Giochi in scatola

Sword & Sorcery Anime Immortali: la recensione


Sword & Sorcery Anime Immortali
Autore
Simone Romano, Nunzio Surace
Editore
Devir
N° Giocatori
1-5
Età consigliata
13+
Durata Media
2-3 ore

Edito da Devir, Sword & Sorcery Anime Immortali è un gioco collaborativo che porta sul tavolo le atmosfere tipiche dei giochi di ruolo fantasy. In Sword & Sorcery da 1 a 5 giocatori, a partire dai 13 anni di età, vestiranno i panni di grandiosi eroi del passato, richiamati dalla morte per il preciso scopo di porre fine una volta per tutte all’oscura minaccia che rischia di distruggere il regno che già una volta salvarono.

Sword & Sorcery

Come di consueto, prima di andare ad analizzare il gioco in sé, andiamo a vedere le componenti stesse del prodotto. Per quanto riguarda la scatola di Sword & Sorcery si presenta di dimensioni medio/grosse e di un discreto peso; purtroppo lo spazio interno non è tra i migliori sotto il punto di vista organizzativo e questo vi obbligherà, dopo ogni partita, a lavorare un po di ingegno per rimettere tutto all’interno del contenitore (a tal proposito ci sentiamo di consigliare di valutare l’ipotesi di affiancare al gioco questo pratico organizer dei materiali).

All’interno saranno presenti diversi, e numerosi, elementi. La prima cosa che vedremo saranno i tre volumi necessari per poter giocare: Regolamento, Libro delle Storie e Libro dei Segreti.
Il primo, ovviamente, racchiude tutte le informazioni necessarie ad apprendere i meccanismi di gioco. La percezione iniziale è che le regole siano esposte in maniera chiara e immediata: purtroppo nel corso del gioco ci accorgeremo che alcuni aspetti del sistema non sono stati in realtà così ovvi, costringendo ad interpretazioni personali o ad andare a ricercare la risposta nelle varie community dedicate. Intendiamoci: nulla di realmente invalidante, anzi il livello generale è più che ottimo, ma talvolta saremo costretti a fermarci un attimo e cercare di fare chiarezza.

Il Libro delle Storie di Sword & Sorcery racchiude in sé tutte le disposizioni necessarie per il set-up delle singole missioni (il gioco ne prevede 7) e le eventuali regole speciali dei singoli scenari.
Infine il Libro dei Segreti. Questo è un elemento abbastanza peculiare che permette al mondo dei librogame di contaminare questo gioco da tavola: infatti riporta tutti gli eventi che andremo ad attivare nel corso delle missioni, molti dei quali saranno determinati dal tipo di Personaggi che giocheremo o dal superare o meno determinate prove.
La parte dedicate alle regole si conclude con un piccolo vademecum che riporta le principale direttive di gioco: utile per essere consultato velocemente durante le nostre partite.

Passando oltre troviamo tutti gli elementi cartonati: tra plance di gioco e segnalini di varia natura, il quantitativo di elementi presenti è decisamente abbondante (si parla di 19 tessere di gioco double-face e 234 token di varia natura).
Sul livello qualitativo di questi elementi il giudizio è positivo: tutto è sufficientemente spesso da poter essere maneggiato con tranquillità e trasmette una piacevole sensazione di resistenza.
Anche per quanto riguarda l’aspetto grafico quanto contenuto nella scatola è promosso a pieni voti: soprattutto le diverse plance di gioco si presentano molto evocative e ben curate e, nel complesso, i vari elementi meccanici sono ben visibili

Proseguendo oltre troviamo le carte, le pergamene e le schede degli Eroi. Anche qui colpisce l’abbondanza di materiale incluso: le sole carte contano ben 230 elementi (divise in 12 categorie) cui si affiancano 16 pergamene Nemico e le 5 schede dedicate agli eroi.
Anche qui si conferma il trend positivo visto finora: dal punto di vista grafico siamo decisamente ad un livello più che ottimo, ed anche le regole o le icone necessarie sono ben visibili o leggibili.
Dal punto di vista qualitativo, le carte, sono di medio livello; anche qui vale quello che è già stato detto altrove: le carte non gradiscono una mescolata troppo energica. A tale proposito meglio optare per il sistema di mescola all’americana, in modo da prevenire eventuali danni. Personalmente proprio in virtù dei frequenti maneggiamenti delle carte, pur chiedendo un ulteriore sforzo d’ingegno per posizionare tutti gli elementi di gioco nella scatola, consiglio investite in bustine protettive (a tal proposito serviranno circa 230 carte formato mini european e 20 di formato tarot).
Quanto alle schede degli Eroi e alle Pergamene, rispettivamente usate per “costruire” i Personaggi e per avere prontamente sotto mano le statistiche dei vari avversari, c’è poco da dire: il livello qualitativo e artistico si mantiene costante (e considerando che non dovremo mischiarle non ci sarà bisogno di imbustarle).

