Kepler all'interno di Tegra: tutto ruota attorno alla grafica

Nvidia ci ha permesso di dare uno sguardo più approfondito al SoC Tegra K1 presso il suo quartier generale a Santa Clara. Il cambiamento più importante riguarda la GPU: addio a pixel e vertex shader programmabili per fare spazio a un'architettura unificata Kepler, derivata direttamente dalle schede GeForce.

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a cura di Andrea Ferrario

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Kepler all'interno di Tegra: tutto ruota attorno alla grafica

Abbiamo quindi dei core Cortex-A15 rivisitati e una scelta più appropriata del processo a 28 nanometri volta a migliorare le prestazioni per watt di Tegra K1 rispetto al predecessore. Questo è un bene, ma difficilmente solo questi due cambiamenti convinceranno i partner ad abbandonare altri produttori.

Nvidia ha così fatto una mossa che molti appassionati si aspettavano facesse con Tegra 4: ha fatto convergere la grafica dei chip Tegra con quella che ritroviamo in HPC, workstation, PC desktop e mobile. Addio ai vertex shader e pixel shader programmabili, date il benvenuto all'architettura unificata Kepler.

Nvidia ha realizzato Kepler in modo da facilitare la scalabilità dai 250 W di una GPU dedicata alle workstation fino a una versione con un consumo inferiore ai 2 watt, che è quella che ritroviamo in Tegra K1. Kepler è l'ultimo tassello di cui Nvidia aveva bisogno per dire addio alla sua vecchia architettura mobile.

D'ora in avanti, ogni architettura grafica sviluppata da Nvidia sarà anzitutto mobile. Questa è una decisione che la dirigenza ha preso durante la progettazione di Kepler e poi ha applicato fin dall'inizio a Maxwell. Questo non significa che Maxwell apparirà prima di tutto nei chip Tegra – infatti le prime GPU dedicate basate su Maxwell sono attese nelle prossime settimane. Quello che succederà è che la progettazione dell'architettura guarderà anzitutto al mondo mobile e quindi ai bassi consumi.

Sembra un passo indietro per un'azienda legata al successo delle sue "grandi GPU", vero? Nvidia afferma che i principi applicati per rispondere meglio al mondo mobile saranno quelli che massimizzeranno l'efficienza delle schede video in futuro - e avremo l'hardware per mettere queste parole alla prova quando la GeForce GTX 750 si materializzerà.

Molti di voi si staranno chiedendo: smartphone e tablet hanno davvero bisogno di capacità simili ai desktop? Piccoli schermi e interfacce limitate rendono davvero la grafica su dispositivi mobile una priorità? Secondo i dati di Nvidia, sì. La maggioranza del fatturato di Google Play deriva dai giochi. Gran parte del tempo speso sui tablet lo si passa a giocare. E la maggioranza degli sviluppatori di giochi punta ai dispositivi mobile (persino di più dei PC). Anche se generalmente si scherza dicendo che si gioca con il tablet solo quando si è in bagno, forse per spingere il settore verso un nuovo livello mancano solo una potenza grafica e un supporto API adeguati.

Naturalmente Nvidia conta sul fatto che il gaming continuerà a essere il carico di lavoro dominante sui tablet. La grafica, dopotutto, è ciò che sa fare meglio. Abbandonata la vecchia architettura mobile, può spingere gli sviluppatori a usare gli stessi strumenti software adottati in ambito desktop e professionale. Questo significa che i titoli scritti in DirectX 11, OpenGL, qualsiasi versione di OpenGL ES, CUDA e OpenCL 1.1 possono essere portati sul mobile usando Windows, Linux e OS X.

E per dare un ulteriore impulso al suo messaggio, Nvidia ha dimostrato che l'Unreal Engine 4 può funzionare su un tablet Tegra K1. Ha preso il motore, eseguito il porting su Android, implementato un renderer OpenGL 4.4, e ora i contenuti basati su UE4 girano su Tegra K1. L'azienda ci ha anche mostrato Serious Sam 3 e Trine 2, entrambi titoli del 2011 che giravano alla grande sui prototipi di Nvidia.