The Quest, recensione del reality fantasy Disney Plus

The Quest - L’Impresa dei Paladini, è una nuova serie Disney Plus che fonde i reality game con la narrazione seriale.

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a cura di Mabelle Sasso

È disponibile su Disney Plus The Quest - L’Impresa dei Paladini, una serie che fonde i reality game con la narrazione seriale. Con questa serie Disney presenta un unicum all’interno della sconfinata proposta di intrattenimento, proponendo una serie ibrida che possa rivolgersi a platee diverse, spesso molto distanti tra loro. Il risultato complessivo di tale sforzo non è del tutto centrato, tuttavia questa serie presenta alcuni aspetti sia tecnici che di intrattenimento, che meritano i dovuti riconoscimenti. La serie è composta da un totale di otto episodi, ed è stata resa integralmente disponibile sulla piattaforma lo scorso 11 maggio, e vede otto ragazzi impegnati in un’epica impresa per la salvezza di Everealm, un mondo incantato il cui destino è minacciato dalle forze del male.

The Quest: quando il reality incontra la serie TV

The Quest - L’Impresa dei Paladini arriva su Disney Plus portando sulla piattaforma streaming l’eredità dell’omonimo format televisivo di ABC (emittente americana di proprietà della Walt Disney) trasmesso negli Stati Uniti nel 2014 con all’attivo un'unica prima stagione, totalmente inedita per il mercato domestico. La stagione del 2022 rappresenta quindi un revival che ripropone l’essenza di questo ibrido reality/serie TV, apportando alcuni cambiamenti in grado di sposarsi meglio con la trama orizzontale della serie e la propria demografica di riferimento.Il format è stato concepito in questo modo per capitalizzare sul successo di intrattenimenti come i giochi di ruolo e i larp, i giochi di ruolo dal vivo, che negli ultimi anni grazie alla popolarità di show di actual play come Critical Role o eventi live di altissimo profilo (i cosiddetti Blockbuster Larp) stanno nobilitando e validando un aspetto della cultura pop che in passato è stato spesso guardato con sospetto.

Nonostante la vicinanza filologica al gioco di ruolo The Quest - L’Impresa dei Paladini non è uno show di actual play, o la trasmissione di un larp, perché nonostante i diversi punti di contatto con la sfera ludica, deve comunque sottostare a delle necessità di produzione tipiche dei format televisivi. In entrambe le sue due incarnazioni, il format di The Quest vede la presenza di una sceneggiatura, interpretata dai membri del cast che interpretano i personaggi di Everealm e una parte non sceneggiata, per quel che riguarda le interazioni dei concorrenti (sia tra di loro, che con i membri del cast).

La convivenza e coesistenza in uno stesso contenitore di elementi scripted e unscripted rappresentano quindi il principale elemento distintivo di questa serie e purtroppo, a causa delle grammatiche specifiche di questi due generi, la coesistenza non risulta sempre ben bilanciata, ponendo maggiore interesse o sulla trama della vicenda, che sui giocatori e le prove che di volta in volta si ritroveranno a dover sostenere.

Per le persone che hanno familiarità con i larp e i giochi di ruolo in generale risulta così molto facile comprendere quella linea di demarcazione che separa i due distinti registri di interazione che assimilano così i protagonisti della competizione al ruolo dei personaggi giocanti e quello degli attori membri del cast a quello dei personaggi non giocanti. Usando un’altra analogia svincolata dal lessico dei giochi di ruolo, possiamo dire che la componente reality e quella narrativa è come se viaggiassero su due binari paralleli: entrambe seguono una direzione comune, ma sono destinate a non toccarsi (quasi) mai.

The Quest: la meta-narrazione di Everealm

The Quest - L’Impresa dei Paladini presenta una tipica trama fantasy, in cui ritroviamo alcuni topoi consolidati del genere quali la battaglia delle forze del bene contro quelle del male e la presenza di eroi prescelti provenienti da un altro mondo, tuttavia lo show abbraccia una certa autoconsapevolezza, accettando l’elemento metanarrativo come espediente di trama volto a giustificare la presenza in un altro mondo, di otto adolescenti statunitensi

Per migliaia di anni, Everealm è stata una terra di impareggiabile bellezza e potente magia. Ora, il regno è minacciato da Tavora, una terribile maga malvagia. Come ultima speranza, il Re di Sanctum, uno dei regni di Everealm, fa ricorso ad un potente artefatto divino per convocare otto stranieri da un altro mondo. Gli otto ragazzi saranno investiti con il titolo di Paladini e dovranno prendere parte a una sacra Ricerca, per adempiere un’antica profezia e sconfiggere la Strega. Per riuscire nella missione i Paladini dovranno cercare l’eroe che è dentro ognuno di loro trionfando in una serie di sfide che li spingeranno oltre i propri limiti. La posta in gioco però non sarà solo la salvezza di Everealm, infatti se i Paladini dovessero fallire, l’avanzata di Tavora sarà inarrestabile e si abbatterà anche su altri mondi, compresa la Terra.