Infine troviamo le miniature. La scatola di Sword & Sorcery ne contiene in totale 28: oltre alle cinque dedicate agli Eroi avremo un Compagno Animale, 20 Nemici e 2 Arcinemici. Anche qui i pezzi non si discostano dal livello qualitativo generale. La plastica è di buona qualità, sufficientemente rigida da impedire che le varie parti delle miniature (tranne alcuni elementi veramente sottili, come un paio di bastoni e alcune armi) si pieghino. Anche il livello dei dettagli è buono: probabilmente non saranno le miniature più rifinite su cui avrete modo di mettere le mani, ma sicuramente sono una spanna sopra rispetto a molti altri giochi da tavolo. L’unico aspetto che non ci convinti pienamente è una sorta di generale staticità delle pose.
Piccola nota finale: per molte delle miniature presenti i pezzi saranno presenti in tre colori diversi: non lo segnaliamo come limite perché di fatto questo è un elemento meccanico che verrà sfruttato in gioco. Anticipiamo subito che in funzione del colore sapremo, nell’ambito di quella specifica creatura, quanto sarà potente chi dovremo affrontare secondo la schema Rosso-Blu-Verde (mentre per gli Arcinemici verrà utilizzato il Viola)

Setup

In tutta onestà Sword & Sorcery non fa del set-up il suo punto di forza: sebbene, per ogni missione, questa fase del gioco sia esposta molto chiaramente all’interno del Libro delle Storie, è piuttosto lunga. Infatti per ogni capitolo che affronteremo dovremo andare ad eseguire tutta una serie di procedimenti (primo tra tutti costruire il campo di gioco) che renderanno il tutto piuttosto articolato. Inoltre, tra le mappe che ci sarà richiesto di montare (alcune molto ampie) e tutto il materiale necessario per giocare (soprattutto le schede dei Personaggi con relativo equipaggiamento), non possiamo che consigliare di assicurarsi di avere un’ampia superficie di gioco a disposizione.

Personaggi & Mostri

Prima di andare a vedere come funziona meccanicamente Sword & Sorcery sarà necessaria una piccola digressione su quelli che saranno i due attori principali del gioco: Eroi e Nemici.
La prima categoria, gli Eroi, andrà a costituire il pool di opzioni da cui selezionare i Personaggi che utilizzeremo: ciascuno di essi sarà caratterizzato da uno scheletro base comune e dalla possibilità di sviluppare Poteri e Capacità differenti.
In effetti a voler sintetizzare (molto) all’estremo per ogni Personaggio potremo distinguere essenzialmente tre pilastri portanti: Natura dell’anima, Livello dell’Anima e Stile di Combattimento.

