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Daymare: 1998, l’intervista a Invader Studios

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Michele Giannone di Invader Studios che ha svelato nuovi dettagli su Daymare: 1998

Invader Studios è una software house italiana che sta lavorando al survival horror Daymare: 1998 – da noi già provato pad alla mano. Nata dalla passione e dall’entusiasmo di un gruppo di giovani sviluppatori, ha ottenuto la notorietà grazie al rifacimento con l’Unreal Engine 4 del secondo iconico capitolo della saga di Resident Evil. Naturalmente quella demo rimase tale, eppure la qualità raggiunta e l’effetto nostalgia fecero ottenere milioni di visualizzazioni ai video gameplay diffusi su YouTube, tanto da essere ringraziati da Capcom stessa nei titoli di coda del remake ufficiale di Resident Evil 2.

Alla fine, le idee per un nuovo e personale survival horror si sono concretizzate proprio in Daymare: 1998, la cui pubblicazione è prevista per PC, PlayStation 4 e Xbox One durante l’estate 2019. Curiosi di saperne di più, abbiamo quindi fatto quattro chiacchiere con Michele Giannone, co-fondatore di Invader Studios, mentre, se volete avere qualche

Avete praticamente iniziato con una demo che mostrava come poteva essere un moderno remake di Resident Evil 2, poi divenuto perfino realtà. Anche Capcom ha visto il potenziale del vostro lavoro. Vi sareste mai aspettati tutto questo successo?

Lo speravamo. All’epoca eravamo un gruppo di amici uniti da una forte passione per la saga di Resident Evil e i survival horror in generale; dovevamo metterci alla prova. Stavamo ancora cercando di capire quale fosse la strada adatta a noi e quindi abbiamo deciso di provare le nostre capacità e migliorare le nostre conoscenze con l’Unreal Engine 4, sviluppando il remake in 3D di Resident Evil 2, il gioco che tutti i fan volevano.

Per Daymare: 1998 vi siete ispirati solamente alla serie di Resident Evil o anche ad altri videogiochi survival horror?

Oltre alla visuale con la telecamera alle spalle del giocatore come in Resident Evil 4, per il gameplay ci siamo ispirati a titoli come Dead Space e The Evil Within. Dal punto di vista delle ambientazioni e della trama sia alla vecchia saga di Resident Evil, la trilogia iniziale, che a Silent Hill così come a Parasite Eve 2 e, in generale, a tutti survival horror degli anni ’90.

Perché avete scelto proprio l’Unreal Engine 4 come motore di gioco e non, ad esempio, Unity?

Da questo punto di vista i nostri programmatori erano già formati a livello accademico e pronti a migliorare la propria abilità di programmazione con questo motore di gioco. Inoltre, L’Unreal Engine 4 permette di avere una resa grafica ed estetica molto elevata.

Siete anche riusciti a trovare un editore per Daymare: 1998, ovvero Destructive Creation. Come è nata questa collaborazione?

Quasi tutto lo sviluppo del gioco lo abbiamo fatto come team indipendente di 10 persone, quindi, prima ancora di trovare un publisher, eravamo ormai a vicini a concludere il titolo. Ovviamente ci serviva una spinta per tutta la parte legata al marketing e per rifinire il gioco, essendo uno studio piccolo e nato da poco. Le sessioni di motion capture e doppiaggio sono complesse da realizzare e, da questo punto di vista, sono intervenuti loro. Li abbiamo incontrati un anno fa durante la Gamescom 2018, Daymare: 1998 li piacque parecchio e da lì abbiamo trovato un accordo che ci portasse alla pubblicazione del gioco quest’estate con il supporto di Destructive Creation. Grazie alla loro esperienza siamo infatti riuscire a coprire degli aspetti che da soli sarebbe stato invece difficile, perché avrebbero richiesto più tempo e risorse.

Passando al gioco vero e proprio, dai trailer e dalle immagini promozionali si nota che alcuni non morti sono un po’ diversi dagli altri, quindi non dovremmo aspettarci solo i classici zombie?

