Intel ExtraSS sfida DLSS 3 ed FSR 3 con una tecnica innovativa

Intel ExtraSS è una tecnica di generazione dei frame che sfida DLSS 3 e FSR 3 con un approccio diverso, che sfrutta l'estrapolazione.

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a cura di Marco Pedrani

Managing Editor

Intel si sta preparando a svelare ExtraSS, la propria alternativa a DLSS 3 e FSR 3 con frame generation. L’azienda lo ha svelato durante il Siggraph Asia tenutosi a Sydney e ne ha evidenziato i punti di forza, tra cui spicca l’uso di una tecnica diversa per la generazione dei frame rispetto a quella impiegata da NVIDIA e AMD.

ExtraSS si basa infatti sull’estrapolazione dei frame, anziché sulla loro interpolazione. I due metodi condividono delle somiglianze, ma l’approccio di Intel ha alcuni vantaggi che potrebbero rendere ExtraSS un concorrente agguerrito.

L’algoritmo di Intel pone le basi su XeSS, l’upscaler sviluppato da Intel. Sfruttando l’estrapolazione dei frame è possibile generare un frame usandone solo uno come base, non due come accade con l’interpolazione, riducendo di molto la latenza. Tuttavia questo metodo necessità anche di un input a risoluzione più alta, dal momento che, se l’immagine di partenza non è abbastanza dettagliata (e quindi non ha abbastanza informazioni), si andrebbero a creare glitch e artefatti grafici molto evidenti. Intel ha spiegato tutto nel dettaglio in questo white paper.

Intel ha scelto l’estrapolazione anziché l’interpolazione poiché ha sviluppato “un nuovo metodo di deformazione con un modello di flusso leggero”, che rende questo approccio molto più pratico e fattibile. Purtroppo, non ci sono demo o filmati dimostrativi della tecnologia, quindi è difficile valutare le effettive capacità di ExtraSS.

Di certo sarà molto interessante vedere cosa offrirà il nuovo algoritmo di Intel, specialmente dopo che DLSS 3 e FSR 3 sono stati molto criticati per l’importante aumento di latenza che comportano, che rende obbligatorio usare NVIDIA Reflex e AMD Anti-Lag per non incorrere in problemi durante il gameplay. Se ExtraSS dovesse garantire una qualità dell’immagine adeguata e risolvere questo problema, potrebbe essere un’alternativa più che valida agli algoritmi di AMD e NVIDIA, a patto ovviamente di venire implementato in un numero sufficiente di giochi.