Sono certo che per chi ha giocato negli anni '90 o conosce i giochi di quel tempo, si ricorderà certamente di quella piccola rana, disegnata in modo semplice, spesso accompagnata da un suono buffo o da un’animazione irriverente. Quella rana era il sigillo di una delle software house più creative di sempre, Bullfrog Productions.
Oggi, nel 2026, lo studio non esiste più da oltre due decenni, inghiottito e digerito dal colosso Electronic Arts all'inizio del nuovo millennio. Eppure, se osserviamo con attenzione il panorama videoludico contemporaneo, ci accorgiamo che in realtà Bullfrog non è morta. Ma, invece, si è frammentata; dissolta nel codice sorgente del settore, infettando (in senso positivo) il game design moderno in modi che spesso diamo per scontati.
Peter Molyneux, Les Edgar e il loro team di "pazzi" a Guildford non si limitavano a fare videogiochi, ma inventavano letteralmente dei generi. Ripercorrere la loro eredità lo trovo un modo per capire perché giochiamo come giochiamo oggi.
Da Populous all'eternità
Tutte le grandi storie iniziano, in realtà, con qualcosa di molto semplice. Bullfrog nel 1989 si chiese: e se il giocatore non fosse l'eroe che salta sulle piattaforme, ma l'entità che crea quelle piattaforme? Con Populous, Bullfrog inventò il god game. Fino a quel momento, il videogioco era quasi sempre un'esperienza diretta: premevi un bottone per saltare, premevi un altro tasto per sparare, Molyneux, invece, ci diede un mouse e ci disse: "Tu sei un'entità superiore, ora puoi modellare la terra o fare ciò che vuoi agli abitanti del tuo mondo."
L'eredità che ha lasciato Populous nel design contemporaneo è incalcolabile. Basti pensare che ogni volta che giocate a un titolo in cui manipolate il terreno, ogni volta che influenzate indirettamente delle unità invece di controllarle 1:1, state giocando a un erede indiretto di Populous. Pensiamo ai moderni city builder o ai simulatori di colonie come RimWorld. L'idea che il giocatore prepari il palcoscenico e poi osservi i suoi "sudditi" girare in base a un'intelligenza artificiale autonoma nasce proprio da qui.
Bullfrog capì prima di tutti che c'è un piacere perverso e magnifico nell'osservazione, come tenere sott'occhio un grande formicaio digitale. Oggi, titoli indie di enorme successo come WorldBox o The Universim sono lettere d'amore dirette proprio a quella filosofia.
Theme Park e la gamification del capitalismo
Se Populous ci ha resi degli dèi, Theme Park è riuscito senz'altro a renderci dei capitalisti senza scrupoli.
Non è un mistero che prima di questo gestionale, i simulatori economici erano spesso spogli (pensiamo ai primi SimCity). Bullfrog riuscì a iniettare nel genere due elementi fondamentali che mancavano nei giochi di quella tipologia: personalità e il micromanagement visivo.
La software house capì perfettamente che non bastava solo offrire l'opportunità di alzare il prezzo del biglietto. Si trattava, per esempio, di mettere più sale nelle patatine fritte per costringere i visitatori a comprare più bibite (e poi, inevitabilmente, costruire più bagni per gestire la nausea conseguente). Era un sistema cinico, brillante e incredibilmente profondo.
L'eredità di Theme Park (ma anche di Theme Hospital) è evidentissima ancora oggi. Basti pensare al successo di Two Point Hospital e Two Point Campus (sviluppati, non a caso, da ex membri di Bullfrog e Lionhead). Hanno preso quella formula (gestione profonda mascherata da grafica "cartoonesca" e umorismo britannico) e l'hanno portata nel presente.
Ma l'influenza va oltre. Tutta l'ondata dei "Tycoon games", da Planet Coaster a Planet Zoo, deve la sua esistenza a quel momento in cui Bullfrog decise che gestire un parco divertimenti doveva essere divertente quanto visitarlo. Si è capito che il fallimento gestionale poteva essere esilarante (chi non ricorda i visitatori che vomitavano a catena o i pazienti con la testa gonfia?), creando un legame emotivo con i dati numerici che pochi altri sono riusciti a replicare (se non quasi nessuno).
L'ombra lunga di Syndicate
Mentre oggi discutiamo ancora di Cyberpunk 2077 e della sua rappresentazione di un futuro distopico dominato dalle corporazioni, dimentichiamo che Bullfrog aveva già dipinto, nel gaming, quel quadro con tinte fosche e violente già nel 1993 con Syndicate.
