Disney Illusion Island | Intervista a Dlala Studios

Quattro chiacchiere con Dlala Studios in merito a Dinsey Illusion Island, spaziando fra sogni realizzati e sfide da superare.

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a cura di Andrea Maiellano

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Normalmente, nel nostro mestiere, fare un'intervista è una prassi. Ti viene proposta una data, ti viene assegnato uno slot, ti viene dato un tempo definito per porre le tue domande e, ovviamente, ti vengono comunicate delle linee guida in merito a quali domande, l'intervistato, non potrà rispondere.

Non tutte le interviste, però, avvengono nella stessa maniera. Ci sono, infatti, delle rare occasioni in cui sono proprio gli intervistati che, per un motivo o per l'altro, hanno il piacere di scambiare quattro chiacchiere fuori calendario, senza schedule predefinite, senza linee guida, senza limitazioni di sorta.

La mia chiacchierata con AJ Grand Scrutton (CEO & Creative Director) e Grant Allen (Lead Designer) di Dlala Studios è una di quelle. Un'intervista giunta in coda a una serie di surreali eventi che mi hanno portato a ritrovarmi, in un caldo fine pomeriggio di Luglio, a chiacchierare con loro, e con alcuni membri della Disney, non solo della realizzazione di Dinsey Illusion Island ma anche di cosa significhi, per un team di sviluppo, veder realizzati i propri sogni di infanzia.

Ok, rompiamo il ghiaccio nella maniera più ovvia: Disney Illusion Island da dove arriva? Chi si è proposto a chi?

AJ: Qua in Dlala Studios siamo tutti fan di Mickey Mouse, e della Disney in generale, da tempi immemori. Non importa se si tratta di membri del team che, come me e Grant, sono cresciuti con gli storici corti, e con i videogiochi di fine anni 80 e inizio anni 90, o se si è parte di quelle nuove generazioni che non conoscono videogiochi storici quali Mickey Mania (Topolno Mania in Italia n.d.r.), in Dlala siamo da sempre fan della Disney.

Motivo per il quale, dopo aver collaborato con altri progetti assieme a Disney negli anni passati, durante le fasi finali dello sviluppo di Battletoads, abbiamo cominciato a parlare con Disney proprio in merito a un progetto che volevamo realizzare da anni: un videogioco capace di riprendere lo spirito di quelle produzioni storiche che divennero iconiche fra il 1985 e i primi anni 2000, in particolar modo la serie Illusion.

Da quella prima chiacchierata con la Disney, cominciò un fiume in piena di idee e di proposte che ci hanno portato fino a qui. Grant iniziò a tirare fuori il nome "Mickeyvania", sostenendo che il modo migliore di celebrare quel periodo videoludico era attraverso la commistione fra gli elementi che resero iconici quei platform e le caratteristiche tipiche dei "Metroidvania", e Disney fu subito entusiasta delle nostre idee dandoci il via libera.

In quel periodo eravamo ancora completamente dentro a Battletoad, il quale fu un progetto davvero complesso e che ci ha regalato immense soddisfazioni, ma nel momento in cui Disney ci diede il benestare di "giocare" liberamente con i suoi personaggi... bè capimmo che stavamo per coronare il sogno di una vita.

Posso solo immaginare cosa abbia rappresentato per voi, sia personalmente che come studio, chiedere alla Disney una possibilità del genere e ricevere "luce verde" per il vostro progetto. Mi fa piacere sapere che Illusion Island sia un seguito spirituale della serie che ci ha fatto emozionare negli anni 90, così come sono entusiasta che abbiate messo Paperino nei personaggi giocabili, scusatemi non sono un fan di Topolino, non uccidetemi. Ora però voglio chiedervi una cosa più specifica, assodato che Illusion Island si rifà esteticamente ai corti del 2013, quelli realizzati da Paul Rudish, per l'animazione come avete lavorato? È tutto disegnato, e animato, a mano?

AJ: Ottima domanda. Il nostro desiderio era proprio quello di reincarnare i corti di Paul Rudish, offrendo ai giocatori un contesto delirante, divertente e che avesse un character design che si rifacesse alla versione più moderna delle avventure di Topolino e i suoi amici. Per ottenere questo risultato tutto è stato disegnato a mano, in digitale, mentre l'animazione è stata realizzata tutta a computer.

