Ancora sul sistema di controllo
In effetti il sistema di controllo è abbastanza complesso e merita di essere trattato in modo specifico. Già si è detto di come la croce direzionale sia adibita all’interazione con le varie unità accessibili da CrossCom. Il meccanismo è piuttosto intuitivo e i comportamenti dei nostri compagni sono tutto sommato buoni: solo in alcune occasioni assistiamo a delle scelte opinabili in tema di posizionamento, soprattutto in relazione alle coperture che offre l’ambiente. L’atteggiamento generale della squadra è discreto, anche se forse troppo dipendente dalla nostra direzione. L’IA dei nemici ha una qualità simile, probabilmente i suoi difetti si notano anche di meno.
Ancora non vi ho detto se questo è uno sparattutto in prima o in terza persona. Bene, la risposta è: entrambi. La scelta è operabile tramite il menu delle opzioni, ed ogni inquadratura ha i suoi pro e i suoi contro. In particolare, quella in prima persona è più efficace nelle fasi di sparo e puntamento, mentre l’altra offre un maggior controllo su posizione delle coperture e dei propri alleati. La mia scelta è ovviamente ricaduta su quest’ultima: le animazioni sono troppo belle per essere escluse. Tra l’altro, il fatto che il nostro visore colori la sagoma di chi stiamo puntando in quel momento aiuta a centrare il bersaglio con più facilità, aggiungendo un tocco arcade alla situazioni.
La leva sinistra comanda il movimento, la sua pressione fa invece cambiare postura al soldato abbassandolo. Il movimento della visuale è invece controllato dall’analogico di destra, che se schiacciato attiva la mira telescopica. Il grilletto destro aziona il fuoco, quello sinistro la mira (ferma anche il respiro quando si è in sniper-mode) consentendo di sporgersi con l’arma spianata dalle coperture. Il tasto dorsale sinistro sa cambiare velocemente l’atteggiamento della squadra tra assalto e ricognizione. I quattro pulsanti frontali permettono di eseguire diverse azioni relativamente all’ambiente, oltre a ricaricare l’arma, cambiarla e mutare visione accendendo quella notturna.
La Campagna in singolo consta di 12 missioni, discrete per lunghezza e non prive di un replay value generato dalla possibilità di intraprendere sentieri diversi ed interpretare le situazioni con atteggiamenti variabili.
Per chi vuole cimentarsi con gli amici senza sfruttare la connessione broadband è disponibile una modalità in splitscreen fino a quattro giocatori e una in system link che arriva a sedici, funzionante come il Live ma senza la possibilità di affrontare partite classificate. L’unico rimpianto riguardo alle modalità in multiplayer è l’impossibilità di sporgersi dagli angoli per osservare la situazione senza esporsi.
La festa ovviamente continua ininterrotta su Xbox Live, in cui le partite si dividono in normali e classificate. Le seconde essenzialmente permettono di combattere solo con persone che abbiamo un grado (25 in totale quelli disponibili) simile al proprio, utilizzando per la classificazione il sistema TrueSkill. Quindi le partite possono essere impostate velocemente o con una personalizzazione, oppure essere destinate esclusivamente a giocatori sotto invito. Le impostazioni di base delineano un combattimento a squadre, coopertaivo o in cui ognuno lotta per sé. Gli obiettivi possono variare dall’uccisione di un soggetto alla conquista di un territorio; in modalità cooperativa si può anche affrontare una qualsiasi missione della campagna in singolo. Le mappe online richiamano quelle della storia, ma si differenziano in tanti particolari, offrendo ulteriore novità restando nello stesso ottimo stile.