Il primo elemento, per certi versi il più importante, riprende quello che nei giochi di ruolo classici è l’allineamento Morale: il modo in cui il Personaggio si approccia al mondo e le “regole” che guidano le sue decisioni. Sword & Sorcery a tal proposito riconosce tre categorie distinte: Legge, Caos e Neutralità
La scelta fatta influenzerà le nostre partite in due modi. Il primo nella formazione del party: non sarà possibile (salvo voler introdurre una regola opzionale) infatti avere nella stesso gruppo elementi di allineamento morale opposti.
Il secondo invece lo vedremo in azione durante le partite stesse: spesso il gioco ci chiederà di effettuare delle scelte in funzione del nostro sostenere la Legge o il Caos. Questo determinerà sviluppi diversi di determinati eventi e, ovviamente, quello che potremo ottenere dagli stessi.
In Sword & Sorcery anche i singoli elementi del gruppo saranno influenzati da questo aspetto. Infatti scegliendo di giocare per la Legge potremo scegliere tra Chierico, Ladro, Mago, Paladino e Ranger.
Se al contrario si giocasse sul versante del caos le scelte a nostra disposizione saranno Incantatrice, Cavaliere della Rosa Nera. Arciere, Assassina e Maestro Runico.
Quasi banale sottolineare che le due versioni dello stesso personaggio avranno Poteri e capacità di sviluppo diverse, talvolta uniche.
Il secondo elemento di fondamentale importanza sarà il Livello d’Anima del personaggio: di fatto uno specchio di quanto sarà potente il nostro personaggio e, in maniera abbastanza intuitiva, quante forti o numerose saranno le sue opzioni e capacità. Infatti in base all’aumentare dell’Anima aumenteranno molti (se non tutti) gli aspetti secondari dei Personaggi: velocità di movimento, ferite, numero di poteri, numero di azioni eseguibili ad ogni round ecc ecc
Nel corso del gioco potrà subire variazioni al rialzo o (generalmente in caso di morte del Personaggio) al ribasso.
Infine l’ultimo elemento distintivo: lo Stile di Combattimento. Detto molto semplicemente è un sistema di rune che ci dirà se il personaggio in esame potrà o meno utilizzare un determinato oggetto e, talvolta, avere accesso ad un determinato potere.
Facendo un esempio: andando a vedere le rune riportate sulla scheda di Auriel potremo immediatamente capire che non potrà indossare un’armatura di cuoio borchiato ma non avrà alcun problema a indossare le Vesti dell’Arcimago

Quanto esposto sopra è ovviamente l’ossatura del personaggio, la struttura base da cui poi potremo sbizzarrirci a costruirlo in base ai nostri gusti. Tra oggetti, poteri e talenti (oltre al bivio Legge/Caos iniziale) le possibilità di personalizzazione sono decisamente molte! A tal proposito segnaliamo che molte delle evoluzioni acquisite diverranno via via più potenti con il salire di grado dei nostri Eroi: per fare un esempio, la capacità di cura del nostro chierico, inizialmente limitata a 2 punti ferita, col tempo arriverà a triplicare di potenza.

Anche sul versante degli avversari Sword & Sorcery non manca una certa variabilità. I nemici sono infatti riassunti all’interno di quella che viene definita “Pergamena”: una carta nella quale è indicato il modo di agire dei singoli pezzi in base alla propria “intelligenza artificiale”. Per ogni tipo e/o colore verrà indicata la vittima preferita (ad esempio: il personaggio con più oro addosso), il livello di potere e una sequenza di azioni tra cui scegliere in base alla situazione contingente.
A chiudere sono presentati i diversi tipi di attacco o di capacità particolari di cui ciascun avversario dispone. A seconda del tipo di creatura (o del suo grado di potere) per ogni Pergamena avremo diverse variazioni sul tema, talvolta anche piuttosto importanti, che aiutano a differenziare molto i diversi avversari.
A introdurre ulteriore variabilità nelle sfide proposte può inoltre intervenire la possibilità che ogni avversario acquisisca dei Poteri speciali in gradi di renderli unici.
Facciamo un esempio: i nostri eroi devono affrontare due Predoni Blu. Andando a leggere la loro Pergamena scopriamo che la loro preda preferita è il personaggio più ferito (quindi tra più bersagli possibili sapremo chi verrà attaccato). Inoltre vediamo che se si trovano entro 2 caselle da un avversario si muoveranno per attaccare con la Spada. Se invece dovessero trovarsi ad una distanza superiore opteranno per lanciare un Pugnale e poi avvicinarsi.
E magari, grazie a qualche Potere speciale, uno dei due potrebbe risultare più letale o corazzato del compagno.

Doverosa una piccola riflessione. In tutta onestà l’Intelligenza Artificiale di Sword & Sorcery delle diverse creature non solo ci è parsa decisamente ben fatta, ma anche in grado di caratterizzare a sufficienza il modo di agire dei diversi avversari e renderli abbastanza unici nelle loro tattiche: nel corso delle nostre partite non solo non ci è capitato mai di osservare un nemico compiere azioni prive di senso o limitate dalla situazione di gioco ma alle volte ci è venuto spontaneo ammettere che “sì, quella creatura in un gioco di ruolo probabilmente si comporterebbe proprio così” (fermo restando le ovvie limitazioni imposte dalle diverse tipologie di gioco). Purtroppo però c’è anche il rovescio della medaglia: un sistema così articolato rende il tutto un po’ lento: saranno molte le cose che dovremo leggere e per ogni avversario dovremo stabilire il corretto modo di agire. La notevole quantità di informazioni rende poi praticamente impossibile riuscire ad imparare a memoria come coordinare il tutto e renderlo più scorrevole.