Per quanto riguarda invece le cinematiche presenti in Illusion Island, abbiamo voluto riprendere lo stile, e le tecniche di animazione della Mercury Filmworks, viste nei corti di Paul Rudish.

Fanatastico! Per quanto riguarda la colonna sonora invece? Si tratta di composizioni inedite o avete rivisitato alcuni temi celebri della Disney?

AJ: Non ci crederai mai ma il compositore di Disney Illusion Island è lo stesso di Battletoads. Quel David Housden che ha composto quella soundtrack tutta riff distorti e tempi serrati e che per questo progetto ha espressamente ricercato delle sonorità che riportassero alla mente dei giocatori due sensazioni ben precise: quella che si sperimenta quando si passeggia per Disneyland e quella che si percepisce quando si guarda un classico Disney e le orchestrazioni rimarcano le emozioni trasmesse dalle immagini a schermo.

La colonna sonora di Disney Illusion Island è fantastica, so che suona ovvio detto da me ma il lavoro svolto da David riesce alla perfezione a catturare quella inspiegabile magia che contraddistingue le produzioni della Disney. Non te lo nascondo, nel fare briefing sono pessimo e tutte le volte non riesco mai a trasmettere che cosa mi piacerebbe sentire all'interno di una nostra produzione. La magia di David è proprio quella di guardare i livelli che realizziamo e, esclusivamente con quelli, ricreare alla perfezione le atmosfere musicali che avevo in mente.

Prima hai detto una parola che mi ha incuriosito particolarmente: Mickeyvania. Raccontami tutto in proposito perché si tratta di uno dei miei generi preferiti e questa nuova parola per descriverlo devo ammettere che suona benissimo.

AJ: Direi che per questo lascio la parola a Grant, il nostro lead designer, visto che da sempre definisce il termine Mickeyvania come il suo bambino.

Grant: Ahahahahahahah! È vero, da sempre volevo realizzare un platform, open world, in due dimensioni che espandesse in tutte le direzioni possibili le soluzioni di gameplay viste negli storici giochi targati Capcom e Disney Interactive. La soluzione più ovvia era quella di realizzare un Metroidvania, genere che fra l'altro pure io adoro, ma la sfida più grande da superare era quella di non rendere Disney Illusion Island, difficile come i caposaldi del genere, incluse quelle produzioni più recenti che sono entrate di diritto fra i "Must Have" del genere.

Con quest'obiettivo chiaro in mente, il resto è venuto da se. Disney Illusion Island è un platform bidimensionale, open world, che raccoglie tutte le caratteristiche tipiche del genere "Metroidvania" (scorciatoie, abilità indispensabili per proseguire, aree nascoste, sfide secondarie e una pletora di segreti da scoprire) e le rende accessibili alle nuove generazioni di giocatori.

Questo lo rende un gioco facile? Non propriamente. In Disney Illusion Island, difatti, abbiamo voluto introdurre una pletora di opzioni dedicate all'accessibilità, in maniera tale da permettere ai giocatori di modellare l'esperienza finale in base alle loro esigenze e proprio da questo risultato finale, nasce il genere dei "Mickeyania".

Ok, hai la mia totale attenzione, però voglio sapere qualcosa di più: per quanto riguarda i vari personaggi, avranno abilità uniche? Potranno essere scambiati durante il gioco? Si muovono in maniera differente come, per esempio, nei più recenti platform di Mario?

Grant: Assolutamente no. La difficoltà non è definita dal personaggio che si utilizzerà. In termini prettamente numerici, ovvero se analizziamo solo quelli, ognuno dei quattro protagonisti si muove nello spazio di gioco nella stessa identica maniera. Sono le dimensioni di quest'ultimi a restituire sensazioni differenti, illudendo il giocatore che, per esempio, il tuo amato Paperino si muova più rapidamente di Pippo.

In realtà è il fatto che Pippo, avendo le gambe più lunghe, percorre la stessa distanza con un animazione più lenta rispetto a Paperino che, con le zampe corte e un character design più nervoso, restituisce l'illusione che si stia muovendo più rapidamente.

