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Dead or Alive 6 Anteprima, il brutale fanservice di Team Ninja

I picchiaduro vivono e muoiono secondo i capricci dei loro fan. Dopotutto questo stesso genere rappresenta la competizione per antonomasia, distillata in un’esperienza pura uno contro uno dove il giocatore viene spinto al limite delle proprie capacità. Quello che è iniziato con una manciata di gettoni nelle sale giochi degli anni ’80 si è evoluto in combattimenti vissuti dalla comodità del proprio divano ma con la possibilità di raggiungere un pubblico a livello globale; con il tempo, poi, alcuni di questi hanno iniziato ad accumulare un bacino di utenza tale da pensare in grande e organizzare eventi live nella forma dei neonati (ma non troppo) eSport. Mortal Kombat, Street Fighter e Super Smash Bros., per citarne alcuni, ospitano regolarmente tornei internazionali con grosse somme di denaro in palio e sono diventati solidi pilastri in questa evoluzione dell’intrattenimento videoludico.

A dispetto dell’enorme potenziale capace di offrire non solo scontri all’ultimo pollice ma spettacoli mozzafiato da guardare per i fan, Dead or Alive non ha mai voluto spingersi troppo oltre rimanendo nell’amnio sicuro fanservice e di una sua formula consolidata. Questa volta però sarà diverso. Il 2019 vuole essere l’anno in cui Dead or Alive 6 ripaga gli sviluppatori degli sforzi trasformando il franchise in un concorrente dei pesi massimi sul palcoscenico mondiale degli eSport – questo senza dimenticare chi preferisce la tranquillità di casa al fragore di un’arena.

Dead or Alive 6 non dimentica però le proprie radici. C’è una storia da raccontare in ogni pugno che viene sferrato e dopo la nostra prova negli uffici di Koch Media a Milano possiamo dire quanto il sesto capitolo stia imparando non solo dal passato ma anche dagli errori che altri giochi hanno compiuto. Il bacino degli appassionati di picchiaduro del resto è molto esteso: alcune persone giocano per il rinnovato gusto della competizione su scala mondiale, altre invece sono ancora legate all’aspetto single player tanto da metterlo come esigenza primaria.

Si pensi al caso di Street Fighter V, la cui mancanza di una modalità storia generò non poche controversie. Yohei Shimbori e il suo team hanno osservato questa causa-effetto traendo le dovute conclusioni, così come sono stati ben consapevoli di un’altra regola non scritta tra i fan e cioè che in tanti gravitano attorno a un particolare personaggio. Ampliare il roster è un azzardo, perché le nuove leve potrebbero non trovare l’appoggio del pubblico, ma è sicuramente meno rischioso che privare quello stesso pubblico di uno dei suoi prediletti. Un’altra lezione che Team Ninja ha dimostrato di aver compreso e rispettato nel tempo.

Dead or Alive ha sempre avuto quel già citato potenziale per ritagliarsi un posto nell’olimpo dei picchiaduro. L’aspetto e lo stile lo distinguono dalla massa, mentre il nucleo del suo sistema di combattimento offre alcuni fra gli incontri più esaltanti in circolazione, ricordandosi anche dei dettagli tecnici per i giocatori più incalliti: con questo sequel Shimbori è riuscito a conciliare due sapori così differenti fra loro come la brutale violenza e il fanservice – senza il quale ammettiamolo, una buona fetta di giocatori perderebbe improvvisamente il suo interesse per il gioco.

Se in tutte le nostre prove precedenti era emersa la sensazione che gli sviluppatori non stessero più puntando con la stessa veemenza sulla sessualizzazione dei personaggi, concentrandosi maggiormente sull’affinare il combattimento anziché sugli abiti succinti, con l’ultimo hands-on ci siamo ricreduti: se certi costumi sono stati depennati dalla lista non vuol dire infatti che questa “censura” sia stata fatta in toto.

Team Ninja è consapevole della fanbase e alcuni fra i combattenti più apprezzati come la wrestler Tina, ma anche la nuova Nyotengu che si guadagna un outfit in stile Catwoman, godono di alcuni abiti piuttosto seducenti. Dall’altro lato, è stato trovato il modo di soddisfare anche chi si interessa di più alla componente picchiaduro, facendo risaltare altri personaggi attraverso i loro costumi più iconici – si veda ad esempio Kasumi e Hitomi, che senza necessariamente mostrare spudorate le loro grazie, spiccano con la stessa forza delle citate Tina e Nyotengu.

