Da anni, il dibattito nel mondo del gaming ruota attorno agli algoritmi di supersampling: DLSS di NVIDIA, FSR di AMD e XeSS di Intel. Nati come brillanti soluzioni per ottimizzare le prestazioni grafiche, queste tecnologie sono ora al centro di accese discussioni, con una frangia di appassionati che le etichetta come meri "trucchi" per generare frame di scarsa qualità. Ma qual è la verità? Il supersampling è davvero il futuro dei videogiochi, piaccia o meno? E quali vantaggi e svantaggi porterà all'industria? Proviamo ad analizzare la questione più a fondo.
La genialità dietro alle quinte
Per chi non ha familiarità, il principio alla base del supersampling è semplice ma allo stesso tempo geniale: renderizzare un'immagine a una risoluzione inferiore per poi "ricostruirla" a una risoluzione maggiore. Questo processo riduce drasticamente il carico computazionale sulla GPU, permettendo di ottenere immagini di alta qualità senza sacrificare le prestazioni, o al contrario, di aumentare le prestazioni senza compromettere eccessivamente la qualità. In pratica, la risoluzione viene abbassata nelle prime fasi del rendering per poi essere innalzata e migliorata con tecniche avanzate nelle fasi finali.
NVIDIA ha aperto la strada con il DLSS (Deep Learning Super Sampling), una soluzione basata sulla IA che sfrutta i Tensor Core delle GPU RTX. Introdotto nel 2019 per risolvere i problemi di prestazioni legati al ray tracing, il DLSS è rapidamente diventato uno strumento universale per migliorare il framerate mantenendo un'ottima qualità visiva, anche senza ray tracing.
Il DLSS 3 ha segnato un punto di svolta con l'introduzione della generazione di frame aggiuntivi, una funzione che permette alle schede grafiche NVIDIA di creare fotogrammi intermedi completamente nuovi, stimando il movimento della scena. Questo può raddoppiare il framerate in molti scenari, soprattutto quelli limitati dalla CPU. Il DLSS 3.5 ha ulteriormente perfezionato la tecnologia, e il DLSS 4.0 ha permesso di ottenere una frame generation ancora più aggressiva.
AMD ha seguito una strada diversa con FSR (FidelityFX Super Resolution). La prima versione, del 2021, si basava su tecniche di scaling spaziale senza AI. FSR 2.0 ha introdotto informazioni temporali, avvicinandosi al DLSS ma senza machine learning o hardware dedicato, garantendo così una compatibilità più ampia. FSR 3 ha introdotto una tecnologia di generazione di frame simile a quella di NVIDIA all'interno dell'algoritmo, e FSR 4 utilizza l'IA per migliorare prestazioni e immagini, pur spingendo meno sulla generazione di frame rispetto a NVIDIA.
Intel, ultima arrivata, propone XeSS (Xe Super Sampling), una soluzione ibrida di cui l'ultima versione ha anch'essa un algoritmo di generazione dei frame. Sull'hardware Intel con XMX cores, sfrutta l'accelerazione IA dedicata, mentre su GPU di altri produttori si affida a istruzioni software per garantirne la compatibilità. Questo approccio offre risultati promettenti in termini di qualità, avvicinandosi al DLSS, ma le prestazioni variano a seconda dell'hardware.
DLSS vs. FSR vs. XeSS: chi domina la corsa ai frame?
Attualmente, il DLSS di NVIDIA mantiene la leadership, sia in termini di prestazioni pure (anche senza frame generation attiva) che di qualità dell'immagine. Questo non sorprende, considerando il vantaggio temporale e tecnologico che NVIDIA ha accumulato.
FSR di AMD, nelle sue ultime versioni, ha colmato gran parte del divario qualitativo con il DLSS. Tuttavia, con la generazione di frame attiva, rimane indietro rispetto a NVIDIA in termini di prestazioni e ha un numero inferiore di titoli compatibili.
Intel XeSS mostra un grande potenziale, soprattutto su hardware dedicato, dove offre ottimi risultati in termini di prestazioni e qualità. Tuttavia, la compatibilità con i vari titoli rimane limitata.
In sintesi, il DLSS continua a offrire il massimo, seguito da AMD. Intel, data la sua quota di mercato in ambito schede grafiche, è ancora un attore minore in questa competizione.
I vantaggi innegabili del Supersampling
Nonostante le critiche, i pro del supersampling sono numerosi e significativi. Questi algoritmi non solo aumentano le prestazioni, ma rendono possibili scenari che prima erano impensabili. Prima di tutto c'è l'aumento delle prestazioni, che anche senza frame generation attiva è in grado di dare un boost ai frame rate generati.
