Death Stranding Director's Cut | Recensione, meglio o peggio?

Death Stranding Director's Cut è la versione definitiva del videogioco approdato, ormai due anni fa, su PlayStation 4. Andiamo a scoprire insieme l'importanza delle nuove aggiunte!

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a cura di Antonio Rodo

Death Stranding, sin dal suo annuncio datato 2016, ha diviso la community: c'era chi idolatrava a prescindere l’ultima opera di Hideo Kojima e chi, invece, non perdeva mai occasione per digliene quattro, situazione che non si è arrestata nemmeno dopo il lancio avvenuto nel 2019, precisamente a novembre e in esclusiva PlayStation 4.
 

È bastato l’annuncio della Director's Cut pensata per PlayStation 5 a riaccendere in modo volgare il dibattito, questa volta persino con il supporto di chi aveva apprezzato il gioco durante la prima release. Tutto perché la comunicazione del videogioco, per ovvie ragioni concentrata sulle migliorie apportate, ha destato non pochi dubbi: tra rampe, assistenti robot, ponti chirali, catapulte e stabilizzatori che permettono di lanciarsi da altezze elevate sono stati in molti a chiedersi dove fosse finita la stanchezza e la fatica del viaggio, quel senso di comunione tra i giocatori. Un po’ ce lo siamo chiesti anche noi, ma senza abbandonarci per forza in pensieri troppo negativi, anche perché, a giudicare dai lavori messi a segno da Hideo Kojima e compagni, un po’ di fiducia è lecito averla, no? 

Dunque, sono proprio questi i dubbi che cercheremo di dissolvere in questa recensione, dopo aver provato a fondo tutte le aggiunte e affrontato nuovamente l’intero viaggio, dall’inizio alla fine. 

Siete pronti a connettere l'America una seconda volta?

Il primo contatto

Per prima cosa abbiamo tentato di importare il nostro vecchio ma completissimo salvataggio della versione PlayStation 4, in modo da avere accesso immediato ai nuovi contenuti e ai gadget. Purtroppo, nel tentativo, abbiamo fatto a botte con un sistema parecchio confusionario: in sostanza, dovrete necessariamente fare l’upload del vostro salvataggio direttamente dalla versione PlayStation 4, che dovrà quindi essere momentaneamente installata nella vostra console; soltanto dopo sarà possibile scaricare i dati nella Director's Cut e recuperare finalmente tutti i progressi, eccezion fatta per alcune strutture costruite in precedenza. 

Superato questo primo scoglio, la prima cosa che salta subito all’occhio sono gli eccezionali tempi di caricamento, davvero ridotti all’osso. Tornare nel mondo di Death Stranding, inoltre, ricevere nuove chiamate alla radio, consegne, interviste e mail ci ha fatto molto piacere, segno che l’avventura di Hideo Kojima fosse rimasta nel nostro cuore. Questo approccio, tuttavia, ossia partire dal proprio salvataggio, è severamente sconsigliato, salvo – chiaramente – ragioni legate al completismo. Vi diciamo ciò perché avere accesso immediato ai nuovi strumenti, o comunque la possibilità di sbloccarli, vi farà sicuramente storcere il naso, poiché potreste pensare che il bilanciamento sia stato completamente alterato o che ad alcuni strumenti a cui eravate molto legati è adesso riservato un ruolo marginale, non più prioritario. Lo abbiamo pensato e siamo certi lo penserete anche voi: cosa me ne faccio delle mie vecchie teleferiche se adesso posso piazzare una rampa e volare dall’altra parte? Ecco, già vi sentiamo.

Sulle splendite note di Don't be so Serious, abbiamo quindi cominciato una nuova partita. Il nostro obiettivo? Andare a caccia di ogni singola aggiunta.

I primi istanti della storia, accompagnati da una serie di immagini molto suggestive, testimoniano ancora una volta come l'immaginario messo in piedi da Kojima Productions fosse di assoluto livello, inedito, una nuova fantascienza, attualissima e fresca ancora oggi. Lo stesso vale per il comparto tecnico, che non sembra invecchiato di una virgola: i volti e le espressioni dei personaggi sono ancora tra i più credibili dell’industria videoludica, e i paesaggi mozzano il fiato, menzione d'onore per l’acqua, completamente stravolta rispetto alla versione base, per il muschio e le rocce.

Death Stranding Director's Cut offre due modalità di rendering: Priorità alla qualità e Priorità alle prestazioni. Entrambe le modalità supportano la visualizzazione Ultra-Wide e HDR.
  • Priorità alla qualità: spinge la risoluzione fino ai 4K nativi, punta ad una maggiore fedeltà grafica e fissa il frame rate ad un massimo di 60 fotogrammi, ma non sempre sono stabili.
  • Priorità alle prestazioni: Scaling dinamico della risoluzione 4K, 60 FPS fissi.

