Spesso mi chiedo perché, dopo trent’anni di vita, continuo a tornare lì, davanti a uno schermo, con un controller in mano. Alcuni potrebbero certamente dire che cerco la distrazione, la competizione, la fuga. Ma ormai la risposta è decisamente molto più intima. Torno lì perché in quei mondi, cerco (e spesso trovo, a dire il vero) la forma più pura di ciò che mi rende umano: la capacità di legarmi a qualcun altro.
Guardando alla mia vita, al modo in cui ho scelto di affrontare le tempeste sentimentali e le delusioni nelle amicizie, mi rendo conto di aver sempre cercato nei videogiochi una conferma, una risonanza. Non ho mai perso la speranza nell'amare, nemmeno quando tutto andava in pezzi. Non ho mai pensato di restituire il male a chi me l'aveva fatto, preferendo sorridere e andare avanti. E sapete una cosa? Le storie videoludiche più belle, quelle che restano incise nella memoria, raccontano esattamente questo. Raccontano di un amore che resiste al cinismo e di un’amicizia che non è un dare e avere, ma un dono a fondo perduto che io sceglierò sempre di offrire.
La fratellanza imperfetta
Se penso al valore dell’amicizia, la mia mente corre a una scena che definirei tanto banale quanto potente. Penso all’inizio di Final Fantasy XV. C’è un principe, Noctis, e ci sono i suoi tre amici, loro stanno combattendo nessuno; stanno spingendo una macchina rotta lungo una strada deserta, sotto il sole, mentre parte Stand by Me.
In quell’immagine c’è tutto quello in cui credo. L’amicizia vera non è quella dei momenti di gloria, ovvero quando tutto funziona e non ci sono mai problemi. È quella di quando il motore si ferma e si comincia a sporcarsi le mani insieme. Noctis, Prompto, Ignis e Gladio litigano, si prendono in giro, a volte si feriscono, ma ci sono. La loro dinamica mi ricorda che l’affetto reale è fatto di "esserci", di presenza fisica ed emotiva.
Nella mia vita ho imparato che non importa se non ricevo lo stesso trattamento che offro. Come Ignis che continua a cucinare e a proteggere il gruppo anche quando perde la vista, ho capito che l'amicizia è una forma di servizio spontaneo. Non si aiuta un amico perché ci si aspetta che lui ci restituisca il favore domani.
Lo si aiuta perché vederlo rialzarsi è, di per sé, la ricompensa sufficiente. Questi quattro ragazzi mi hanno mostrato che la lealtà non è cieca obbedienza, ma bensì la scelta consapevole di non abbandonare chi è in difficoltà, anche quando il destino (o la trama spesso) sembra remare contro.
Ma il valore dell'amicizia lo abbiamo potuto osservare e vedere anche in opere come Life is Strange, dove Max e Chloe, nonostante un passato complicato e caratteri diversi, provano a superare le difficoltà della vita. Insieme.
Il rifiuto della vendetta
C’è poi un aspetto del mio carattere che ho faticato a far comprendere agli altri: la mia totale incapacità di concepire la vendetta. Ho subito torti, come tutti (almeno una volta) e ho sentito il bruciore del tradimento. Ma ogni volta, invece di armarmi di rancore, ho scelto di disinnescare, sia nella vita vera che sui social, da sempre un luogo pensato per provocare e abbattere da dietro a uno schermo. Ho sorriso, ho incassato, sono andato avanti. C'è chi lo ha scambiato molte volte per debolezza. Io l'ho sempre vista come l'unica via per non lasciarmi avvelenare. E credo che nessun’opera abbia esplorato questo concetto con la potenza devastante di The Last of Us Part II.
Tutto il gioco sembra gridare "Vendetta!". Ci spinge a odiare, ci mette nei panni di Ellie in una spirale di violenza che sembra l'unica risposta possibile al dolore della perdita. Vogliamo farla pagare ad Abby e vogliamo ardentemente che soffra quanto abbiamo sofferto noi. Ma poi, il gioco ci costringe a vedere che il "nemico" non è un mostro, ma una persona che ha amato, che ha perso, che ha amici, paure e speranze, esattamente come noi. Il finale del gioco, quel momento in cui Ellie, sull'orlo di compiere l'atto definitivo, sceglie di fermarsi, è per me il vertice emotivo di questo meraviglioso medium.
In quel gesto di lasciar andare, in quel pianto disperato nell'acqua dell'oceano, rivedo la mia filosofia. Fare del male a chi mi ha ferito non guarisce le mie ferite; mi rende solo simile a chi mi ha colpito e non è certamente quello che mi hanno sempre voluto insegnare i miei genitori. Quel gioco ci fa ricordare che interrompere la catena dell'odio è l'atto d'amore più difficile e coraggioso che esista. E no, prima che qualcuno lo pensi, non è "buonismo". Ellie perde tutto per capirlo, ma alla fine salva la parte più importante di sé: la sua umanità. È la conferma che sorridere e andare avanti non è arrendersi, ma vincere su un piano superiore.