Sword & Sorcery: il Gioco

Ora che abbiamo un’idea di quali siano gli elementi base presenti in “Sword & Sorcery”, possiamo andare a vedere come funziona andare a combattere le oscure forze del male nel tentativo di salvare il regno.
Per ogni missione di “Sword & Sorcery” avremo un numero predefinito di round (non necessariamente uguale nei diversi capitoli) entro i quali dovremo raggiungere l’obiettivo assegnato.
All’interno di ogni turno sarà possibile riconoscere riconoscere tre fasi distinte (Tempo, Battaglia ed Evento) che ciascun giocatore dovrà affrontare prima di passare la mano.

La prima fase, Tempo, sarà essenzialmente un momento di sintesi e controllo: qui verranno prese in considerazione gli effetti e le conseguenze (positive e negative) delle eventuali condizioni in corso (come danni da veleno o fuoco), si attuerà il recupero (o la completa ricarica) dei Poteri utilizzati in precedenza e infine, qualora si abbiano abbastanza Anime, si potrà fa avanzare di livello gli Eroi.

La seconda fase, Battaglia, dovrà essere ripetuta una volta per ogni Eroe schierato, e potrà quindi ripetersi più volte all’interno di ogni turno di gioco. Qui è dove avverrà il grosso delle partite. Al suo interno vengono riconosciute due sotto-fasi: Eroe e Nemico.
Va da sé che nell prima parte saranno i nostri Personaggi ad agire. A tal proposito il gioco riconosce tre grandi categorie:

  • Movimento: una volta a round potremo muoverci del numero di caselle indicate
  • Azione: la porzione più tattica del nostro turno. Qui potremo effettuare una o più azioni (a seconda del livello di potere del Personaggio) di varia natura. Potremo attaccare, utilizzare incantesimi,muoverci nuovamente, attivare Poteri speciali (inanti o meno) e molto altro ancora.
  • Azione gratuita: tutte quelle attività di durata molto breve o che per loro natura possono far parte di altre (ad esempio aprire una porta o raccogliere oggetti).

Quanto alla sotto-fase Nemici, sarà il gioco stesso a dirci chi e come si attiverà: basterà pescare una carta Incontro ed applicarne il testo in base allo schema comportamentale delle creature influenzare.
Ad esempio se la carta pescata dovesse riportare “Attivare tutte le creature Viola o quelle di rango più basso” dovremo controllare se in campo sono presenti avversari del colore indicato. In loro assenza attiveremo tutte quelle appartenenti al rango più basso presente in quel momento, in base alla scala di potere sopra riportata (Rosso-Blu-Verde). A sua volta ogni creatura “risvegliata” agirà in funzione della propria intelligenza artificiale e della propria Pergamena.
Come detto in precedenza questa parte del gioco si ripeterà per ogni Eroe presente sul tavolo da gioco, ne consegue che, potenzialmente, i nemici si attiveranno al termine del turno di ciascuno di essi

Infine la Fase Evento, nuovamente unica per tutto il gruppo, che va a concludere il turno di gioco. Meccanicamente si tratta di estrarre una carta dal mazzo Eventi e applicare quanto su essa riportato.
Peculiarità di questa fase è che le carte andranno estratte, salvo casi particolari, ogni due turni; il gioco prevede infatti un piccolo check all’inizio di questa fase: se non vi sono carte evento rivelate dovremo pescarne una, in caso contrario dovremo scartare la carta “attiva”. Ne consegue, abbastanza intuitivamente, che una carta Evento verrà rivelata (e risolta) ogni due round di gioco
Funzionalmente parlando questa fase avrà essenzialmente due declinazioni.
La prima, abbastanza intuibile dal nome, sarà far accadere qualcosa: come detto sopra saremo chiamati ad applicare il contenuto della carta estratta. Ovviamente questo non avverrà quando dovremo scartare la carta.
Ad esempio, se saremo fortunati, potremmo ottenere un effetto positivo oppure, cosa più frequente, nuovi avversari verranno evocati sul tabellone.
Secondariamente questo momento agirà come una sorta di conto alla rovescia: qualora dovessimo scartare l’ultima carta evento la missione terminerà immediatamente determinando il fallimento della stessa
Attenzione: sebbene la durata di una missione, intesa come numero di turni, sia facilmente stimabile (basterà moltiplicare per due il numero delle carte Evento presenti nel mazzo), c’è da dire che a seconda delle decisioni che prenderemo (e talvolta del percorso deciso) ci sarà la possibilità di aggiungere qualche Evento al mazzo, ottenendo così un piccolo attimo di respiro.

