DirectX10 e nuove schede video, vi aspettiamo con ansia

Le DirectX 10 sono all'orizzonte e anche l'hardware che ne farà uso. In un periodo in cui la domanda di schede video DirectX 9 non si è affievolita e sono costantemente presentate nuove schede video, c'è molto interesse per questo nuovo standard e per l'hardware che lo supporterà.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Dove ci porterà il futuro?

Le DirectX 10 sono all'orizzonte e anche per l'hardware che ne farà uso non manca molto. In un periodo in cui la domanda di schede video DirectX 9 non si è affievolita e sono costantemente presentati nuovi modelli, c'è molto interesse per il nuovo standard e per l'hardware che lo supporterà. I punti di forza delle DirectX 10 sono un overhead per oggetto minore e un nuovo componente di rendering chiamato Geometry Shader.

Cosa significa tutto questo per i profani? In breve, il sistema sarà capace di renderizzare oggetti più velocemente e con un'efficienza più elevata. Questa è senz'altro una buon notizia, giacchè i videogiochi che saranno capaci di sfruttare queste caratteristiche vi restituiranno un maggior numero di frame al secondo. Questo potrebbe essere uno scenario reale, a meno che gli sviluppatori di giochi non incorporeranno più oggetti all'interno della scena e, certamente, come abbiamo visto in alcune preview, lo faranno senz'altro. Ad ogni modo, con più oggetti o con un frame rate più elevato per i titoli attuali, avrete un valore aggiunto dal vostro hardware e dalle DirectX 10. I geometry shader aiuteranno il processo di rendering, permettendo agli oggetti di essere modificati e ri-renderizzati a ogni nuovo frame. Alcuni oggetti possono nascere da un singolo vertice. Nel geometry shader, le leggi della fisica non trovano applicazione, e un dato può nascere dal nulla ed essere distrutto dalla volontà di un programma shader. Questo, inoltre, incrementerà l'output del processo di rendering. I processi che possono richiedere più passaggi di vertex e pixel shader possono essere compiuti raggirando i vertex shader. L'oggetto può essere richiamato e alterato nelle geometry shader del frame seguente.