L'amore come mano tesa nel silenzio
Se l'amicizia è spingere l'auto insieme, cos'è l'amore nei videogiochi? Qualcosa di sepciale, ve lo assicuro e incredibilmente per me, l'esempio più toccante e importante non ha neanche mezza parola. È per esempio quella meravigliosa mano di Ico che stringe quella di Yorda. In Ico, tutto il gameplay si riduce a questo: non lasciare la mano dell'altro. Yorda è fragile, luminosa, indifesa. Ico ha le corna, è un reietto, ma è forte. Non c'è un dialogo complesso tra i due. Non ci sono promesse di eterno amore, ma solo un bellissimo e ricercato istinto di protezione.
Sarò un romantico, ma questa è esattamente la forma di amore in cui non ho mai smesso di sperare. Un amore fatto di spontaneità pura. Ti tengo la mano non perché mi serve qualcosa da te, ma perché non voglio che tu cada nelle ombre.
Nelle mie relazioni, ho sempre cercato di essere quella mano. Ho cercato di proteggere, di guidare o di lasciarmi guidare, senza calcoli. Il videogioco spesso ci abitua alle ricompense: fai la quest, ottieni l'oggetto. Ma Ico (ma anche The Last Guardian, seppur in maniera diversa) ci insegna che la relazione è il fine, non il mezzo. Salvare Yorda non ci dà punti esperienza dopotutto, ma ci dà solo la gioia di vederla salva. È un concetto incredibile in un mondo ossessionato dal profitto emotivo se ci pensate e rafforza l'idea che amare sia un atto unilaterale di generosità. Se poi l'altro ricambia, è fantastico, ma se non lo fa, il valore del mio gesto non diminuisce. Ho amato, ho protetto, ho sorriso. E questo basta a dare senso al mio viaggio.
Il coraggio della fragilità
C'è poi l'importanza vitale di lasciarsi andare. Ormai ci sarete resi conto che viviamo in una società che spesso stigmatizza il pianto, etichettandolo come debolezza o instabilità, specialmente quando la causa scatenante è "solo un gioco". Ma io ho imparato che le lacrime non son un "bug" da correggere, ma una caratteristica essenziale della nostra umanità.
Ho pianto per la morte di Aerith, ho singhiozzato per il destino di Arthur Morgan, mi sono commosso davanti al sacrificio di Dom in Gears of War. E per molto tempo mi sono chiesto se fosse ridicolo sprecare acqua e sale per dei modelli poligonali. La risposta che mi sono dato oggi è un no deciso. Quelle lacrime erano vere perché le emozioni che le generavano erano reali. Il videogioco mi ha offerto uno spazio sicuro, una zona franca dove il mio dolore poteva fluire senza essere giudicato.
Non bisogna mai sentirsi sbagliati se ci si commuove davanti a uno schermo, così come non è sbagliato piangere per una persona che ci ha ferito o che ci manca. In entrambi i casi, quel pianto è la prova che siamo vivi, che siamo empatici, che il nostro cuore non si è pietrificato nonostante le botte prese. Accettare la propria fragilità, accogliere quel nodo alla gola, è il primo passo per poi asciugarsi gli occhi, fare un respiro profondo e tornare a sorridere, più leggeri di prima.
Player 1 e Player 2
Alcuni videogiochi sono spesso visti come banalità, magari si spara, a volte si conquista e infine si vince. Ma i giochi che mi hanno formato, quelli che porto nel cuore, sono dei veri esempi di empatia. Mi hanno mostrato che Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 trova la redenzione non nei soldi, ma nell'aiutare John a fuggire verso una vita migliore e mi hanno mostrato che in Journey due viaggiatori senza nome possono scalare una montagna gelida riscaldandosi a vicenda con un semplice suono.
Queste storie sono state i miei compagni di viaggio mentre maturavo emotivamente durante la mia vita. Mi hanno detto: "hai ragione a non odiare e hai ragione a perdonare". Hai ragione a credere che un gesto gentile, fatto spontaneamente, magari possa riverberare per un futuro migliore. Non importa se nella vita reale a volte il fatidico "game over" arriva inaspettato o se il "Player 2" si disconnette lasciandoci soli.
Quello che conta è come abbiamo giocato la partita. E io, grazie anche a queste lezioni fatte di pixel e cuore, continuerò a giocarla così: con il sorriso sulle labbra, senza rancore nello zaino, e sempre pronto a tendere la mano a chi è rimasto indietro. Perché anche se il gioco finisce, l'amore che abbiamo messo nel giocarlo resta reale. E quello, ne sono sicuro, è l'unico salvataggio che non verrà mai cancellato.