Da sottolineare che la mappa di Sword & Sorcery sarà nota fin dall’inizio della missione. Questo tuttavia non priverà i giocatori della possibilità di godere di sorprese inaspettate. Infatti lungo tutto il percorso di gioco saranno disposti token di diverso genere a cui corrispondono principalmente due effetti: evocazione di avversari o far scattare eventi di trama fino a quel momento segreti (almeno la prima volta che giocheremo).
Passando al lato puramente meccanico del gioco il sistema prevede che ogni azione (tanto di attacco quanto di difesa) debba essere risolta utilizzando degli speciali dadi divisi in due colori, rosso e blu, che riportano una serie di specifici simboli.
Basterà quindi semplicemente controllare quali siano i dadi da usare e poi, in base al risultato ottenuto, verificare quale sarà l’effetto ottenuto.
Molto semplice, ma non per questo privo di un buon livello di tatticismo. Questo perché spesso con la somma dei risultati potremo decidere di applicare uno o più delle opzioni disponibili: starà a noi, in base alla situazione, decidere quale sarà più utile alla situazione.
Ovviamente per i Nemici la situazione sarà simile: saremo noi a tirare i dadi per loro, ma sarà il già citato schema comportamentale a dirci quali effetti applicare.
A tal proposito giusto fornire una piccola valutazione: l’intelligenza artificiale, come già detto, è più che ben fatta e adatta al gioco. Purtroppo, lo ripetiamo, le cose da leggere saranno molte e questo spezzerà un po’ il ritmo di gioco (cosa su cui torneremo nelle considerazioni).
Va da sé che essendo l’esito delle nostre azioni (o di quelle degli avversari) dipendente dal tiro dei dadi saremo sempre in balia della dea bendata: per quanto molti poteri o capacità riducano notevolmente l’impatto della fortuna sull’andamento della partita non sempre le cose andranno come previsto.

Altro elemento meccanico degno di nota in Sword & Sorcery è la gestione della morte di un Personaggio. Generalmente questo elemento mette di fronte ad un bivio: escludere per il resto della partita il giocatore o Fingere che sia solo svenuto in attesa che un compagno lo rianimi. Qui gli autori invece hanno preso una terza, gradita via, il ritorno alla forma spettrale. Questa avrà abilità e poteri decisamente più limitati ma avrà un duplice pregio. Da una parte permetterà di continuare a giocare in maniera attiva senza essere obbligati a restare a guardare. Dall’altra metterà di fronte ad un bivio: restare in quella forma, sapendo che a fine missione si perderà potere o tornare in vita presso l’altare più vicino (che spesso tanto vicino non sarà) e nel mentre lasciare i propri compagni a sbrigarsela da soli

La campagna

Per avere una visione completa di questo gioco sarà necessario parlare di quella che non solo sarà la modalità in cui più spesso verrà affrontato, ma anche quella che permette a questo gioco di rendere al meglio: la campagna.
Sword & Sorcery prevede che il gioco, e con esso la trama, si sviluppi nel corso di sette scenari differenti di difficoltà crescente: partendo come deboli eroi rinati, messi in difficoltà da semplici gremlin, arriveremo a possedere nuovamente il nostro antico potere e poter affrontare le più temibili creature.
Personalmente, per quanto la storia alla base non brilli per originalità, l’ho trovata molto ben costruita e concepita: le diverse missioni sanno essere tutte sfidanti senza mai scadere nel frustrante.
Spesso partiremo convinti di aver a disposizione ben più del tempo necessario, solo per renderci conto che in maniera abbastanza diabolica gli autori sono riusciti a calcolare tutto molto bene: non sarà raro vincere o perdere una missione quasi all’ultimo turno o in vista del traguardo finale.
Unica nota abbiamo avuto l’impressione che la missione finale, la settima, fosse più facile da affrontare di quella immediatamente precedente. Se effettivamente sia così o se sia semplicemente un’impressione dovuta alla maggior esperienza maturata e al maggior potere dei personaggi onestamente non sapremmo dirlo.