Si avanza così all’interno di un prologo dai risvolti molto interessanti ma pressoché identici a quelli del gioco base, esattamente come le meccaniche di gameplay, rimaste invariate in queste prime fasi. Soltanto qualche ora più tardi, durante quello che potremmo etichettare come “il primo, vero ordine”, le novità hanno cominciato a bussare. Innanzitutto, i tutorial di gioco e l'esperienza utente generale sono stati migliorati: le finestre di dialogo hanno adesso un tempismo migliore e la calibrazione del percorso da affrontare beneficia di un'introduzione del tutto inedita, perfetta per spiegare ai novizi come impostare la rotta e affrontare le consegne più ardue.

Novità anche per il Dualsense di PlayStation 5, che è stato sfruttato in modo egregio. Probabilmente non è la migliore implementazione apparsa sul nuovo hardware di Sony, ma tra i giochi cross-gen lo è per certo. Grazie al feedback haptico e allo speaker presente nel controller, gli impatti con il terreno guadagnano coinvolgimento, e la pioggia incessante che comunemente accompagna le zone popolate di CA, fa lo stesso. Significativi miglioramenti anche per quanto riguarda i grilletti adattivi, che all’aumentare del peso trasportato da Sam diventano sempre più resistenti, incrementando inevitabilmente l’immersione generale del prodotto.

Beneficiano di queste aggiunte persino le bellissime sequenze d'intermezzo, ribadendo ancora una volta le potenzialità del Dualsense.

Una progressione ancora più martellante

L'ultima fatica di Hideo Kojima è un videogioco divisivo. E fin qui, ci siamo. C'è però un elemento che crediamo possa aver messo tutti d'accordo: l'incessante progressione e sblocco di nuovi strumenti, nonché modi per affrontare le consegne. Già nella versione base di Death Stranding il tutto era parecchio brillante e i momenti in cui la progressione si arrestava si contavano con il contagocce. Adesso, nella Director's Cut, Kojima e compagni hanno deciso di far combaciare l’accesso a questi nuovi strumenti proprio con in momenti in cui il continuo stimolo ludico un po’ si spegneva, oppure cedeva il posto alla frustrazione. In questo modo, dall'inizio alla fine, avrete sempre un nuovo giocattolo per le mani: qualcosa di concreto, che dovrete portarvi sulle spalle e provare sul campo, non un'arma con un danno maggiorato ma identica alla precedente versione della stessa.

L'ingresso in partita di questi strumenti è quindi ben dosato, ma come dialogano con accessori e gadget del gioco base? È forse il caso di cominciare da quello che, sin dai primi momenti, ha destato maggiori dubbi: lo stabilizzatore potenziato (liv.3). Come visibile nei trailer pubblicati da Sony e Kojima Productions, è ora possibile lanciarsi da altezze elevatissime e attutire l’impatto con il terreno, salvo non avere una batteria per caricare lo strumento. Come intuito dalla community, vi è una sovrapposizione con scale e chiodi, che risulteranno immediatamente meno efficaci (soprattutto i chiodi, le scale le potrete usare anche per salire). Potreste pensare lo stesso delle rampe, ovvero che vadano a sostituire le teleferiche. Se da una parte è vero che avrete modo di eseguire un violentissimo balzo chirale capace di farvi superare fiumi e percorsi invalicabili, d'altra parte, facendo un'attenta analisi, risulta chiaro come l'utilizzo, per quanto efficace, non vada in alcun modo ad interferire con le teleferiche, che contrariamente dalle rampe permettono di dar vita a veri e propri percorsi da combinare, un po' come se fossimo a bordo di una funivia. Idem per l'assistente Robot, che non è un sostituto degli overcarri, dal momento che l'IA farà non poca fatica a seguirvi durante i percorsi più complicati; per non parlare del fatto che il suo utilizzo come Robot da consegna (non come assistente) impedisce a Sam di ottenere il massimo del punteggio.

Utilità a parte, dato che lo spazio di Sam è parecchio limitato, alcuni di questi strumenti andranno anche analizzati e comparati con il proprio stile di gioco. Ad esempio, il potentissimo stabilizzatore di livello tre occupa quasi l'intero zaino, impedendo il trasporto di batterie e borse ben più capienti delle normali. Ciò che cerchiamo di spiegare è che le migliorie, in fase di annuncio viste come distruttive, sono in realtà inserite con intelligenza, e se associate con il nuovo livello di difficoltà, il grado di sfida generale riamane ancora più ferreo, praticamente sempre equilibrato.

Difficoltà Molto Difficile 

Il nuovo livello di difficoltà rende più impegnativi sia gli ordini che gli scontri con le CA o avversari umani. Tanto per fare un esempio, scarpe e batterie durano molto meno, e il carico trasportato è più fragile e sensibile agli impatti. Anche le boss fight beneficiano di alcune migliorie: segnaliamo la presenza di nuovi attacchi e una maggiore velocità di reazione. Tuttavia, in alcuni frangenti, a causa dell'elevato grado di sfida, gli scontri potrebbero raddoppiare la loro durata e, per dirla a là Higgs, diventare una "rottura di palle infinita" per alcuni di voi.

