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Nintendo Switch

Astral Chain Anteprima dall’Open Day di Nintendo

Durante l'Open Day di Nintendo abbiamo potuto vedere una lunga presentazione di Astral Chain, la nuova esclusiva per Nintendo Switch.

All’Open Day di Nintendo, tenutosi a Milano per presentare sul territorio italiano la line-up di titoli presenti all’E3 2019 di Los Angeles, il gioco di punta a cui è stata dedicata l’annuale presentazione è stato Astral Chain, la nuova IP co-sviluppata da Nintendo e Platinum Games in uscita il prossimo 30 Agosto in esclusiva su Switch. Dopo gli oltre trenta minuti in cui Astral Chain ha fatto da padrone di casa sugli schermi dell’evento, l’interesse verso il titolo si è riacceso più vivo che mai, specialmente a posteriori della mole di informazioni rilasciate durante la lunga presentazione a cui abbiamo assistito. Ci scusiamo fin da subito se alcune traduzioni italiane non combaceranno con quelle presenti nella versione definitiva del titolo, durante la presentazione gli addetti ai lavori di Nintendo hanno chiaramente comunicato che ogni nome è da considerarsi provvisorio in quanto, seppur Astral Chain sarà completamente localizzato in italiano, la traduzione definitiva non è ancora stata ufficializzata.

In Astral Chain impersoneremo due fratelli gemelli entrambi reclute di un corpo di polizia segreto di nome Neuron, che si occupa di casi soprannaturali nella futuristica, e immaginaria, città di Ark. Fra le strade della metropoli, infatti, le Chimere, creature in grado di spostarsi fra il nostro mondo e il piano astrale da cui provengono, hanno cominciato a far sparire misteriosamente gli abitanti della città imponendo alla Neuron di agire repentinamente per salvare la popolazione di Ark dall’estinzione. Questi peculiari agenti di polizia, il cui quartier generale risiede nel seminterrato del commissariato cittadino, sono le uniche persone in grado di vedere le chimere, nonché gli unici soldati in grado di catturarli, una volta sconfitti, e addomesticarli attraverso un futuristico congegno, inserito in un bracciale, che letteralmente genera una catena di luce astrale in grado di imprigionare le chimere e permetterne il controllo alla stregua di fedeli alleati.

Questa particolare caratteristica rappresenta il punto focale del gameplay di Astral Chain che, durante tutto il corso della presentazione, ci è stato mostrato nella quasi totalità delle sue sfaccettature tralasciando solamente le meccaniche che saranno disponibili nelle fasi avanzate del gioco e che andremo a sviscerare in fase di recensione. I primi momenti di gioco, mostratici all’Open Day di Nintendo, sono state annunciate come “quello che rende Astral Chain differente dalle altre produzioni Platinum Games” ed effettivamente vedere delle porzioni di gioco dedicate allo svolgere indagini e raccogliere indizi hanno offerto un respiro del tutto inedito rispetto alla frenesia che contraddistingue da sempre i prodotti della celebre casa di sviluppo. Come accennavamo poc’anzi, la capacità dei Neuron di addomesticare le chimere le trasforma successivamente in Legioni, esseri soprannaturali caratterizzati da differenti abilità, e tipologie di attacco, che il nostro protagonista potrà evocare a proprio piacimento durante le fasi di gioco sia per combattere al suo fianco, che per aiutarlo durante le indagini.

I primi momenti di Astral Chain puntano proprio sul lato esplorativo e investigativo della produzione di Platinum Games e ci hanno mostrato l’agente della Neuron atto a investigare sulle cause che hanno generato il crollo di un ponte autostradale e la sparizione di numerosi esseri umani. Evocando la Legione sarà possibile fargli rimuovere della materia astrale, la stessa di cui sono composte le chimere, che si troverà negli ambienti di gioco per poter rinvenire tracce e indizi coperti da essa. Questo materiale soprannaturale, però, avrà anche la funzione di elevare la stamina della nostra Legione, permettendone un evocazione prolungata. Dopo averci mostrato il nostro peculiare poliziotto esaminare alcune impronte di dimensioni ragguardevoli, ci è stata mostrata la possibilità di utilizzare la Legione per origliare conversazioni dei passanti, o in questo specifico caso di poliziotti semplici poco avvezzi a parlare con la Neuron, grazie all’impossibilità degli esseri umani di vedere queste entità soprannaturali. Una volta raccolti indizi esaminando l’ambiente circostante veniva chiesto al giocatore di fare rapporto a Max, capitano dell’unità Neuron nonché padre dei due gemelli protagonisti, che in una breve sessione di dialoghi a risposta multipla terminava la sezione investigativa dando un voto che, come è già stato anticipato, influenzerà alcune caratteristiche successive.

