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a cura di Martina Fargnoli

Editor

Negli scorsi giorni Bungie ha tracciato sul Navigatore una nuova rotta sia per Destiny 2 che per lo studio stesso dopo la separazione da Activision, ma prima che arrivi il 17 settembre e ci porti ad affrontare gli incubi che infestano il territorio lunare, c’è ancora da esplorare l’ultima stagione de I Rinnegati compresa nell'Annual Pass: tre mesi di attività per una Stagione della Ricchezza che già nelle sue prime battute si è dimostrata come il più effervescente dei pacchetti tra la Stagione della Forgia e la Stagione del Ramingo. Come ci ricorda Eris Morn nel trailer per Ombre dal Pronfondo, guardare al futuro ci riporta sempre indietro, è bene quindi fare un resoconto di quello che è stato il post Rinnegati prima di aprire le porte del Leviatano e svelare i tesori che nasconde.

I Rinnegati è stato un punto di svolta per Destiny 2. Il lento riassetto del titolo dopo il fallimentare La Maledizione di Osiride e la timida ripresa de La Mente Bellica è culminato con una nuova espansione che ha riportato in auge vecchi sistemi – slot delle armi più liberi e perk casuali - e introdotto nuove modalità di gioco come Azzardo nonché un raid completo, lore e storia più ricche di spunti. Ne abbiamo parlato come una rinascita dei Guardiani nella nostra recensione, e se è vero che questa si è avuta come effetto immediato dopo la pubblicazione del titolo, purtroppo non è stata sempre supportata adeguatamente dai contenuti post-lancio del Pass Annuale.

Un pass annuale partito male

Abbandonati i contenuti storia su cui si focalizzavano le vecchie espansioni, il nuovo modello di attività aggiuntive puntava a scandire settimane e mesi con un afflusso di micro missioni da svolgere coprendo un intero anno con tre DLC di dimensioni ridotte e incentrati per lo più su una grande tematica. Armeria Nera è stata la prima poco riuscita delle proposte: un loop di gioco estremamente ripetitivo e impossibilità per molti di accedere in tempi sufficientemente rapidi ai nuovi contenuti senza rimanere bloccati nel tedio che li aveva allontanati da Destiny 2. Il tentativo di introdurre puzzle più complessi con il laboratorio Niobe non ha poi incontrato il favore del pubblico che avrebbe apprezzato di più dei dungeon simili al Il Trono Infranto o alla quest esotica per il Sussurro del Verme. Si può salvare il raid Sciagura del Passato, non particolarmente ispirato nelle location ma reminiscente delle atmosfere di Furia Meccanica e con alcune meccaniche gradevoli come la possibilità di utilizzare i veicoli. Nel complesso un aggiornamento che non è andato oltre la sufficienza.

La Stagione del Ramingo si è concentrata su Azzardo, la modalità ibrida PvE / PvP che ha fatto il suo ingresso con I Rinnegati. Sebbene sia una modalità interessante a cui si è aggiunta la formula "Eccelsa"- che rimescola le dinamiche tra fasi di danno e ruoli specifici per i giocatori marcati da nuovi set di armature adibiti a migliorare le performance in un determinato ambito - non è un’attività che ha attratto a lungo tutta la community. Concettualmente è stato fatto un buon lavoro per mantenere il grinding quantomeno brillante nelle prime settimane, fino a quando la portata più innovativa non si è esaurita con l’arrivo dell’ultimo grado di Verdetto. Le idee per smuovere un po’ la struttura di base di Destiny 2 non sono comunque mancate: primi, però attualmente impalpabili, approcci da gioco di ruolo si sono visti con l’impresa Lealtà, che metteva i Guardiani di fronte alla scelta se allearsi col Ramingo o con l’Avanguardia. Due diverse prospettive anche se portate avanti con una struttura simile e missioni in comune.

