Alan Wake 2, DLSS vs FSR e analisi ray tracing

Dopo l'analisi tecnica, ecco un confronto prestazionale tra DLSS e FSR e un'analisi qualitativa del gioco con e senza ray tracing.

Avatar di Andrea Ferrario

a cura di Andrea Ferrario

Editor in Chief

Qualche giorno fa vi ho dato delle indicazioni sulla configurazione necessaria per giocare ad Alan Wake 2, potete recuperarlo a questo indirizzo. Oggi vediamo invece come sono stati implementati il ray tracing e gli algoritmi DLSS e FSR: in questo articolo vi racconterò come cambiano le prestazioni e la qualità con le diverse impostazioni.

Prestazioni DLSS vs FSR

Alan Wake 2 implementa FSR 2 e DLSS 3.5, l’ultima versione compresa di Frame Generation e Ray Reconstruction. Il primo confronto che facciamo però è tra FSR e DLSS senza frame generation e, in entrambi i casi, senza ray tracing. Nel grafico qui sotto vedete sulla sinistra le varie implementazioni di FSR con i differenti livelli qualitativi e prestazioni, a destra quelle del DLSS.

Per questo test abbiamo usato la nostra configurazione di fascia alta (la trovate qui sotto), equipaggiata con una RTX 4080. Nel grafico oltre agli FPS trovate anche la differenza percentuale, per capire meglio quante prestazioni in più offre il DLSS: l’algoritmo di NVIDIA è sempre migliore, ma la differenza è comunque limitata. Non si percepiscono differenze importanti nemmeno a livello di qualità, sempre molto simile nella maggior parte delle zone di gioco.

  Configurazione di fascia alta
Processore AMD Ryzen 7 7800X3D
Scheda madre ASUS ROG Strix X670E-E Gaming WiFi
Scheda video ASUS ROG Strix RTX 4080
Dissipatore ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB
RAM Corsair DDR5-6000 32GB
SSD Corsair PCIe 4.0 2TB
Case ASUS ROG Hyperion GR701
Alimentatore ASUS ROG Thor 1000W Platinum II

Prestazioni DLSS vs DLSS + Frame Generation

Ora vediamo quali differenze ci sono, in termini di prestazioni, con e senza Frame Generation attiva. Nel grafico qui sotto trovate i risultati dei test eseguiti ai diversi livelli qualitativi: a sinistra quelli senza FG, a destra quelli con FG attivo.

Frame Generation permette di aumentare il framerate anche del 58%, mentre l’incremento medio è intorno al 40%. Grazie alla tecnologia è possibile poi stare sopra i 60 FPS anche alla massima qualità, identificata nel grafico dalla voce “DLSS nativo”, ossia con risoluzione di rendering uguale a risoluzione dello schermo (nel nostro caso 4K). Negli altri casi si sta sempre abbondantemente sopra, ma in un gioco come questo non è davvero necessario per poter giocare bene; forse in Alan Wake 2 la Frame Generation non è essenziale, dato che basta impostare DLSS o FSR a livello qualità per giocare come si deve. Ve la consigliamo solamente se avete una configurazione di fascia più bassa e volete sfruttare la tecnologia per giocare a risoluzione superiore.

Confronto livelli qualitativi

Vediamo ora di confrontare i livelli di qualità del gioco, analizzando le differenze tra preset basso, medio e alto. Qui sopra trovate il nostro video YouTube dove mostriamo diverse scene in cui si possono notare i dettagli che vi andremo a descrivere.

Prima di passare all’analisi, mi preme ricordarvi che Alan Wake 2 è un gioco molto cupo, dove non è semplice scorgere alcune delle differenze che andremo a mostrarvi, sia in questa analisi che durante una normale sessione di gioco.

In questo primo screenshot possiamo osservare come viene renderizzata la vegetazione. Come vedete, non ci sono particolari differenze tra i tre livelli di qualità, le texture sembrano identiche a tutti e tre le impostazioni.

In questa seconda immagine invece si vedono le prime differenze: nel preset basso sono renderizzati molti meno particellari, caratteristica che si traduce in una minore “foschia” e in un orizzonte più nitido. Nei preset alto e medio la situazione è diversa e i due si somigliano parecchio tra loro.

Cercando dettagli nel rendering degli oggetti lineari più lontani, osservando la staccionata che vedete nell’immagine qui sopra ho notato che il preset basso ha meno filtraggio, mentre non ci sono praticamente differenze tra alto e medio. La stesso impressione me l’hanno data le scritte, come potete vedere dal confronto qui sotto.

Altro elemento che cambia parecchio con il preset basso è l’illuminazione. Come vedete nell’immagine sotto, alla qualità inferiore mancano del tutto i raggi di luce e l’illuminazione è diffusa, oltre al minor numero di particellari già evidenziato prima.