La prima parte della presentazione di Astral Chain si è conclusa mostrandoci uno scontro con un boss permettendoci di comprendere le basi del combat system della produzione di Platinum Games e le sinergie fra il protagonista e la sua Legione durante le battaglie. La catena che lega i due atipici partner, infatti, può essere usata per imprigionare temporaneamente i nemici permettendo di eseguire attacchi combinati nel breve periodo in cui gli avversari saranno immobilizzati. L’agente della Neuron, inoltre, disporrà di tutta quella serie di attacchi “base” tipici del genere e che variano dai classici melee (effettuabili attraverso un manganello elettrico) a quelli a distanza (trasformando il manganello in una pistola laser in tempo reale). Durante la frenetica lotta con il boss, in puro stile Platinum Games, ci è stata mostrata l’interfaccia Iris, un’intelligenza artificiale che analogamente ala Friday di Iron Man, analizzerà l’ambiente di gioco e i nemici presenti mostrandoci punti deboli, oggetti utili e informazioni aggiuntive. Ci è stato anticipato che l’utilizzo di Iris comprometterà la nostra valutazione finale al termine della missione, un piccolo accorgimento che, di primo acchito, ci è sembrato interessante per modellare la difficoltà del gioco attorno alle abilità di quest’ultimo in una maniera ingegnosa e immediata. Le combinazioni mostrateci durante lo scontro con il boss si sono rivelate già di per se convincenti e interessanti, per quanto minimali in quanto si trattava del primo scontro serio all’interno della produzione, ma non erano che la punta di un iceberg ben più strutturato e decisamente più convincente che ci è stato presentato nella seconda parte di questa lunga presentazione.

 

Scambiata rapidamente la Switch, con una dotata di una build differente di Astral Chain, la prima cosa che ci è stata fatta notare in questa parte avanzata del gioco è stata la differente fisionomia del protagonista. L’agente della Neuron che impersoneremo, infatti, può essere personalizzato in tutti i suoi dettagli, dal nome, al sesso, all’estetica generale. Questi dettagli, ovviamente, verranno trasposti anche nel nostro fratello gemello che, seppur rimanendo come comprimario non giocabile, muterà la sua storyline in base alle nostre scelte in una maniera analoga a quanto visto nel recente Assassin’s Creed Odyssey. Pur non mutando in alcun modo le abilità combattive del nostro alter-ego, questo dettaglio ci ha convinto seppur saranno tutte da capire le sue ripercussioni effettive all’interno della story line di Astral Chain. La seconda parte della presentazione, inoltre, è iniziata all’interno di uno scorcio completamente esplorabile di Ark che ci ha letteralmente rapito per alcune caratteristiche inserite dai ragazzi di Platinum Games. Innanzitutto non ci è ancora chiaro se la metropoli sarà liberamente esplorabile, in maniera simile agli open world, o se si alterneranno missioni diverse con porzioni diverse di città percorribili liberamente ma ci sono state confermate delle quest secondarie, attivabili parlando con alcuni cittadini presenti nell’area di gioco, che lasciano ben sperare sulla presenze di vaste aree da esplorare ricolme di segreti.

