Deathloop e quello che non funziona nelle recensioni sui videogame

Come spesso accade, non tutti i giocatori si sino rispecchiati nelle recensioni su Deathloop, ed è questo lo spunto per discutere sul senso del voto alle recensioni.

Avatar di Raffaele Giasi

a cura di Raffaele Giasi

Senior Editor

Deathloop è arrivato su console
, ed insieme ad esso sono arrivate le recensioni della stampa specializzata che, con ben pochi dubbi, hanno steso un tappeto di lodi per il titolo di Arkane Lyon, reo di una coesione tra gameplay, trama e, soprattutto, immedesimazione del giocatore nel personaggio, che paiono giustificare appieno la sfilza di 8, 9 e persino 10 che il gioco ha raggranellato in giro per il mondo.

Eppure, al netto di questo, Deathloop pare avere una intelligenza artificiale che oscilla tra l'imbarazzante ed il tragicomico, riuscendo a fare peggio anche di altri titoli del glorioso passato di Arkane tra cui, diciamocelo, anche quel Dishonored che ha vissuto, proprio in tal senso, una costante di alti e bassi. È un problema? Probabilmente sì, e dico “probabilmente”, perché chi vi scrive non ha ancora avuto modo di giocarlo Deathloop e, giacché ne ho di cose da fare che mi porto sul groppone, probabilmente giocherò la nuova avventura Arkane più in là, quasi certamente quando ci sarà un leggero calo di prezzo.

Ma allora perché siamo qui a parlarne? Perché ritengo che Deathloop abbia risollevato la polvere da quelle che sono le “rovine” di un discorso che va più o meno avanti da quando arrivò in edicola Zzap, ovvero la prima rivista di settore ad introdurre il concetto di “voto”, che da quel momento in poi si è affiancato a praticamente qualsiasi parare scritto o verbale relativo al mondo dei videogame. Non che prima non esistessero i voti per i media, certo, ma evidentemente è molto difficile per i videogiocatori doversi confrontare con i numeri, e questo è un fatto.

Qual è il problema? Sostanzialmente che i giocatori non si sono riscontrati nelle recensioni che, a loro dire, hanno premiato il gioco con voti troppo alti, al netto di una I.A. troppo stupida. Mi è difficile dire quanto e se la IA sia effettivamente lesiva per l'esperienza di gioco, tuttavia la cosa mi fa comunque sorridere, perché in tutte le recensioni che ho letto, che sono poi le 4 o 5 dei principali portali italiani, ognuna di esse conteneva comunque un riferimento ai problemi di I.A. del gioco, pur chiaro che per i rispettivi redattori ciò non intaccava l'esperienza nel suo complesso, che ha ben altri motivi per essere ritenuta valida ben oltre la sufficienza, chiaro comunque che “i gusti son gusti”.

Ora, chi vi scrive, lo ribadiamo, non ha messo mano a Deathloop, ma ha messo mano ad anni ed anni di giornalismo videoludico e Deathloop, in tutta sincerità, è solo un pretesto per interrogarsi ancora una volta su due principi che regolano questo mestiere: il primo è quello dell'inserimento dei voti nelle recensioni, il secondo è quello delle modalità con cui i lettori fruiscono dei contenuti editoriali e, lasciate che ve lo si dica, la situazione è disastrosa su ambo i lati.

Il problema del voto è che esso risponde a due esigenze, una pratica, ed una diegetica. La prima è quella più ovvia di definire, in modo sintetico e comodo, quello che è il pensiero del redattore su di un dato prodotto, senza che ci sia per forza bisogno di leggere tutto il testo della recensione. Questo bisogno, in realtà, è però figlio di tempi davvero remoti, in cui le riviste scrivevano fiumi e fiumi di testo per delle singole recensioni, complici quelli che erano i limiti del tempo (parliamo degli anni '80), in cui i materiali a contorno, come anche solo un trailer di presentazione, non erano né così diffusi, né così a buon mercato. Oggi come oggi, un prodotto gode di ampia copertura mediatica ben prima della sua uscita il che, diciamocelo, permette quasi sempre di far una buona idea su quale sia la sua natura, rendendo spiegazioni troppo minuziose, o troppo dettagliate, quasi sempre inutili.

Il secondo punto è meramente narrativo. I voti generano una vera e propria narrazione “sul gioco”. Creano un dialogo, buono o cattivo che sia, di cui i videogame vivono alla bisogna, sia per vendersi a quello stesso pubblico, sia per instaurare relazioni tra publisher e stampa, sia per instaurare una relazione tra stampa e pubblico e forse, proprio in tal senso, sono il media che è più facilmente soggetto all'umore del proprio pubblico. Il punto è che una recensione con un voto negativo crea chiacchiere, ilarità e persino aggregazione, perché da sempre l'uomo gode nel vedere gli altri cadere e, come in uno spettacolo gladiatorio, ipotizzare, ad esempio, che un futuro GTA 6 possa prendere 8 e non 10 genererà – e credeteci, accadrebbe sul serio – una serie di commenti, reazioni, e chiacchiericcio che si potrebbero riscontrare solo in poche altre frange nel mondo dell'intrattenimento. Il bello è che la cosa può succedere anche in modo del tutto inverso, con voti che vengono giudicati troppo alti e che possono, come è stato per Deathloop, generare troppe chiacchiere, troppo rumore, troppo malcontento. Non è una pratica completamente errata in nessuno dei sensi, perché il parere personale, in fondo, è quello che muove qualsiasi mercato, anche quello più aulico che è quello artistico, ed in base ad esso si fondano e si rovesciano nomi, brand e personalità.