Rispetto ad Armeria Nera si è tentato di correggere il tiro per ciò che riguarda il trattamento della lore, in un tentativo di ripetere con i Nove quanto fatto con le visite di settimana in settimana alla Regina degli Insonni Mara Sov. I passi da compiere per completare un invito fornito da Xur però non erano altro che l’ennesimo modo per mascherare un ciclo di grinding e ripetitività tra assalti e nemici da far fuori. L’aspetto positivo è però una maggiore attenzione per i dettagli e i misteri che hanno sorretto, e sorreggono, parte di quello che è il fascino di un gioco come Destiny: il costante detto e non detto sul quale si accumulano nel tempo frammenti che disegnano uno scenario più ampio.

Il potenziale narrativo di Destiny è immenso che a volte è davvero un crimine limitarsi a scritti raccolti nei Trionfi. Tutto sommato sia i richiami del Ramingo ai tempi dei Signori della Guerra e del Ferro, sia la genesi dei Nove e il passato dell’Emissaria si sono rivelati affascinanti. In particolare colpisce proprio il ciclo vitale attraversato dall'emissaria: nata umana, divenuta insonne e poi vissuta come la Guardiana Orin facente parte per un periodo della Guardia Pellegrina, il primo ordine di Titani dedito alla difesa dei rifugiati al quale era affiliato anche Well Tarlowe, colonna portante della squadra che perì sulla Luna per mano di Crota e la sua armata. I richiami al suo passato, i legami con Mara Sov, l’incontro con Xur e il Ramingo, tutto si intreccia fino a delineare l’ultima “rinascita” come Emissaria.

La Stagione della Ricchezza

Di narrativa che a volte sembra sfilacciata e lasciata in sospeso si deve far carico anche la Stagione della Ricchezza, la cui attenzione è tutta rivolta all'imperatore Calus e ai Cabal le cui trame si ricollegano a Dominus Ghaul protagonista dell’avvento della Guerra Rossa. A fare da trait d'union sono nuovamente i libri di lore, i Trionfi del Chronicon e i Trionfi delle Confessioni legati alla nuova modalità Serraglio e a collezionabili da raccogliere all'interno del Serraglio stesso e dell’Incursione “Corona del Tormento”. Come ogni riga di lore insegna, ciò che leggiamo deve sempre essere preso e analizzato e mai dato per scontato o certo. Un aspetto che non aiuta a far immediata chiarezza nel nebuloso universo di Destiny ma appassiona tantissimi giocatori proprio in virtù di questa sua natura sfuggente.

La nuova modalità del Serraglio unisce diverse prove con le quali l'imperatore saggia le nostre abilità. Di base il meccanismo non è poi tanto diverso da altre modalità PvE come lo furono le Prigioni o la più recente Verdetto. Entro i confini delle arene vengono dati degli obiettivi che si risolvono nella maggior parte dei casi uccidendo nemici sfruttando alcune meccaniche già note come le corse a ostacoli dell'Agone o i teschi caricati già visti contro Argos. Ogni prova dà modo di ottenere dei punti che ci avvicineranno allo scontro finale con il boss.

L'attività non si pone ai livelli di un'incursione per strategie ma unisce comunque insieme tramite matchmaking i 6 canonici giocatori richiesti per le attività più impegnative. Se è comunque fattibile completare un giro del Serraglio senza che vi sia grande sinergia tra i compagni, se si vogliono completare i Trionfi è meglio attrezzarsi con un team che si conosce soprattutto in vista della modalità eroica in arrivo il 25 di giugno che vieterà il matchmaking. Due nuovi boss anticiperanno l'introduzione del nuovo livello di difficoltà e arriveranno rispettivamente l’11 e il 18 giugno.

Dopo due settimane abbiamo potuto affrontare Vex e Alveare come boss. La struttura a incontri e sfide non cambia, ma l’incontro finale si basa su meccaniche diverse che mutano a seconda del tipo di nemico. Non avremmo disdegnato una maggiore varietà anche nelle sfide proposte da Calus. La novità più grande però è tutta incentrata sul Calice della ricchezza: un nuovo incarico / strumento che, prendendo spunto dal forno festivo di Eva Levante e dal sintetizzatore potente di Azzardo, propone un modo per scegliere quale tipologia di drop si vuole ottenere.