All’interno di Ark, inoltre, avremo la possibilità di curare, attraverso la nostra Legione, gli abitanti corrotti dalla materia astrale, così come la possibilità di raccogliere quest’ultima per “disinfestare” alcuni quartieri della città. Sarà possibile raccogliere rifiuti, da gettare in seguito nell’immondizia o da conservare per distrarre i nemici durante le fasi stealth solamente anticipate durante la presentazione, così come sarà necessario rispettare i semafori per il passaggio pedonale onde evitare sanzioni e “dare il buon esempio ai cittadini” in quanto agenti delle forze dell’ordine. Insomma questa breve panoramica della vita all’interno di Ark, se si rivelerà giustamente bilanciata con le altre meccaniche del gameplay, potrebbe offrire quella giusta dose di apertura atta a variare le dinamiche di gioco. Quel pizzico di assurdità tipica di Platinum Games, inoltre, lascia ben sperare anche sulla metodologia con cui verranno trattate le tematiche del gioco, d’altronde avere come game director il lead designer di Nier: Automata, unita alla puntigliosa cura del dettaglio di Nintendo, dovrebbero essere, già di per se, una garanzia sulla qualità finale dell’intera produzione.

 

L’ultima parte della presentazione di Astral Chain, infine, è servita a mostrarci, entrando maggiormente nel dettaglio, il gameplay delle fasi avanzate del gioco. Per farlo il nostro protagonista si è trasferito, grazie alla sua Legione, all’interno del piano astrale, un universo dal design più minimale e contaminato da architettura cibernetica e materia astrale. Popolato da ombre dalle fattezze umane, che rappresentano i cittadini rapiti dalle chimere, che vagano senza meta e, ovviamente, ogni forma di creatura pronta a fare la pelle al nostro protagonista. All’interno del piano astrale l’azione di gioco vira maggiormente verso il platforming, lasciando da parte le fasi esplorative in favore della risoluzione di puzzle ambientali utilizzando le varie abilità della Legione per attivare interruttori o oltrepassare porzioni di scenario altrimenti impossibili da attraversare. Innanzitutto dovete sapere che le cinque differenti tipologie di Legione hanno a disposizione delle abilità passive e attive uniche e ben distinte. Durante la presentazione abbiamo potuto vedere come Freccia permetta di mirare, in maniera analoga a un TPS, agli interruttori posti fuori portata per scagliargli contro delle frecce di energia innescandone l’attivazione. Con Spada, invece, si potranno eseguire dei fendenti direzionati precedentemente, in una maniera analoga a quanto visto in Metal Gear Rising, per poter liberare aperti dello scenario occluse da blocchi di materia astrale o vincolati da catene. 

Ognuna delle cinque Legioni presenti in Astral Chain, inoltre, sarà dotata di un albero delle abilità totalmente indipendente e che ne permetterà lo sblocco graduale di nuove tecniche attive e passive. L’utilizzo di queste ultime, unito agli attacchi effettuabili dalle differenti armi del nostro protagonista e alla possibilità di intercambiare rapidamente le Legioni stesse, genera un combat system frenetico e armonioso che oltre a riportare immediatamente alla mente le motivazioni dietro alla fama di Platinum Games, ricordano l’alternarsi di stili di combattimento tipico del Dante di Devil May Cry. Per riuscire a comprendere, con le sole parole, la profondità del combat system di Astral Chain via basta immaginare di avere cinque diversi stili di combattimento, ognuno legato a un’arma specifica e con caratteristiche ben definite, e una varietà di armi che spaziano fra spade, manganelli e pistole con le relative differenze in termini di offensiva generabile.

Ora immaginate di poter combinare tutto questo in maniera armoniosa e immediata, senza passare tramite alcun tipo di sotto-menù, innescando effetti addizionali tramite le sinergie che creerete e avrete un’idea della profondità che il combat system di Astral Chain promette di offrire ai giocatori. Resterà ovviamente da vedere, in fase di recensione, se tale stratificazione riuscirà a convincere pienamente e a disporre di un adeguato bilanciamento che non renda gli scontri un mero “button-smashing” ma al momento, quanto ci è stato mostrato ha alzato notevolmente le nostre aspettative verso questa nuova esclusiva per Nintendo Switch, che promette di aprire in maniera impetuosa una fine d’anno ricolma di uscite di spessore. 

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