio: J4CK effettua una ED con una tattica pari a 3. Il test verrà effettuato lanciando 3D10 e 2D6. I risultati sono 9,6,2 e 5,1, per un totale di 1 successo. Azione superata, ma di poco!

Sulla base del numero di successi o di fallimenti, l’autorità narrativa sulla scena si sposta dal GM (se i giocatori falliscono) ai giocatori (se si ha successo).

La maggior parte dei giochi più diffusi solitamente lascia sempre al GM il compito di narrazione, che invece in questo titolo è condiviso tra GM e tutti i giocatori. Il capitolo del Sistema Operativo e tutti quelli dedicati alle scene comprendono spiegazioni, aiuti e suggerimenti per giocatori non pratici di questo approccio per svolgere al meglio questo genere di gioco.

Dinamiche di Gioco

La maggior parte del gioco in SIGMATA avviene all’interno delle cosiddette Scene Strutturate. Queste scene sono di tre tipi: Combattimento, Elusione e Intrigo.

In ognuna di queste scene l’impostazione è tradizionale, con il GM che introduce situazione, contesto, personaggi e dinamiche, ma il Sistema Operativo consente a tutti (non solo al GM) di determinare l’evoluzione della scena.

Ogni scena ha la sua scheda di gestione, in cui tutte hanno il Quadrante Radio e il Tracciato di Pericolo, gli strumenti generali del Sistema Operativo per la gestione delle scene. Ogni scheda, poi, ha gli elementi specifici per la sua scena: la scheda di combattimento comprende gli spazi dedicati alle minacce, la scheda di elusione il tracciato degli obiettivi e quella di intrigo le agende e lo spazio per connetterle.

In questo sistema, le schede sono pubbliche e chiaramente visibili a GM e giocatori. I concetti del gioco si basano sulla squadra e sulla partecipazione di tutti alla storia e al suo sviluppo, per questo le schede sono visibili a tutti.

Il manuale presenta anche il cosiddetto Free Play, cioè scene “libere” dalle dinamiche delle scene strutturate. I giocatori o il GM possono introdurre una scena, e reagire alla stessa, riempiendo gli spazi vuoti o in alcuni casi sviluppando altre scene conseguenti.

solitamente il Free Play viene utilizzato per l’esplorazione della distopia politica in cui il gioco si svolge, o in discussioni post-missione su quello che è appena accaduto, così come pianificazioni, viaggi, o in generale situazioni meno tese.

Date le difficili tematiche che si possono affrontare in questo gioco, non sottovalutate l’importanza di un momento più tranquillo dove poter parlare di ciò che è accaduto, sia in termini di gioco che di giocatori.

Sala Operativa

Degna di nota è la cosiddetta Sala Operativa, una scheda gestionale che mostra l’andamento dell’Insurrezione secondo il tracciato COIN (che comprende la popolazione locale, i combattenti della resistenza e la comunità internazionale); il SEGNALE, la sua potenza e il suo tracciato di controllo; e lo schema di lealtà e risorse delle fazioni.

Durante lo svolgimento della campagna, è da questa pagina che si monitorerà l’andamento della Rivoluzione in tutte le sue parti.

Aspetto editoriale

Il manuale contiene immagini e testi di carattere maturo, destinati ad un pubblico adulto.

Lievemente più grande di un A5, 344 pagine a colori, rilegato con copertina rigida.

Niente da dire a proposito della struttura, possiamo discutere a proposito del preferire i manuali più grandi (tipo A4) o più piccoli (A5), ma questo formato è resistente e pratico da leggere, studiare o ripassare anche durante un viaggio.

SIGMATA è molto denso di contenuti, sia nella parte introduttiva e di ambientazione, che in quella di regole e dinamiche di gioco. Le immagini sono di qualità, ma per la quasi totalità rilegate alle introduzioni dei capitoli, che poi si svolgono fluidi, ma senza illustrazioni.

Le schede di gioco e schede tecniche per la gestione delle scene sono molto ben strutturate, ma stampate su un A4 sono un utilizzo più facile rispetto al formato originale.

Conclusioni

SIGMATA è un ottimo prodotto, e un GDR attuale, tremendamente attuale. Le sue dinamiche di gioco sono semplici ma ben articolate, e si sviluppano al meglio con la cooperazione dei giocatori alla sessione e alla storia, non solo dei personaggi. Infatti, nonostante questo gioco mantenga la formula tradizionale di Game Master e Giocatori, per i secondi è molto facile ottenere autorità narrativa, ed essere quindi coloro che descriveranno l’esito di una scena. SIGMATA, nel suo complesso, è un gioco che tratta argomenti maturi e difficili, ma in quanto gioco di ruolo può essere un’ottima occasione di confronto e crescita per tutti i partecipanti, se affrontato nella maniera corretta. Non è un gioco che si affronta facilmente, ma è perfettamente affrontabile da un pubblico adulto e consapevole.