Insomma, le differenze nei preset riguardano principalmente il filtraggio e gli effetti di luce, entrambi leggermente peggiori nel profilo basso, che in ogni caso rimane molto bello da vedere. Come abbiamo visto le differenze in termini di prestazioni tra i diversi preset sono limitate, quindi la qualità non può cambiare più di tanto, inoltre giocando normalmente è difficile notare molte delle differenze che ho evidenziato prima.

Confronto prestazioni con ray tracing

Prima di vedere le differenze qualitative con ray tracing attivo, parliamo ancora di prestazioni. Nel grafico qui sotto potete vedere come cambiano le performance tra i diversi preset disponibili per l’RT, ossia basso, medio e alto.

Tra i preset alto e medio non cambia praticamente niente, mentre impostando il ray tracing su basso c’è un salto prestazionale più importante. Ma come cambia la qualità grafica tra le tre impostazioni? Scopriamolo.

Confronto qualitativo ray tracing

Per questo confronto ho scelto varie scene dove si può notare l’implementazione del ray tracing, sia nei riflessi che nell’illuminazione. In tutte le immagini avremo a sinistra la situazione con RT disattivato, mentre sulla destra quella con RT al massimo. Nella prima immagine, che trovate qui sotto, potete vedere come senza ray tracing mancano interi riflessi, che invece troviamo quando è attivo.

In questa seconda immagine potete vedere come, senza ray tracing, l’illuminazione sulla parte è praticamente inventata, con uno sfarfallio che dovrebbe simulare la luce che passa attraverso delle fronde mosse del vento. Viceversa, nell’immagine con ray tracing il tutto è reso correttamente.

In quest’altra immagine di confronto invece è possibile vedere come senza ray tracing manchi completamente il riflesso della finestra, presente invece nella scena con RT.

Abbiamo visto cosa cambia tra ray tracing attivato e disattivato, ma cosa cambia tra i vari preset del ray tracing? Vediamo alcune immagini, confrontando, da sinistra verso destra: scena senza RT, con RT basso, con RT medio e con RT alto. 

Nel primo confronto, dove riprendiamo la scena di prima, vediamo che tra la scena senza RT e quella con RT basso cambia solo l’illuminazione, mentre dal livello qualitativo medio compaiono anche i riflessi nella pozzanghera, molto simili (se non identici) a quelli che vediamo nel preset alto, che come per la qualità grafica, offre un filtraggio migliore.

In quest’altra immagine vediamo che i riflessi sul vetro ci sono anche con il profilo RT basso, mentre mancano completamente nella scena senza ray tracing. Salendo di qualità migliora parecchio l’illuminazione, come possiamo vedere concentrandoci sul tavolino.

Nell’ultimo esempio vediamo che il ray tracing agisce anche sullo sfondo: le foglie sulla roccia in lontananza sono primi di qualsiasi illuminazione nella scena senza RT, mentre con ray tracing il livello di dettaglio è parecchio più alto.

Verdetto, come giocare Alan Wake 2?

Da questi test aggiuntivi posso trarre altre conclusioni: prima di tutto, in termini di prestazioni DLSS e FSR sono implementati bene, dato che la differenza è minima e la qualità di rendering delle immagini è praticamente la stessa. NVIDIA ha il vantaggio della Frame Generation (assente per AMD dato che non c’è FSR 3), che assicura un incremento delle prestazioni medio del 40% circa. Come ho già detto in un titolo come questo non è molto utile superare i 60 FPS, che si raggiungono anche con FSR e DLSS senza FG, ma la tecnologia può aiutare a passare alla risoluzione superiore con configurazioni di fascia più bassa.

Il ray tracing è implementato per illuminazione, riflessi e tutti gli altri ambiti: se non avete un PC top di gamma, vi consigliamo di puntare per l’impostazione media, che offre un’ottima qualità senza pesare eccessivamente sulle performance. Il livello basso perde parecchio, ma ha comunque qualche elemento in più rispetto alla scena senza ray tracing, quindi vi consigliamo di attivarlo anche se è l’unico che la vostra scheda video riesce a gestire.

Tirando le somme, se potete giocate Alan Wake 2 su una scheda grafica NVIDIA e abilitate il ray tracing, anche a livello basso se il vostro PC non riesce a fare di meglio; se avete la potenza necessaria, vi consigliamo il livello medio. La Frame Generation torna utile solamente se avete configurazione entry level, ma per poterla sfruttare dovete avere una scheda grafica NVIDIA RTX 40. In ogni caso, Alan Wake 2 funziona bene sulla maggior parte delle configurazioni grazie alla buona implementazione delle tecniche di supersampling.