Una volta di più, la grafica di gioco rispecchia il duro lavoro degli sviluppatori: i fondali sono sempre belli a vedersi, non importa che si tratti di un ring con le corde elettrificate o una piccola strada dove dar luogo a una rissa e in cui gli spettatori interagiscono con il giocatore, spingendo lui o il suo avversario di nuovo nel mezzo dell’incontro. L’interattività delle arene è uno dei punti più folli e interessanti in Dead or Alive e questo sesto capitolo non fa eccezione, mettendo in gioco persino una sorta di Jurassic Park dove il primo malcapitato che romperà l’uovo di dinosauro nei paraggi si troverà aggredito da uno pterodattilo; per non parlare poi del tentacolo di piovra gigante che vi scaraventerà via senza fatica. Le assurdità non mancano, ma sono di quelle che strappano una risata incredula e mettono più pepe alle lotte.

Lato combattimento, Dead or Alive 6 mutua gran parte dei comandi dai giochi precedenti: pugno, calcio, presa, proiezione, colpi potenti, insomma le basi per chiunque abbia giocato almeno un capitolo della serie e più in generale un picchiaduro. Sotto l’aspetto difensivo, oltre a poter schivare con i passi laterali, guardia ma soprattutto i contrattacchi la fanno da padroni – quest’ultima è la mossa più punitiva in Dead or Alive verso chi pensa di cavarsela con il button mashing e pur essendo difficile da padroneggiare, renderà i combattimenti anche più divertenti.

Novità assoluta è invece il pulsante “Speciale”, che incarna il concetto di accessibilità ricercato da Shimbori e il suo team per rendere questo nuovo capitolo della serie adatto anche ai neofiti. Questo comando permette di eseguire un “Assalto Fatale”, ovvero si tratta di un potente colpo alto che può infliggere all’avversario uno Stordimento Fatale e può essere concatenato fino a quattro volte. Questa implementazione potrebbe suggerire un abuso del succitato button mashing, ma bisogna ricordare che tutto si può bloccare e rispedire indietro con gli interessi.

L’unica eccezione la fa il Colpo Devastante, ovvero una super mossa che si può eseguire solamente quando l’Indicatore di Devastazione è completamente pieno: come suggerisce il nome, supera tutte le difese avversarie per mettere a segno una presa unica per ogni personaggio e scrupolosamente animata. Esistono inoltre altri usi dell’Indicatore di Devastazione, a volte difensivi oppure utili per aggiungere quel tocco in più alle combo. Queste nuove mosse speciali aggiungono un ulteriore livello di strategia a un gioco che della profondità ha fatto il suo cavallo di battaglia quando si tratta di scendere in campo e menare le mani.

Oltre alle classiche modalità Storia (che segue la stessa struttura di DOA5) e Arcade, Dead or Alive 6 presenta l’inedito DOA Quest: è un contenuto incentrato sulle tecnomante Nico – nuovo personaggio assieme a Diego – e richiede ai giocatori di soddisfare determinati requisiti per ogni combattimento. Opera sia come tutorial, perché di ogni obiettivo collegato all’esecuzione delle mosse si può vedere come svolgerle, sia soprattutto per guadagnare valuta in game da utilizzare nell’acquisto di nuovi costumi per i personaggi e in generali oggetti cosmetici. È quel tipo di personalizzazione già presente in altri giochi di combattimento, ma il design dei suoi protagonisti e l’ingenuità che caratterizza alcuni di loro rendono l’idea più accattivante.

Sebbene Dead or Alive 6 non reinventi alcuna ruota, ha intrapreso senza dubbio una buona strada per trovare il giusto equilibrio tra fanservice, gameplay e quell’accessibilità fondamentale per allargare il bacino di utenza. Aspettiamo di poterlo recensire per farci un’idea più completa, soprattutto per la longevità della storia e la possibile varietà degli incarichi nel DOA Quest.

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