Assolutamente sì, sulla falsa riga dei survival horror più vecchi. Dai nemici più deboli si passa a boss di diverso tipo, fino, ovviamente, a quelli finali.

Sappiamo che i protagonisti sono tre. Impersonarli porterà in posti differenti o rivedremo le stesse ambientazioni in tempi e situazioni diversi?

Entrambe. Abbiamo deciso di sviluppare tre personaggi complicandoci non poco la vita, però è pur vero che volevamo raccontare una storia che fosse molto profonda e stratificata e ciò è possibile farlo con tre punti di vista diversi, che permettono di unire tutti i tasselli della trama fino al raggiungimento del finale.

La presenza di tre protagonisti così differenti – un soldato addestrato, un pilota di elicotteri e un ranger del parco – porta differenze nel gameplay o limitazioni a seconda di chi impersoniamo?

Sì, differenze limitate naturalmente. Il soldato è molto più spavaldo, mentre il pilota di elicotteri è addestrato ma non preparato a una situazione così tremenda e infine il terzo personaggio è quello più stratificato e misterioso: è un normale cittadino che però ha già una sua storia piuttosto profonda e particolare, quindi sarà ancora più originale e interessante da seguire degli altri.

Quindi, ad esempio, il militare ha a disposizione più armi da fuoco, mentre gli altri devono affidarsi di più al corpo a corpo?

No, più o meno con le meccaniche siamo lì. È fondamentale la gestione delle munizioni e delle armi. Con la difficoltà massima sarà molto complesso andare avanti e trovare delle risorse per poter chiudere al meglio il gioco senza morire. Allo stesso modo tutti hanno degli attacchi melee per uscire dalle situazioni più complicate, però più o meno il gameplay è lo stesso.

Quanto è “open” la cittadina di Keen Sight, dobbiamo aspettarci percorsi lineari o si può vagare anche liberamente?

Non è un sandbox dove puoi girare come e dove vuoi. Ogni ambientazione è lineare, però è pur vero che è abbastanza stratificata in modo che si possa esplorare per cercare risorse, indizi e file da trovare negli angoli nascosti e nei vicoletti. L’avanzamento è quindi piuttosto lineare, però è costellato di piccoli punti di interesse che possono andare a estendere quella che è l’esplorazione e l’esperienza di gioco. Ci siamo sbizzarriti nell’inserire storie di cittadini per immergere al meglio il giocatore nell’intera avventura e per far credere che la cittadina fosse viva e vera anche prima dell’incidente che l’ha trasformata.

Daymare: 1998 ha più di un finale?

No. Vogliamo che il gioco sia il primo capitolo di una trilogia, perciò in realtà è un qualcosa che poi ci porterà a possibili nuove iterazioni.

Qual è la durata media del gioco per un normale giocatore?

Non abbiamo ancora rilasciato informazioni sulla longevità in maniera precisa, però posso assicurarti che vai oltre le cinque ore e puoi arrivare tranquillamente fino a dieci.

Il gioco è completo?

Sì, non abbiamo ancora rilasciato una data precisa perché ci vogliamo arrivarci con calma attraverso tutti i contenuti promozionali, come i trailer. Però Daymare: 1998 è completo. Siamo infatti nella fase finale e ci stiamo occupando delle ultime rifiniture.

Dal punto di vista lavorativo, com’è sviluppare videogiochi in Italia?

Non è semplice. Ovviamente dipende anche dalla realtà e dall’entità dello studio. Noi abbiamo fondato Invader Studios per proteggere il nostro prodotto, perché in questo mondo devi salvaguardare il tuo lavoro e anche per dare più sicurezza e serietà all’esterno per possibili investitori, altre società o publisher, come nel nostro caso.

Daymare: 1998 sarà disponibile quest’estate per PC, PS4 e Xbox One. Sarete in grado di sopravvivere agli orrori di Keen Sight?