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Il motore aggiornato…3DMark06

Cosa c'è di nuovo nel "Gamer's Benchmark?". Lo abbiamo messo sotto la lente d'ingrandimento e abbiamo rivolto alcune domande a Nick Renqvist di Futuremark.

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a cura di Tom's Hardware

@Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 10/04/2006 alle 15:33 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:13
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Il motore aggiornato…3DMark06

Il ritorno degli strumenti di Filtering e AA

Tutta questa storia ci porta al 3DMark06. Futuremark ha preso il motore già esistente del 3DMark05 e ha aggiunto il supporto allo Shader Model 3.0 assieme a tutte le funzionalità delle DirectX9. Tra queste troviamo caratteristiche come le texture 16-bit floating point. Queste funzionalità sono menzionate nelle API DirectX. Da notare che queste sono disponibili su hardware Nvidia, mentre ATI le renderizza tramite le shader anziché direttamente tramite l'hardware.

Un'altra parolona del campo dei videogiochi è "HDR". Discuteremo riguardo ciò più tardi, ma tenete a mente che Futuremark ha reso l'HDR un elemento chiave del nuovo motore che viene utilizzato nei test SM 3.0.

Qui potrete cambiare il livello con il quale volete che lavori i vertex shader.

Il motore del 3DMark06 è simile a quello del 3DMark05, e per costruire le shaders utilizza ancora il formato HLSL. Ancora una volta, è "compilato per adattarsi dal tipo di hardware installato, ma l'utente può selezionare manualmente il tipo di profilo da utilizzare". Questa volta, la whitepaper del 3DMark06 chiarisce che "l'utilizzatore può confrontare le prestazioni utilizzando diversi profili shader per lo stesso hardware".

Qui potrete cambiare il livello con il quale volete che lavori i pixel shader.

Il 3DMark06 ha abbandonato il Perspective Shadow Map per utilizzare un altro metodo chiamato Cascaded Shadow Map (CSM). Questa implementazione permette di creare ombre dinamiche per tutti gli oggetti nella scena in maniera indipendente dall'angolo di visione. Futuremark divide l'area visibile in cinque sezione sull'asse Z. In breve, ciò significa che questa tecnica può disegnare ombre per tutti gli oggetti, senza tenere conto della loro angolazione. La tecnica CSM utilizza shadowmap 2048x2048. Se l'hardware supporta depth textures, viene utilizzato il D24X8 o il DF24, altrimenti si limita all'R32F.

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