In Syndicate, non eravamo gli eroi che salvavano il mondo dalle corporazioni. Noi eravamo la corporazione. Controllavamo quattro agenti cyborg in trench, "persuadendo" (o meglio, facendo il lavaggio del cervello) i civili e massacrando la concorrenza.
Il design di Syndicate ha gettato le basi per il gameplay tattico in tempo reale che vediamo oggi in titoli come Shadow Tactics o Desperados III, ma ha anche influenzato l'estetica e la morale dei giochi open world. L'idea di un mondo vivo, dove il traffico scorre e i civili reagiscono (o scappano) alle nostre azioni, era all'avanguardia.
La morale ambigua di Syndicate, dove il fine giustifica i mezzi e la vita umana è una risorsa spendibile, ha permeato la narrativa videoludica per decenni. Giochi come Deus Ex (il cui creatore Warren Spector ha sempre citato Bullfrog come influenza) o la serie GTA devono qualcosa a quella visione nichilista e isometrica della violenza urbana. Ad oggi esiste un solo erede che si avvicina a quella visione, Satellite Reign.
La rivoluzione di Dungeon Keeper
Forse però, l'eredità più divertente e duratura di Bullfrog risiede in Dungeon Keeper del 1997. Qui Molyneux e il team ribaltarono il tavolo del fantasy classico. Per anni avevamo giocato agli eroi che scendevano nei dungeon per uccidere i mostri. Bullfrog ci chiese: "E se fossi tu il mostro?". Dungeon Keeper inventò il sottogenere del "Dungeon Management" e, per estensione, influenzò pesantemente anche il moderno tower defense.
L'idea di costruire un labirinto, riempirlo di trappole e creature, e aspettare che gli "eroi" (qui dipinti come fastidiosi invasori moralisti) venissero a morire, era geniale sotto tantissimi punti di vista. Oggi, questa inversione di prospettiva è piuttosto diffusa e non sorprende più particolarmente.
La vediamo, per esempio, nella serie Dungeons e l'abbiamo vista in Overlord, in Evil Genius. Bullfrog ha sdoganato il concetto dell'antieroe gestionale. Ci ha permesso di ridere della nostra cattiveria, creando un tono "dark humor" che è diventato un marchio di fabbrica per molti giochi indie contemporanei (pensate a Cult of the Lamb).
Il DNA dell'intelligenza artificiale
Uno dei programmatori chiave di Theme Park era un giovanissimo Demis Hassabis. Se il nome vi suona familiare, è perché oggi è il CEO di Google DeepMind, una delle menti più influenti al mondo nel campo dell'Intelligenza Artificiale reale. In Bullfrog, Hassabis e colleghi sperimentavano con sistemi emergenti.
In Theme Park, i bambini non seguivano script rigidi; avevano bisogni e desideri che interagivano con l'ambiente. In Black & White (Lionhead, ma figlio diretto della filosofia Bullfrog), l'IA della Creatura utilizzava reti neurali primitive e apprendimento per rinforzo. Tutto ciò che oggi manca nel 99% dei videogiochi.
Questa ossessione per creare mondi che sembrassero "vivi" e non solo scenografie statiche è l'eredità tecnica più profonda dello studio. I moderni sistemi di simulazione, dove ogni NPC ha una routine (come in Red Dead Redemption 2 o Skyrim), sono i nipoti ipertrofici di quei primi esperimenti fatti a Guildford negli anni '90. Insomma, avete idea di cosa significhi questo per il gaming moderno?
Un impero di idee, non solo di prodotti
La fine di Bullfrog è una storia ancora oggi parecchio triste, la classica parabola dello studio creativo schiacciato dalle logiche corporate di un grande publisher. L'acquisizione da parte di EA, la fuga di cervelli (Molyneux che fonda Lionhead, altri che fondano Mucky Foot, Big Blue Box, e poi Two Point Studios e Media Molecule) segnò la fine del marchio.
Quantomeno lo spirito del team è rimasto un po' ovunque. Questo perché la sua eredità non è in una singola meccanica, ma in una filosofia di design: Il giocatore è intelligente. Bullfrog non ci teneva per mano, ma al contrario offriva un set di strumenti complessi, un mondo reattivo e ci diceva: "Vedi cosa succede se rompi tutto". Era un design basato sulla curiosità ed è per questo che tutti noi l'abbiamo amato.
Oggi, mentre giochiamo a un city builder complesso, mentre ridiamo di un NPC che fa qualcosa di stupido in un sim, o mentre facciamo i cattivi in un RPG, stiamo inconsciamente rendendo omaggio a quella piccola rana. La cosa davvero incredibile è che venticinque anni dopo, stiamo ancora giocando con le regole che loro hanno scritto.