Nei panni di loro stessi, ci sono otto ragazzini (Serean, Myra, Shaan, Ava, Caden, David, Toshani e Holden), che a differenza di un larp o di un gioco di ruolo non interpretano un personaggio fittizio, ma vengono introdotti al pubblico semplicemente come gli eroi convocati per adempiere alla Ricerca e sconfiggere la minaccia all’equilibrio del regno. Il cast di protagonisti dimostra fin da subito la volontà e la capacità di interpretare il ruolo cui sono stati chiamati a rispondere, mettendosi in gioco e cercando di incarnare le virtù che ci si aspetta da un Paladino, sia nell’essere parte di una storia nel ruolo degli eroi, sia nell’essere parte di una competizione a tutti gli effetti.

In The Quest - L’Impresa dei Paladini vi è la proclamazione di un vincitore alla fine di ogni prova e al termine della serie, con la proclamazione dell’ Unico Vero Eroe, ovvero l’unico Paladino che potrà affrontare e sconfiggere la strega Tavora. I reality game ci hanno mostrato spesso concorrenti talmente determinati da essere pronti quasi a tutto, pur di trionfare sugli altri, ma in questo show la virtù eroica vince su tutto e nel mettere in scena l’aspetto più competitivo di questo format, siamo rimasti profondamente colpiti dalle dinamiche del gruppo, che per tutta la durata della stagione dimostra qualità come lealtà, amicizia, rispetto e sportività.

Troviamo quindi che la selezione dei ragazzi sia stato davvero ben fatta e per questo ci sarebbe piaciuto conoscere meglio ogni Paladino, anche se lo show si concentra sui protagonisti come unico gruppo, invece che indugiare sulle diverse individualità, una scelta che si discosta dal tipico reality. Solitamente in questo genere di programmi i concorrenti hanno modo di presentarsi e raccontare qualcosa su di loro con sequenze registrate appositamente in seguito alla selezione, per consentire al pubblico di entrare in sintonia (o meno) con le varie persone. Alcuni cenni sulla vita privata possono essere ricavati attraverso alcuni stralci di conversazione che i ragazzi hanno tra una prova e l’altra, ma senza approfondire troppo.

The Quest: quando la narrazione percorre il suo binario

Prima di proseguire con l’analisi dello storytelling di The Quest - L’Impresa dei Paladini vogliamo spendere due parole su alcuni elementi scenici e visivi di questa serie che abbiamo trovato di tutto rispetto. La location prescelta, il Castello di Amorosa in California, è una scenografia perfetta per lo scopo dello show grazie al suo stile che amalgama elementi tratti da alcuni castelli e monasteri realmente esistenti. L’altro elemento visivo che vogliamo elogiare è il trucco prostetico utilizzato per creare le creature fantastiche che i protagonisti incontrano durante le loro avventure, in particolare Dragior e il Re Serpente denotano una cura per il makeup prostetico notevole.

Passiamo quindi agli aspetti legati alla trama che abbiamo trovato meno centrati. Precedentemente abbiamo parlato di una narrazione a due registri che viaggia su due binari paralleli, evitando il più possibile i punti di contatto e in questo sprecando così le potenzialità di una narrazione ibrida. Se dovessimo mutuare un termine dal mondo dei giochi di ruolo come già fatto in precedenza, diremmo che si tratta di un caso di railroading (ovvero quando un master guida in modo piuttosto esplicito le azioni dei suoi giocatori, in modo che questi non deviino dalla trama che ha ideato). Trattandosi però di una contenuto, che in parte eredita dinamiche e meccaniche di una serie tv è naturale che la trama della storia sia scritta a priori. Ciò che invece avrebbe dovuto avere più spazio sono i Paladini, utilizzati come mero strumento narrativo.

I ragazzi hanno la possibilità di vivere effettivamente questa storia, ma solo all’interno di bolle predeterminate (le prove a cui i ragazzi vengono sottoposti) e non per la totalità degli episodi, finendo così per diventare un elemento a margine della trama che invece da una buona enfasi agli archi narrativi dei personaggi interpretati dagli attori veri e propri. Negli otto episodi vi sono comunque una manciata di momenti in cui i Paladini si trovano a interagire in maniera sostanziale con alcuni degli everliani ed è proprio in quei momenti così spontanei che la serie risplende in modo così unico e diverso da altre serie fantasy per ragazzi.

Per concludere

The Quest - L’Impresa dei Paladini è una serie che, seppur piacevole, avrebbe potuto essere più incisiva se avesse deciso di approfondire la rilevanza dei ragazzi coinvolti. La mancanza di profondità di elementi di storytelling fatica così a bilanciare in modo coeso reality game e serie tv, a scapito dell’attenzione alla sua componente narrativa più pura. La vera gemma di questo programma sono otto ragazzi protagonisti, che ricoprono ammirevolmente il ruolo dei Paladini di Everealm, rendendo così questo show particolarmente indicato per un pubblico teen, che potrebbe riconoscersi in uno di loro.

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