Per quanto riguarda il cambio dei personaggi, in Disney Illusion Island si potranno utilizzare tutti i protagonisti con assoluta libertà ma potranno essere scambiati solamente nel momento dell'avvio della partita, un motivo in più per dimostrare che i loro tratti peculiari non influenzano in alcun modo l'esperienza finale di gioco.

Per quanto riguarda le animazioni dei quattro protagonisti, abbiamo voluto rifarci a dei giocattoli specifici, o meglio ai loro movimenti quando vengono utilizzati, per restituire delle sensazioni completamente differenti al giocatore, donandogli quella differenziazione necessaria per non rendere poco stimolante il voler utilizzare tutti i personaggi.

Paperino è elastico come una fionda, Minni è leggiadra come un aeroplano di carta, Topolino rimbalza sugli ambienti di gioco come una palla, mentre la flemma di Pippo risale ai movimenti lenti e melliflui delle molle giocattolo.

Wow, molto interessante. Veniamo ora alle domande che mi piace di più porre: qual'è stata la sfida più complessa da superare durante la realizzazione di Disney Illusion Island?

AJ: Questa domanda mi piace e ti dirò di più, voglio che anche Grant risponda perché le sfide sono state molte e sono curioso di sapere dal suo punto di vista quale sia stata per lui quella più complessa. Per quanto riguarda il nostro "tech team" posso dirti che, indubbiamente, realizzare un gioco per Nintendo Switch sia stata una bella sfida. Non avevamo mai sviluppato nulla esclusivamente su Switch ma sapevamo perfettamente che volevamo ottenere un'esperienza fluida e continuativa, priva di interruzioni. Vedere che, dopo il primo caricamento presente in Disney Illusion Island, il giocatore non debba più vederne altri, mi fa capire che l'abbiamo superata brillantemente.

Per quanto riguarda me, invece, indubbiamente avere fra le mani dei personaggi che esistono da 100 anni e trovare la chiave di lettura corretta, per rappresentarli nella nostra produzione, è stata la sfida più eccitante e complessa. Ho avuto l'onore di collaborare con Chris (lead designer presso Disney Games n.d.r.) il quale è stato una figura imprescindibile per comprendere come scrivere, e gestire, al meglio questi personaggi.

È stato un costante scambio di opinioni fra noi due, con Chris che apprezzava le mie idee e mi aiutava a riadattarli correttamente rispetto alla caratterizzazione che Disney ha cucito attorno a questi personaggi in un secolo di storia dell'animazione. Ed è stato fantastico perché mi ha permesso di spingere oltre i limiti, attualmente conosciuti, alcuni degli aspetti caratteriali dei quattro protagonisti , riuscendo a mantenerli coerenti con il loro storico character design.

Grant: Per me invece la sfida più grande è stata bilanciare l'esperienza di gioco. Inizialmente Disney Illusion Island era due volte più grande di quello che andrete a giocare e questo, te lo anticipo subito, non è un bene.  C'era davvero tantissima carne al fuoco ma non sempre gettare nel calderone tutto quello che crediamo funzioni, genera un risultato ottimale.

Questo è molto interessante da sentire, specialmente quando si leggono costantemente commenti di videogiocatori che pensano di sapere perfettamente cosa sia giusto, o sbagliato, all'interno di una produzione...

Grant: Esatto e ti dirò di più, questo comportamento è dettato dal non conoscere cosa significhi gestire i tempi. In un gioco devi sempre dare il tempo al giocatore di ambientarsi alla novità; avere il tempo giusto per apprendere come usare una nuova abilità e sperimentare nell'ambiente di gioco fino a che non ci sente pronti per proseguire.

Per questo motivo una delle fasi principali dello sviluppo di Disney Illusion Island è stata quella di rimuovere le parti in eccesso... e non ti nascondo che è una cosa che ti fa innervosire oltre misura, poiché si deve scendere a patti con la propria concezione di "cosa funziona e cosa diverte" e ridimensionarla attorno a quello che, effettivamente, i giocatori hanno bisogno di sperimentare.

AJ: Concordo con Grant, è davvero facile far esplodere un gioco di contenuti. Alla fine basta inserire tutto quello che ti passa per la testa e legarlo assieme per rendere il tutto vario, longevo e pieno di cose da fare. Il problema è che questo non funziona, perché il rischio è quello di realizzare esperienze confusionarie, prive di un focus e che non si dimostrano ne "pulite" ne fluide, risultando in una zuppa poco divertente di attività differenti.