In chiusura segnaliamo un elemento che, a seconda dei gusti personali, potrà o meno piacere: la campagna non potrà essere fallita in alcun modo.
Spieghiamo meglio: ogni missione prevede un obiettivo da raggiungere (che sia raggiungere uno specifico luogo, abbattere un determinato avversario ecc ecc) così da poter portare a casa la vittoria e poter accedere allo scenario successivo. Bene, se per qualsiasi motivo dovessimo invece perdere le regole prevedono che i nostri Eroi semplicemente possano rigiocare lo scenario appena perso.
Saremo noi a decidere la gravità delle ripercussioni di un’eventuale sconfitta: sebbene nulla ci vieti di azzerare tutto e ripartire dalla prima missione, il regolamento prevede che in fase di avvio della campagna saremo chiamati a decidere di comune accordo se perdere comporti dover riportare tutto (oggetti, poteri, livello d’anima ecc) a come era prima di iniziare o se invece potremo tenere quanto guadagnato.
A tal proposito segnaliamo la presenza di un’applicazione ufficiale, completamente gratuita, che renderà molto più semplice tenere segno dei cambiamenti avvenuti in corso d’opera o di quale fosse lo stato di partenza all’avvio di ogni missione. Onestamente l’ho trovata molto ben fatta e facile da utilizzare. Purtroppo la stessa app è disponibile solo in lingua inglese: questo implica che dovremo capire a cosa corrisponda ogni elemento; tuttavia le traduzioni sono molto lineari e quindi non è difficile raccapezzarsi e anche i disegni delle singole carte, riportati fedelmente in formato digitale, ci verranno in aiuto.

Considerazioni

Ci sono diversi elementi da prendere in considerazione in Sword & Sorcery.
Il primo credo sia riconoscere la capacità di questo gioco di riuscire a trasportare sul tavolo con successo le atmosfere e le sensazioni tipiche dei giochi di ruolo fantasy. Certo la parte interpretativa verrà meno, limitandosi di fatto a scegliere se schierarci con Legge o Caos, ma per il resto abbiamo di fronte un buon palliativo. Forse per molti il confronto non potrà che vedere uscire vincitori i gdr classici, ma qui abbiamo una valida alternativa. Inoltre, aspetto decisamente da non sottovalutare, Sword & Sorcery potrebbe facilmente agire come mezzo introduttivo al più ampio mondo del gioco di ruolo per coloro che non li conoscono.

Passiamo quindi alla difficoltà di gioco. Detto chiaramente, Sword & Sorcery non è un gioco facile. Spesso i combattimenti saranno brutali (anche il più debole degli avversari può essere una buona sfida) e talvolta un po’ di sfortuna con i dadi potrebbe rendere molto più arduo portare a casa la vittoria. Personalmente non l’ho trovata una brutta cosa: c’è da ricordarsi che stiamo giocando degli Eroi unici per potere e capacità, espressamente riportati in vita per affrontare l’impossibile. La cosa perderebbe molto del suo senso se le sfide fossero affrontabili da qualunque contadino armato di forcone. Certo questo obbliga talvolta a qualche momento di riflessione tattica o di discussione con gli altri giocatori per valutare quale avversario abbattere prima o se affrontare o meno un evento opzionale. Ma, va detto, nella nostra esperienza sono state parentesi decisamente brevi.

Altre elemento da valutare con attenzione è il ritmo di gioco. Qui duole dire che il tutto “casca male”: si sarebbe potuto fare di più e meglio. Non tanto sull’aspetto del gioco vero e proprio: in effetti le fasi di combattimento e di esplorazione della mappa saranno quasi sempre concitate e ricche di sorprese. A spezzare, malamente, il ritmo interviene quello che avrebbe potuto essere il vero gioiellino di questo gioco: il Libro dei Segreti. Detta in maniera (estremamente) semplice il libro dei Segreti è una sorta di librogame all’interno del gioco: spesso nel corso di una missione ci verrà chiesto di andare a leggere uno specifico paragrafo, prendere una decisione e poi applicare il risultato ottenuto. E la cosa in sé non sarebbe nemmeno tanto brutta, anzi avrebbe potuto contribuire a dare forte slancio al gioco. Purtroppo però, per come è stata resa, ha, almeno dal punto di vista di chi vi scrive, due risvolti negativi.

