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Crytek Neon Noir, Full HD e 30 fps per il ray tracing sulla Radeon RX Vega 56

Crytek parla dell'implementazione del ray tracing nella demo tecnica Neon Noir svelando alcune informazioni sulle prestazioni ottenute con una Radeon RX Vega 56.

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Avatar di Manolo De Agostini

a cura di Manolo De Agostini

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 08/05/2019 alle 12:10
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A metà marzo Crytek, prima della GDC 2019, svelò Neon Noir, un progetto di ricerca e sviluppo che mostrava l’uso del ray tracing in tempo reale per riflessi e rifrazioni al fine di ottenere una grafica più realistica nei videogiochi. Quella demo tecnica (qui il video) fece scalpore (allora) perché girava su una Radeon RX Vega 56, scheda video che non supporta il ray tracing, almeno attualmente.

Nvidia ha successivamente annunciato la possibilità di riprodurre il ray tracing anche su schede grafiche prive di RT core, le unità presenti all’interno delle GPU delle schede GeForce RTX deputate all’accelerazione dei calcoli coinvolti. Abbiamo visto però, con un articolo dedicato, che le prestazioni ne risentono parecchio.

crytek-neon-noir-ray-tracing-31763.jpg crytek-neon-noir-ray-tracing-31764.jpg

E sembra che nemmeno la Radeon RX Vega 56 sia immune all’impatto del ray tracing. In un post sul proprio blog, Crytek spiega che “l’attuale implementazione è agnostica sia dal punto di vista della API che da quella hardware. Funziona a 1080p a 30 fps su una Vega 56. Ridurre la risoluzione dei riflessi consente prestazioni molto migliori senza una perdita di qualità troppo accentuata”.

“Per esempio in modalità a risoluzione dimezzata funziona a 1440p / 40+ fps. Al momento non beneficiamo di alcuna prestazione aggiuntiva che le API moderne come Vulkan o DX12 o l'hardware dedicato dell'ultima generazione di schede video potrebbero fornirci. Certamente ottimizzeremo la funzionalità per raggiungere un incremento prestazionale da queste API e schede video”.

Crytek spiega che uno dei fattori chiave che permette alla demo di funzionare in modo efficiente su hardware non RTX è “la capacità di passare dinamicamente e in modo flessibile dal costoso mesh tracing al più conveniente voxel tracing, senza nessuna perdita di qualità. Inoltre, quando possibile, usiamo ancora tutte le tecniche note come SSAO. Questi due fattori aiutano a minimizzare la quantità di mesh ray tracing di cui abbiamo effettivamente bisogno e significa che possiamo raggiungere buone prestazioni sulle GPU mainstream. Un altro fattore che ci aiuta è che il nostro sistema SVOGI (Total Illumination) ha beneficiato di cinque anni di sviluppo”.

crytek-neon-noir-ray-tracing-31765.jpg

La software house sottolinea come le schede RTX consentano agli effetti di ray tracing di girare a una risoluzione maggiore.

“Al momento sulla GTX 1080 solitamente calcoliamo i riflessi e le rifrazioni a una risoluzione dimezzata. Le RTX probabilmente permetteranno una risoluzione a pieno schermo 4K. Ci aiuteranno anche ad avere più elementi dinamici nella scena, laddove attualmente abbiamo alcune limitazioni. Parlando più ampiamente, le RTX non consentiranno nuove funzionalità nel CryEngine ma permetteranno prestazioni migliori e più dettagli”.

Oltre all’aspetto prestazionale, Crytek ha parlato nel blog anche del ray tracing dal punto di vista dell’importanza per l’industria del gaming. “Per i giocatori il ray tracing significa una grafica più realistica nei giochi. Per i creatori di videogiochi, aiuta ad automatizzare e semplificare la creazione di immagini realistiche senza dover fare affidamento a tecniche di rendering multiple e spesso molto approssimative”.

“Ora è un buon momento per portare questa tecnologia nei motori di gioco perché le GPU mainstream medie hanno raggiunto la potenza di calcolo richiesta per la nostra nuova implementazione del ray tracing. Inoltre, le persone stanno diventando più consapevoli di ciò che il ray tracing può portare ai giochi, ma mancano di una soluzione pratica”.

Per maggiori informazioni potete leggere l'intervista a Vladimir Kajalin (Principal Rendering Engineer per il CRYENGINE) e Ron Frölich (Principal 3D Artist di Hunt: Showdown) sul blog di Crytek.

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