La componente RnG del drop non viene cancellata ma è un chiaro passo in avanti nel cercare una soluzione che ne riduca di gran lunga l’impatto, dando almeno il controllo sul premio ottenibile attraverso le ricette che si creano combinando rune. I tre slot principali sono infatti dedicati alle ricette componibili, mentre in basso sono presenti tre serie di potenziamenti. Ciò su cui non si può influire è la generazione dei perk che restano comunque casuali. La necessità di ottenere Imperiali per potenziare le caratteristiche del Calice e la necessità di ottenere rune per creare ricette innesca un ciclo di farming che nel complesso ci è parso meno tedioso rispetto alle precedenti proposte del Pass Annuale anche se i contenuti realmente nuovi dopo appena due settimane sono ancora piuttosto esigui per potersi sbilanciare.

Corona del Tormento

Corona del Tormento è la nuova Incursione introdotta con la Stagione della Ricchezza: si tratta di un raid da 4 step principali che ricalca un po’ il modello di Sciagura del Passato come numero delle fasi. La nuova meccanica principale ruota intorno a una pozza di buff chiamata “benedizione della strega” dalla durata di 1 minuto che periodicamente dovrà essere scambiata tra i suoi membri sfruttando il Ricettacolo della megera, una struttura che ricorda una sfera. Il primo step di accesso all'Incursione chiarisce i principali elementi di gioco che andranno tenuti a mente per ogni step successivo, infatti dal terzo step in poi gli scontri crescono in intensità e ci forzano a ripetere ciclicamente quanto appreso fino allo scontro finale.

La squadra dovrà dividersi sempre in una parte di giocatori che possiede il buff e l’altra che non è toccata dalla benedizione. Alcuni obiettivi, come un Orco benedetto o dei Cavalieri, sono priorità di chi possiede il buff, mentre i Cristalli dovranno essere colpiti da entrambi i giocatori per essere distrutti. Anche nelle sezioni senza minacce come la seconda con i pistoni da sbloccare, dove si esprime tutto lo spirito platform di Destiny, ci saranno cristalli a cui sparare. Nessun livello con gli astori ma un più classico impianto puzzle come per le piattaforme del Divora Mondi.

Sbloccato l’accesso al Regno del dolore la squadra verrà questa volta divisa da delle pareti pertanto dovrete trovarvi almeno in due per ogni zona: una al centro e due ai lati. L’inganno di Gahlaran sarà il nemico principale di questo step che anticipa il boss e bisognerà essere molto precisi nel darsi i tempi con i propri compagni, questo per potersi passare il buff di volta in volta e potersi coordinare poi per abbassare le difese del nemico e colpirlo. L’arena è una rappresentazione dello sfarzo dell’Imperatore Calus attenuata però nella sua brillantezza dalla cupa presenza dell’Alveare. Visivamente non sorprende come la prima volta che si è messo piede nel Leviatano o non si respira un’atmosfera unica come Ultimo Desiderio, ma le meccaniche proposte sono piacevoli ed esprimono bene il gioco di squadra necessario per affrontare le Incursioni.

Lo scontro finale con Gahlaran è una somma di quanto visto e affrontato per arrivare fino a quel momento, con l’aggiunta di alcune meccaniche relative al boss che si presenterà come un nemico fisso posto esternamente all'arena di gioco. Oltre a cristalli e orchi, comparirà anche un Inganno di Gahlaran, ma questa volta andrà fatto uccidere direttamente dal boss stesso dopo averlo attirato nelle vicinanze. Lo scudo dell’Inganno va tolto esattamente come nello step 3, con un colpo di buff e uno senza. L'Inganno sarà stordito per qualche secondo. A quel punto Gahlaran mostrerà una mano verde, sparandole verrà attivato un attacco con ascia che disintegrerà la copia dell’Inganno. Quando tutti e tre gli Inganni sono stati distrutti avrà inizio la fase di danno. I tre i Gahlran presenti nell'area dello scontro cercheranno di incanalare l’energia dalle mani alla testa: bisognerà nuovamente sparare alle mani e poi alla testa per bloccare il flusso. Due delle copie spariranno e solo uno sarà il Gahlaran da danneggiare ripetendo colpi alle mani e concentrando il fuoco poi sulla testa.