Con Battletoads abbiamo avuto proprio quel problema, le idee erano tantissime ma abbiamo voluto lavorare al contrario. Accantonarle tutte e cominciare dal garantire un sistema di controllo fluido e divertente. Una volta raggiunto quell'obiettivo, e quindi aver provato a rendere stimolante e divertente, ogni momento speso con il controller, ci siamo dedicati al resto. Bisogna sempre tenere a mente che innanzitutto l'esperienza del giocatore de risultare pulita, coesa e piacevole fin dalle fasi iniziali, non perdendo mai di vista quelle caratteristiche che catturano l'attenzione proprio nei primi momenti di gioco.

Ragazzi, però non dovete preoccuparvi per tutte le idee che avete dovuto scartare, alla fine sono decenni che aspettiamo un nuovo Ducktales, un nuovo Quackshot, un nuovo Darkwing Duck... su su se avete finito con Disney Illusion Island potete cominciare a lavorare a uno di questi progetti.

AJ: Aahahahahahahahahahahahahahah! Tu scherzi ma se il pubblico risponderà positivamente a Disney Illusion Island, Disney stessa sa già che siamo più che aperti a discutere di progetti futuri assieme a loro. Siamo più che pronti, e motivati, a consolidare sempre di più la nostra amicizia con Disney ma aspettiamo di vedere la risposta del pubblico a questo progetto.

Non darmi speranze AJ... sto davvero aspettando un Ducktales 3 da trent'anni. Cambiando discorso, a questo punto voglio sapere il momento più bello dello sviluppo di Disney Illusion Island e visto che so già che lo chiederai anche a Grant, ti anticipo e chiedo a entrambi di dirmi quel momento che vi rimarrà per sempre immerso nella memoria quando ripenserete a questo progetto.

AJ: Wow. Questa è una domanda che nessuno ci ha mai fatto, Un pò come quando ti chiedono se sei felice in vece di chiederti come stai. Ti ringrazio per questa cosa e, visto che mi piace cambiare le carte in tavola e mi hai anticipato riguardo a Grant, te ne dirò due di momenti che rimarranno per sempre nella mia mente.

Il primo è, senza ombra di dubbio, il nostro rapporto con Disney. Avevamo avuto una buona impressione la precedente volta che avevamo collaborato con loro ma questa volta tutto è stato naturale, divertente e incredibilmente appagante. Disney ci ha dato totale supporto su ogni fronte e ha fatto si che l'intera esperienza fosse fra le migliori della nostra carriera.

Normalmente ho sempre delle conversazioni piuttosto piccate con i publisher, o con i detentori dei diritti sul materiale su cui lavoriamo, ma con Disney è stato tutto molto amichevole ed è diventato, fin dai primi momenti, un vero piacere collaborare con loro. Prima di dirti la seconda, però, voglio chiedere a Grant di rispondere.

Grant: Il mio momento migliore? Facendo parlare il designer che è in me, posso dirti che è stato quando ho realizzato quanto semplice e fluido fosse realizzare tutto. Ci sono così tanti anni di storia attorno a questi personaggi che tutto mi è sembrato automatico e ovvio, dal level design, alle animazioni per i personaggi, tutto il world building, che normalmente è uno degli aspetti più complessi da realizzare, è venuto fuori in maniera del tutto naturale.

Mi ricordo quanto naturale fosse dialogare con gli altri designer in merito alle architetture dei livelli, limitandomi a usare un voglio e una penna con le quali fornirgli indicazioni attraverso dei semplici sketch. Devi sapere che la mappa di Disney Illusion Island l'ho concepita pensando alla planimetria di uno dei numerosi parchi Disney. Se ci pensi, non c'è altra soluzione possibile dopo che rifletti a tutti quei biomi, quelle situazioni diverse e quelle emozioni in costante mutamento, che si sperimentano ogni qualvolta si passeggia in un parco tematico della Disney.

AJ: Grant come al solito non vuole prendersi i meriti che gli spettano ma ti posso garantire che il lavoro che ha realizzato è fenomenale. nessuno ha mai realizzato un Metroidvania in Dlala e lui se ne è venuto fuori con un level design che ha lasciato tutti senza parole... e ora dice che è stato pure facile.