Questo vantaggio ha un impatto significativo su diversi scenari pratici. Abilita l'uso di risoluzioni elevate o di tecniche di rendering pesanti, come il ray tracing, che sarebbero impossibili da gestire con molte schede grafiche, soprattutto di fascia media e inferiore. Inoltre, allunga la vita delle schede grafiche, permettendo anche a quelle meno potenti e più datate di gestire giochi più recenti e complessi.
Permette poi alle console portatili, generalmente poco potenti, di offrire una giocabilità migliore, e in questo caso parliamo principalmente di FSR. Un altro beneficio è la riduzione del consumo energetico. Infine, offre agli sviluppatori più libertà, consentendo loro di creare simulazioni più complesse senza preoccuparsi eccessivamente delle limitazioni hardware, poiché il supersampling garantisce la possibilità di generare maggiori prestazioni dall'hardware moderno.
Cosa frena l'entusiasmo?
Nonostante i benefici, il supersampling presenta anche dei punti deboli ampiamente dibattuti. La qualità dell'immagine è il più evidente, nel senso che più si spinge sulle prestazioni, più la qualità dell'immagine può esserne afflitta.
Mediamente non è un problema, ma potrebbe diventarlo. La generazione di frame può poi introdurre problemi di qualità dell'immagine e aumentare l'input lag, motivo per cui spesso l'attivazione della frame generation è legata all'attivazione di altre tecnologie che mirano a limitare l'input lag.
C'è poi la frammentazione del mercato: non essendoci uno standard, gli sviluppatori devono decidere quale tecnologia implementare e ottimizzare. Alcuni implementano tutto, altri solo alcune o una sola. Un altro punto è la poca ottimizzazione dei videogiochi: essendoci queste tecniche, uno sviluppatore può decidere di dedicare meno tempo all'ottimizzazione dei giochi.
Infine, c'è il rischio di abuso di marketing, come ha fatto NVIDIA, dicendo che con una scheda grafica di fascia media si potevano avere le stesse prestazioni, se non di più, di una scheda di fascia alta. Cosa che è possibile, ma solo con la frame generation, che porta i potenziali problemi di cui ho parlato poco fa.
Il futuro non lascia scampo
Un'analisi obiettiva, al di là delle preferenze di brand, rivela che i pro del supersampling superano nettamente i contro. L'idea che il "rendering nativo" sia l'unico standard accettabile, spesso alimentata da simpatie o antipatie verso specifici produttori, non tiene conto della realtà tecnica attuale.
Nessuna GPU sul mercato (qui trovate le migliori disponibili attualmente per il gaming), nemmeno le più potenti, può gestire in modo soddisfacente una combinazione di risoluzione 4K, ray tracing avanzato e framerate elevati (oltre 120 fps) in rendering puramente nativo. In secondo luogo, la qualità dell'upscaling moderno ha raggiunto livelli sorprendenti, con i frame generati dalle ultime versioni di DLSS e FSR quasi indistinguibili dal rendering nativo, e spesso superiori in scene dinamiche.
Per le console, con hardware ancora più limitato, i vantaggi del supersampling sono amplificati. È fondamentale comprendere che i giochi AAA moderni vengono ormai progettati presupponendo l'uso dell'upscaling. Gli sviluppatori calibrano asset, effetti e sistemi di illuminazione assumendo che la maggior parte degli utenti utilizzerà DLSS o FSR. Questo non è un segreto, ma una dichiarazione esplicita da parte di molti sviluppatori. E ora, il supersampling sta sbarcando anche sui dispositivi mobili.
Analizzando le traiettorie tecnologiche, è evidente che il supersampling non è una soluzione temporanea, ma un cambiamento paradigmatico nel rendering grafico che definirà il futuro del gaming. Entro pochi anni, l'upscaling avanzato diventerà lo standard, integrato a livello fondamentale nelle pipeline di rendering.
Continuare a opporsi a questa tecnologia, osannando la rasterizzazione classica, non ha più senso. Anzi, è lecito aspettarsi che anche la multi-frame generation, che oggi genera qualche polemica, diventerà la norma. L'implementazione di queste tecnologie è ormai ubiqua: API, chip per smartphone, console attuali e future, e realtà virtuale. Tutto ciò è abilitato e amplificato dallo sviluppo dell'IA, che continuerà a portare benefici anche a questa tecnologia, estendendola dal gaming anche a software professionali come quelli di modellazione 3D.
In definitiva, al di là delle preferenze personali verso una o l'altra azienda, il mercato si sta muovendo inequivocabilmente verso l'uso dell'IA nel rendering. Il futuro delle schede grafiche sarà segnato da queste innovazioni, e la rasterizzazione classica è destinata a perdere importanza, se non a scomparire del tutto, anche se per questo ci vorrà sicuramente più di qualche anno.