Nel complesso è un raid che mette tanta carne al fuoco e può sicuramente piacere a chi dai raid cerca la massima collaborazione: lo scontro finale è impegnativo perché l’attenzione viene costantemente divisa tra bersagli prioritari e minacce che richiedono o l’intervento di uno specifico giocatore, o un attacco congiunto. Sono tante le meccaniche a cui fare riferimento che le prime volte può essere complicato riuscire a trovare il giusto ritmo con i propri compagni di squadra, o ricordarsi sempre di ricaricare il buff in modo da avere il corretto numero di giocatori benedetti. Una semplice distrazione, come dimenticarsi di distruggere un cristallo, può portare al completo annientamento.

Conclusioni

Il Pass Annuale può essere considerato un esperimento - un tentativo di comprendere quali attività riuscissero a ottenere più successo - al quale può essere dato al momento la sufficienza. Nel caso della Stagione del Ramingo, nonostante una modalità a tratti molto interessante e costruita su un loop di farming ben innestato, è risultato evidente che non sempre una buona modalità significhi trovarsi di fronte a un’attività che riesce a intrattenere a lungo. Azzardo Eccelso è concettualmente un’aggiunta di qualità ma un’intera Stagione non può basarsi su un’unica buona idea. La Stagione della Ricchezza, di contro, si concentra più sul PvE vero e proprio offrendo la modalità Serraglio e l’Incursione Corona del Tormento.

Il Serraglio è la migliore proposta tra tutte le Stagioni grazie soprattutto all'introduzione del Calice della ricchezza che con le sue ricette restituisce nelle mani dei giocatori un po’ di controllo sul drop ricevuto al termine del Serraglio. Se con Armeria Nera si toccava il punto più basso con un farming ripetitivo e poco stimolante, nella Stagione della Ricchezza ci si è almeno sforzati di rendere il tutto meno pesante e più divertente. Le Incursioni a oggi restano una delle caratteristiche di Destiny che più lo rendono speciale e Corona del Tormento, pur non brillando per atmosfera ed estetiche se confrontata con altre Incursioni, rimane un’ottima attività che propone meccaniche soddisfacenti.

Ad accendere lo spirito dei Guardiani però ultimamente non è stato tanto l’inizio della Stagione della Ricchezza, della quale comunque ancora dobbiamo vederne gli sviluppi nei prossimi mesi ma si basa su elementi ormai assodati, quanto piuttosto l’annuncio di Ombre dal Profondo - Shadowkeep – in arrivo a settembre. L’attesa per il nuovo passo di Bungie, il primo senza il supporto di Activision, è palpabile nella community. Una direzione che sembra voler includere maggiori elementi RPG e vecchie conoscenze che ritornano sotto nuove forme. Sono tutti aspetti che quantomeno incuriosiscono chi sul gioco Bungie ha speso molto del suo tempo, chi c’era dal primo Destiny e anche chi comunque ha abbandonato il secondo capitolo dopo una delusione iniziale.

Quando abbiamo parlato di questa storica separazione tra Bungie e Activision avevamo immaginato già un futuro più inclusivo, in cui i giocatori non erano più separati ad esempio da accordi di esclusive. L’annuncio della versione gratuita di Destiny 2, chiamata Destiny 2: Una Nuova Luce, non ha fatto altro che confermare quanto ora siano necessari nuovi modelli di sostentamento che non necessariamente puntano a essere oppressivi e sfiancanti con i giocatori ma anzi incentivano la partecipazione e fanno gravitare sempre più persone intorno all'universo di Destiny. Se né i Rinnegati e i suoi piccoli, ma sostanziali, successivi aggiornamenti del pass annuale sono riusciti a trascinarvi nel mondo di Destiny, forse fareste meglio ad attendere Destiny 2: Una Nuova Luce prima di bollare il titolo come definitivamente morto.

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