DirectX 10, unificato è meglio

Richard Huddy di ATi Technologies è stato in Italia per presentare alla stampa specializzata il nuovo concetto di architettura unificata. Le GPU potranno processare di tutto, diventando così delle verie e proprie GPGPU.

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a cura di Manolo De Agostini

DirectX 10, unificato è meglio

A differenza dei chip attualmente disponibili sul mercato, la nuova architettura non userà unità pixel e vertex shader dedicate. Ci sarà una sola e lunga pipeline in grado di processare di tutto. Un programmatore non penserà più "ho 48 unità pixel e 16 vertex, come me la cavo?" ma, più semplicemente "ho 64 (numero ipotetico) processori shader a disposizione, come li posso amministrare?".

In questo modo ci sarà più libertà nella creazione delle scene, sfruttando appieno tutte le risorse. Con questa idea in mente, ATi ha affiancato alle Pixel e Vertex shader le nuove Geometry Shader che, come si può immaginare, si faranno carico della geometria della scena.

Questa caratteristica permette effetti in tempo reale come il Displacement Mapping, lo Stencil Shadow Extrusion, il Motion Blur e tanti altre chicche.

A questa lunga pipeline viene preposto un thread arbiter, che fungerà per l’appunto da arbitro nella gestione degli shader unificati per i task pixel, vertex e geometry. A seguito dei risultati di particolari algoritmi predittivi, le unità saranno assegnate a svolgere uno dei vari compiti e di fatto verrà configurata di volta in volta una matrice di unità ottimizzata in base alla scena da elaborare.

Per ATi il futuro è unificato, e per questo proporrà quella che definisce la seconda generazione di chip grafici “unificati” dopo Xenos, cuore dell’Xbox 360.

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