Il primo è che costringerà tutti i presenti a mettere giù i dadi, fermare il gioco e ascoltare quanto verrà letto a prescindere da cosa sia stia facendo. Vero: considerando che stiamo parlando di un gioco a turni la cosa non incide poi molto, ma rischia di spezzare nettamente il coinvolgimento personale: trovarsi con il proprio Eroe in combattimento e, da giocatore, alzare la testa per ascoltare qualcuno che vi descrive una stanza non è esattamente il massimo.
L’altro, più grave, è che spesso il Libro dei Segreti sarà un semplice gioco di rimandi, dove un paragrafo ci chiederà di leggerne un altro (non sempre consecutivo) e magari un altro ancora, che spesso poteva essere risolto in poche righe consecutive. Quando non saranno semplicemente descrizioni “inutili” ai fini del gioco.

Facendo un paio di esempi: nel corso di una missione abbiamo la possibilità di andare a leggere un paragrafo del Libro. Questo, puramente descrittivo, a sua volta ci rimanda ad un altro al termine del quale ci viene detto se vogliamo fare una cosa. Non sarebbe stato più veloce ed elegante racchiudere tutto in un solo paragrafo?
Ancora: quanto può essere sconfortante utilizzare la propria azione, andare a leggere il Libro dei Segreti e scoprire che “La cantina è piena di barili e c’è a malapena lo spazio per muoversi”? Avere la sensazione di aver buttato via il turno (ed essere stati presi in giro) sarà più che legittimo.
Ed proprio quest’ultimo aspetto ad incidere maggiormente: passi pure aver perso un po’ di tempo a scartabellare il Libro, ma l’effetto aggiuntivo, quel secco e netto stop all’azione, che rompe il pathos di gioco è francamente quasi imperdonabile.
Aggiungiamo, come detto in precedenza, che l’intelligenza artificiale delle creature ci obbligherà a leggere spesso e volentieri le Pergamene (sarà veramente difficile impararle a memoria) e ne risulta un gioco caratterizzato da un ritmo veramente altalenante dove a momenti frenetici (tipicamente il nostro turno o quando saremo attaccati) se ne affiancheranno altri di (fin troppo) placida tranquillità.

Infine analizziamo la longevità del prodotto. Con una durata variabile tra le due e le le tre ore a missione e sette missioni disponibili non ci vorrà molto per portare a termine la campagna inclusa specie se giocata in modo intensivo, ma si avranno a portata di mano un numero di sessioni di gioco più che sufficienti per una campagna di media durata se invece siete dei giocatori semi-occasionali.
In realtà, come forse ricorderete, la possibilità di approcciarsi come paladini della Legge o portavoce del Caos di fatto raddoppia la durata del gioco. Questo ovviamente se saremo disposti a rigiocare le stesse missioni visto che, in effetti, la scelta dello schieramento influenza essenzialmente lo sviluppo dei Personaggi e una serie di eventi interni alle singole missioni, ma non altera l’andamento della campagna nel suo complesso.
A dare maggior impulso vitale al Sword & Sorcery dovranno intervenire la volontà e il gusto dei partecipanti e, ovviamente, una piccola dose di sfortuna: ci dovremo infatti chiedere se, terminato il primo ciclo narrativo, vorremo riprovarci utilizzando Eroi e/o Poteri diversi o, magari, applicare un piccola difficoltà aggiuntiva alla sfida (il regolamento prevede la possibilità di modificare la difficoltà di gioco).
Qui la risposta sta al singolo lettore e al suo gruppo di gioco: se fate parte di coloro i quali, una volta giocata la missione finale, difficilmente riprenderanno in mano la campagna allora la longevità del prodotto non andrà oltre alle 20 ore complessive circa. Quanto alla sfortuna: come detto, essere sconfitti comporterà dover riaffrontare la missione. Questo, inevitabilmente, andrà ad allungare il tempo di fruizione del prodotto.
Se poi Sword & Sorcery dovesse piacervi veramente sarà sempre possibile ampliare le gesta dei nostri Eroi, e la longevità del prodotto, con le tre espansioni del gioco (nel momento in cui vi scriviamo due sono disponibili già localizzate in italiano: Portale Arcano e Verso le Tenebre e la terza Vastaryous ‘Lair  solo in lingua inglese)