Il gradimento, del resto, è la moneta della società 2.0. Si esprime gradimento o scontento per qualsiasi cosa, ed anche se la meccanica dei social sembrerebbe voler smorzare questo principio (cercando, ad esempio, di offrire agli utenti solo reaction concettualmente positive, come ad esempio i cuori o i like), al contempo alimenta la necessità da parte dei content creator di “evitare” di risultare sgradevoli, basando la popolarità su di un algoritmo che non trova piacere nella negazione (il dislike, l'unfollow, il poco apprezzamento in generale), ma chiede di fagocitare un gradimento costante e, se possibile, assoluto.

Ne viene da sé che, se prima era difficile, se non impossibile schiodarsi di dosso il problema del voto, quando esso era ancora ancorato alla mera carta stampata e dunque, in qualche modo inoppugnabile, se non per mezzo di lettere o mail che non sarebbero state lette (forse) mai, oggi come oggi, con la nascita della nuova internet e dei suddetti social, il concetto di dover superare, o anche solo affrontare, un parere contrario al nostro, pare una sfida impossibile.

Si tratta di un problema enorme e, come detto, impossibile da fronteggiare, e ad a cui si unisce poi una questione meramente economica, che va a scavare nell'ambito dei rapporti che i voti possono, come no, creare tra software house, publisher, PR e stampa ma questa, credetemi, pur essendo una verità, è una pratica ormai così poco diffusa, specie tra la stampa specializzata di alto livello, che non vale neanche la pena pensarci più di tanto.

Il punto è che il voto, nel suo bisogno di sintesi (da un lato) e nella sua capacità di creare narrazione, positiva o negativa che sia (dall'altro), dovrebbe essere semplicemente un orpello a quello che è il testo scritto, che rappresenta l'insindacabile giudizio del redattore. Questo perché il voto non può riassumere da solo il pensiero, le sfaccettature, o anche solo i gusti del redattore, ma anche e soprattutto perché non esiste, a conti fatti, un metro di giudizio universalmente condiviso tra le redazioni che stabilisca cosa permette, e cosa no, ad un gioco di ottenere 6 invece di 10. Sarebbe anche stupido chiederlo.

Certo, possiamo immaginare che storia, tecnica, musica e direzione artistica possano fare la differenza, ma sarebbe sciocco e pretenzioso chiedere che esista un metro che accomuna tutta l'umanità in termini di piacevolezza e gusto. Anzi, forse sarebbe proprio stupido, perché significherebbe appianare i gusti, appianare le idee e, infine, appianare persino l'arte. Lo ripeto: non penso che i voti per Deathloop siano stati troppo larghi di manica, o troppo punitivi, penso semplicemente che la recensione debba essere una traccia, una sorta di consiglio, e che debba poi essere la mia esperienza diretta sul prodotto a dirmi se quella cosa per me funziona, oppure no, perché diversamente significherebbe chiedere a qualcuno di fare “il lavoro sporco per me”.

Del resto, non sono rari quei casi in cui il pensiero comune, o comunque più largamente diffuso, non si sposa con il nostro pensiero personale. Io, per dire, non sopporto il genere soulslike, e credo che Dark Souls sia la serie più noiosa disponibile sul mercato. Trovo che i controlli siano legnosi, che abbia una trama che voglia per forza vivere di mezzucci, senza effettivamente raccontarmi nulla, e che la sua esplorazione sia noiosa e inutilmente punitiva. Questo è un problema? No, perché l'ho provata e ho capito che non faceva per me, e sono andato avanti, pur senza negarne le qualità, e persino comprendendone le idee ed il senso. Capisco perché piaccia, posso dubitare che sia un capolavoro, ma non posso negare le ragioni per cui sia considerata una serie da giocare, semplicemente non fa per me, ed è giusto così.

Il problema è che per troppo tempo abbiamo chiesto agli altri di fare i compiti al posto nostro, ed il voto è diventato uno strumento troppo controverso, troppo “potente” per essere compreso appieno. Non possiamo cambiare le cose, non possiamo chiedere, né pretendere, che l'intero settore del giornalismo videoludico cambi perché la I.A. di Deathloop è, probabilmente, troppo scarsa per meritarsi 8. Più realisticamente possiamo fregarcene di tutto ciò, e godere delle recensioni per quello che sono: dei consigli, degli spunti, delle visioni d'insieme forniteci da professionisti ed atte a farci scoprire dei prodotti, o anche solo delle sfumature di quegli stessi prodotti, che forse da soli non saremmo in grado di cogliere. Non per stupidità, ma solo per una mostruosa sovrabbondanza di opere, oggettivamente troppe perché si abbia una conoscenza certosina di tutto.

A questo punto il voto tornerebbe ad essere quello che era ai tempi di Zzap: un numero che non deve far altro che sintetizzare un pensiero ma che, proprio per la sua estrema sintesi, da solo significa ben poco, tanto da richiedere un approfondimento, che per altro già esiste, ed è il testo in sé. Solo così si può spogliare il voto da ogni possibile accezione deviata, quando succederà la smetterete di correre a fine articolo solo per il voto, chiudendo poi l'intera finestra per correre immediatamente a lamentarvene altrove, lasciando anche di sasso quel pover redattore che, ehi, con la I.A. di Deathloop ci ha dovuto davvero fare i conti, ma al netto di ciò ha saputo fare anche qualcosa in più: il suo mestiere. È poco?

Non hai mai provato un titolo Arkane? Non sai cosa ti perdi! Però fai ancora in tempo a recuperarli tutti grazie a questa ottima collection per PS4 e Xbox!