Clair Obscur: Expedition 33 non è stato sviluppato davvero da "30 persone", ecco il vero team

Luci e ombre: dietro il team ristretto di Expedition 33 si nasconde un vasto network di collaboratori rimasti nell'ombra.

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a cura di Giulia Serena

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Clair Obscur: Expedition 33, il recente GDR pubblicato da Kepler Interactive si è rapidamente guadagnato un posto tra i migliori titoli dell'anno, conquistando pubblico e critica - noi compresi - grazie alla sua atmosfera unica e al gameplay avvincente. Eppure, nelle discussioni online, si continua a ripetere che questo gioiello sia stato creato "da appena 30 sviluppatori", un dato che viene spesso utilizzato come arma retorica contro l'industria dei videogiochi mainstream, accusata di sprecare risorse con team enormi senza ottenere risultati altrettanto brillanti. Ma dietro questo numero, apparentemente modesto, si nasconde una realtà ben più complessa.

Sandfall Interactive, lo studio principale, conta effettivamente circa 34 persone, alcune delle quali ricoprono più ruoli tra scrittura e design delle quest. È un risultato notevole, ma non racconta l'intera storia. Scorrendo i credits del gioco emergono, infatti, contributi fondamentali che raramente vengono menzionati nelle celebrazioni di questa piccola grande produzione indipendente.

Un elemento cruciale dell'identità di Clair Obscur risiede nelle sue animazioni di combattimento. Gli otto animator coreani che hanno lavorato alla parte di "gameplay animation" hanno contribuito in modo determinante a creare quei mostri che si muovono con eleganza e ferocia, eseguendo combo elaborate che il giocatore deve parare e schivare. Questo team esterno ha plasmato non solo la meccanica di gioco ma anche gran parte della personalità visiva dell'opera.

La colonna sonora, altro elemento distintivo del titolo, rivela un'ulteriore espansione del team creativo. Oltre al compositore principale Lorien Testard e ai tre vocalist interni, hanno collaborato al progetto più di 30 musicisti, incluso un coro di nove persone. La musica rappresenta l'anima stessa di Clair Obscur, eppure questi contributori esterni vengono raramente conteggiati quando si parla delle dimensioni del team di sviluppo.

A questi si aggiungono le decine di persone che hanno lavorato alla localizzazione, al controllo qualità e alla produzione vocale. Sommando tutti questi contributi, il numero totale di professionisti coinvolti nella creazione del gioco risulta almeno doppio rispetto ai tanto celebrati "30 sviluppatori".

Ovviamente, non si tratta di accusare Sandfall di nascondere talenti - anzi, i credits del gioco sono facilmente accessibili e trasparenti. Piuttosto, è la narrazione giornalistica e quella sui social media che spesso semplifica eccessivamente, creando slogan accattivanti ma imprecisi. Va sottolineato che Clair Obscur: Expedition 33 rimarrebbe un'opera straordinaria anche se fosse stato realizzato da 500 persone. La qualità di un videogioco non dipende dal numero di sviluppatori coinvolti, ma dalla passione, dall'ispirazione e dalla volontà di raccontare una storia significativa. Giudicare l'arte attraverso fredde equazioni di talento e risorse è un approccio limitante che non rende giustizia alla complessità del processo creativo.

Insomma, celebrare i risultati straordinari è giusto, ma farlo con informazioni incomplete o fuorvianti rende l'omaggio meno autentico. Quindi, la prossima volta che giocherete a questo capolavoro, prendetevi un momento per guardare i credits: è lì che si nasconde la verità sulla magia che ha reso possibile questa avventura.

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4 Commenti

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Articolo totalmente senza senso. Si parla di 30 sviluppatori perché la casa che ha ideato e sviluppato il gioco è minuscola in confronto a grosse produzioni tripla A.
È normale che ogni project Manager interno al team gestisca o si avvalga di più professionisti esterni, mi stupirei se non fosse cosi, mi stupirei anche se una colonna sonora fosse composta da un unico musicista che fa da cantante,batterista e compositore...suvvia l'articolo non coglie minimamente il concetto di fondo. Oggi l'industria del videogame investe budget da 500milioni di euro su team di 1000+ persone con dinamiche aziendali produttive e spesso non riesce a centrare l'obbiettivo, perché? Perché i giochi non sono solo prodotti ma hanno una componente artistica e di originalità che viene totalmente eliminata dell'equazione quando a decidere sono solo gli investitori e non anche i professionisti che quel gioco poi lo sviluppano.
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Ci sono un po' di articoli su sta cosa...... è così per 90% dei giochi ( eccezioni sono poche, come Cultic), perché ci si concentra così tanto su questo studio?
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Articolo totalmente senza senso. Si parla di 30 sviluppatori perché la casa che ha ideato e sviluppato il gioco è minuscola in confronto a grosse produzioni tripla A. È normale che ogni project Manager interno al team gestisca o si avvalga di più professionisti esterni, mi stupirei se non fosse cosi, mi stupirei anche se una colonna sonora fosse composta da un unico musicista che fa da cantante,batterista e compositore...suvvia l'articolo non coglie minimamente il concetto di fondo. Oggi l'industria del videogame investe budget da 500milioni di euro su team di 1000+ persone con dinamiche aziendali produttive e spesso non riesce a centrare l'obbiettivo, perché? Perché i giochi non sono solo prodotti ma hanno una componente artistica e di originalità che viene totalmente eliminata dell'equazione quando a decidere sono solo gli investitori e non anche i professionisti che quel gioco poi lo sviluppano.
Non è un articolo personale, è solo un riporto di una notizia chiarita dai credit del gioco. Noi lo riportiamo per dovere di cronaca.
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Ci sono un po' di articoli su sta cosa...... è così per 90% dei giochi ( eccezioni sono poche, come Cultic), perché ci si concentra così tanto su questo studio?
Ovviamente, siamo consapevole che sia così. Noi lo riportiamo per dovere di cronaca.
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