Adatto a…

Se dovessimo limitarci alle sole meccaniche base, che Sword & Sorcery sarebbe adatto a praticamente chiunque. Nella pratica il progressivo aumento del livello di difficoltà nonché l’aumentare delle opzioni a nostra disposizione lo rendono più adatto a giocatori dotati di discreta esperienza. Il fatto che sia giocabile solo in modalità cooperativa lo rendono indubbiamente adatto a chi preferisca agire in concerto per un comune obiettivo anziché sfidare gli amici.
La possibilità di affrontare il gioco in solitaria (usando il numero di eroi che si preferisce) permette a questo gioco di essere godibile anche da chi voglia ritagliarsi qualche serata tutta per sé; anzi: considerato che giocando da soli saremo sempre protagonisti attivi in ogni momento questo lima almeno in parte quel calo di ritmo di cui sopra.

Infine, considerando gli evidenti punti di riferimento, ci sentiamo di raccomandare questo prodotto agli amanti dei giochi di ruolo di stampo fantasy classico che vogliano provare a rivivere quelle sensazioni in chiave diversa.

Conclusioni

Sword & Sorcery pur avendo delle meccaniche di base piuttosto semplici non è un gioco facile. Il livello di sfida riesce ad essere sempre adeguato e la gestione dei tempi impone una certa “urgenza” nella gestione delle missioni.
La collaborazione tra i giocatori e sapere reagire in maniera adeguata alle sorprese che ci verranno incontro saranno fondamentali per portare a casa la vittoria.
Attraverso un ben riuscito sistema di “costruzione” dei personaggi e grazie alla storia narrata, riesce a trasmettere piuttosto bene le atmosfere e le sensazioni tipiche dei giochi di ruolo a cui si ispira o almeno la porzione relativa ai combattimenti (va da sé che i due elementi hanno portata e ampiezza di respiro diversi).
Personalmente trovo poco riuscita la componente narrativa del Libro dei Segreti: potenzialmente avrebbe potuto essere la vera punta di diamante di questo prodotto, qualcosa che avrebbe permesso a Sword & Sorcery di brillare sul resto dei giochi dungeon crawling, ma invece, per come è impostata, spezza brutalmente il ritmo di gioco e risulta essere più un freno al godimento dello stesso che una reale marcia in più; questo viene parzialmente meno giocando in solitario dove, per ovvi motivi, i tempi si dilatano ma resteremo sempre protagonisti attivi in ogni momento.

Sword & Sorcery Anime Immortali

Sword & Sorcery Anime Immortali è un gioco dungeon crawling, completamente collaborativo, che rilegge in chiave boardgame i più famosi gdr fantasy: da 1 a 5 giocatori vestiranno i panni  di possenti eroi richiamati dalla morte per affrontare un’orda di spietati nemici nel tentativo di porre fine all’oscura minaccia calata sul regno


Verdetto

Sword & Sorcery riesce a divertire e a risultare sfidante,spesso fino a mettere in difficoltà. Lo scopo di rendere, in chiave boardgame, le sensazioni vissute nel mondo dei gdr classici è piuttosto ben riuscita. Il livello di difficoltà, sempre ben calibrato, riesce a mantenere viva la sfida lungo tutto il percorso e lo rende un prodotto indirizzato principalmente a chi abbia già una certa esperienza nel mondo dei dungeon crawling. Purtroppo però il senso di urgenza e di pressione che dovrebbe accompagnarci durante il gioco viene troppo spezzato dall'aver voluto inserire una componente narrativa che, per quanto gradita, spesso risulta troppo invasiva.

Pro

Ottimi Materiali
Trasmette il feeling di un gdr
Buona personalizzazione dei personaggi
Meccanica base molto semplice ma non priva di tatticismo
Ottimo livello di collaborazione tra i giocatori
Giocabile in solitario
Buona intelligenza artificiale...

Contro

...anche se un po’ macchinosa
Set-up lungo
Regolamento a volte non chiaro
Ritmo a volte poco incalzante