Persino l'anticipato accesso ad alcune strumentazioni non è privo di logica: due esempi davvero perfetti sono l’ultima consegna che vi ritroverete a fare nella prima regione, quella che vi spinge fino a Port Knot City, adesso affrontabile con un nuovo modello di esoscheletro; e il primo tris di consegne da effettuare una volta arrivati nella seconda regione, nella versione base del gioco impossibili da completare tutte e tre contemporaneamente. Adesso, sfruttando il nuovo esoscheletro, è possibile trasportare il carico di tutti e tre gli ordini in una sola volta, non costringendo l’utente ad accettarne solamente due e tornare indietro a recuperare l’ultimo. Migliorie che vivacizzano l'avanzamento e diminuiscono la frustrazione, gestendo al meglio i ritmi.

Un comparto narrativo espanso?

Nei mesi che hanno preceduto il lancio di questa edizione Director's Cut, non abbiamo percepito alcun movimento legato agli attori e alle sessioni di motion capture. Come prevedibile, i nuovi contenuti legati alla narrazione principale sono sì interessanti e focalizzati su alcuni elementi che rimanevano parecchio fumosi nella versione base, ma non vantano l'esposizione a cui siamo stati abituati con l'esperienza tradizionale. Aspettatevi documenti da leggere o, al massimo, di ascoltare un ologramma. Tali informazioni sono però custodite per bene dai Muli o dai terroristi, e immaginandovi come lo Snake della situazione dovrete infiltrarvi di soppiatto o fronteggiare a viso aperto i nemici.

Lo sanno gli utenti e probabilmente ne è al corrente anche Kojima Productions: le fasi action e stealth sono i veri nei di Death Stranding, e questi nuovi contenuti ci condurranno dritti verso di loro. Tuttavia, abbiamo notato un level design e un posizionamento dei nemici parecchio furbo: le sezioni furtive sono immediatamente leggibili per i giocatore con un minimo di dimestichezza con il genere, e le sparatorie, essendo concentrate in luoghi chiusi, alimentano maggiormente la pressione nemica, donando a l'IA un atteggiamento migliore e movimentato. Situazioni che, in verità, abbiamo parzialmente notato anche nei comuni campi dei Muli e dei Terroristi, a testimonianza del fatto che l'IA, soprattutto a difficoltà Molto Difficile, sia stata leggermente migliorata.

Episodio dopo episodio, poi, faranno la loro comparsa anche alcune nuove consegne: le prime riguardano il salvataggio di alcuni corrieri; le altre la consegna di materiali pericolosi da trasportare, similmente a quanto sperimentato con gli incarichi che prevedono il trasporto di una bomba.

Mostrati nel final trailer come aggiunte di contorno, le Gare e il Poligono rivestono un ruolo marginale, ma c'è una differenza tra i due contenuti: il poligono, essendo il mondo di Death Stranding parecchio pericoloso, risulta un notevole parco giochi all'interno del quale sperimentare approcci, sfidare l'IA e provare ogni singola arma senza il rischio di lasciarsi crateri alle spalle. Le gare, invece, introdotte con poco entusiasmo dallo stesso gioco e parecchio ridondanti nell'esecuzione, rappresentano il lato peggiore della Director's Cut. Durante la nostra prova abbiamo completato tutti i circuiti disponibili, ma a spingerci è stata la sola volontà di sbloccare nuovo contenuto, dal momento che è riservato al completamento di alcuni percorsi lo sblocco di alcune interviste, per puro sfizio e divertimento personale non le avremmo mai affrontate.

Il cuore di Death Stranding pulsa ancora di più

A distanza di due anni dal rilascio, dovrebbe ormai essere risaputo: il cuore pulsante di Death Stranding risiede nella sua componente multiplayer, fortunatamente ampliata a dovere nella Director's Cut. Innanzitutto, è finalmente possibile scegliere di avere i propri amici nel server, introduzione che potrebbe dar vita a community molto affiatate e desiderose di prendersi cura delle strutture e di ampliare e completare al massimo tutta la rete stradale (parzialmente estesa in questa edizione PS5). Con i propri amici e il mondo intero, inoltre, potremo anche competere: nella stanza privata di Sam è ora possibile ripetere alcune delle boss fight della storia principale, al termine delle quali verrà assegnato un punteggio da inserire in graduatoria. Ancora più interessanti sono gli ordini classificati: consegne molto impegnative e che, obbligatoriamente, negano l'uso delle strutture e dei veicoli, dando vita a situazioni parecchio complicate. In tutto ciò, non ci è ancora chiaro in che modo verranno aggiornati questi contenuti. Stando ai nostri test, dovrebbero ricevere un refresh mensile, cambiando a rotazione, ma non abbiamo ancora modo di confermarlo.

Infine, concludendo, segnaliamo la presenza di tutti i contenuti che, prima della Director's Cut, erano esclusivi della versione PC.