Grant: Per quanto riguarda il mio secondo momento più bello è stato quello di avere la possibilità di accedere all'intero archivio di videogiochi targati Disney e poterci rigiocare per studiarne gli aspetti più iconici. Ho speso ore a scavare fra i quattro capitoli della serie Illusion, Mickey Mania, Quackshot, Donald Duck per Nes, Mickey and Minnie in Dreamland e quello che, per me, è il miglior gioco arcade di skateboard mai realizzato: Disney Extreme Skateboard Adventures.

Allo stesso tempo, però, tutto questo mi ha anche fatto realizzare quanto stiamo invecchiando, specialmente quando tu ti ricordi di aver giocato ad alcune produzioni da bambino, mentre alcuni membri del team di sviluppo approcciavano quei giochi per la prima volta.

AJ: Ahahahah! Non dirmelo, sorprese anche me. Per quanto riguarda il mio secondo momento più bello, è stato indubbiamente dirlo al team. Eravamo in videoconferenza per celebrare la fine dei lavori su Battletoads. mi ricordo che mandammo lo champagne ai vari indirizzi e stavamo li a chiacchierare e a festeggiare la fine del progetto fino a che non decisi di informare tutti su quale sarebbe stato il nostro futuro progetto.

La reazione di tutti è stato uno dei momenti più belli non solo per questo progetto ma per la storia dei Dlala Studios. Non ho mai visto così tante facce prima shockate e poi euforiche nell'avere la possibilità di coronare uno dei sogni del nostro studio: realizzare un gioco di Mickey Mouse.

Ok ultima domanda proprio in merito al team di sviluppo, poi torniamo tutti a giocare a Ducktales Remastered fino a che non vi deciderete a cominciare i lavori per il terzo capitolo, quante persone hanno lavorato a Disney Illusion Island e quanto anni ci sono voluti per realizzarlo?

AJ: Ahahahahahahahahahahahahahah! Ok anche questa domanda la adoro, nessuno chiede mai queste cose e mi fa piacere sapere che a qualcuno interessa saperlo, per questo ti racconterò tutta la storia. Nel 2019 io e Grant scrivemmo il primo concept per Disney Illusion Island con l'idea di proporlo alla Disney e nel mentre stavamo portando a termine lo sviluppo di Battletoads.

Finimmo Battletoads un venerdì di luglio del 2020 e, mentre tutto lo studio si prese due settimane di vacanza per ricaricare le batterie, io cominciai il lunedì seguente a scrivere la storia di Disney Illusion Island. Quindi il primo pitch fu nel 2019 ma i lavori cominciarono nel 202o.

Per quanto riguarda il team di sviluppo, il team full time di Dlala attorno al progetto è stato di 35 persone a cui si sono aggiunti un team di 15/20 sviluppatori a chiamata e un gruppo di lavoro dedito alla localizzazione del gioco. In totale possiamo dire che a Disney Illusion Island ci hanno lavorato circa 70 persone a tempo pieno.

Grant: Proprio in merito al team di sviluppo, voglio aggiungere un altro dei momenti più belli dello sviluppo di Disney Illusion Island: l'aver visitato numerose volte Disneyland con il nostro team per cercare ispirazione nelle planimetrie, nelle architetture, nelle atmosfere e nelle musiche. Un 'esperienza che, anche se vissuta da adulto e in un contesto prettamente lavorativo, continua a trasmettere quelle magiche emozioni che vivevo da bambino. Vedere, inoltre, le reazioni di alcuni membri del team che visitavano per per la prima volta il parco, è stato letteralmente incredibile.

AJ: Bè se lo fai tu, allora lo faccio anch'io. Un altra memoria che per me rimarrà sempre indelebile fu quando Disney organizzò un party privato a Dinseyland per il team di sviluppo. Se mi avessi detto, tre anni e mezzo fa, che Dlala avrebbe realizzato un gioco su Mickey mouse e che Disney avrebbe organizzato qualcosa del genere per noi... semplicemente non ti avrei creduto. Per me rimane uno dei traguardi più importanti della mia carriera.

Non per interrompere il vostro viaggio nei ricordi ma AJ, stavo riflettendo su una cosa: siamo a luglio e Disney Illusion Island uscirà di venerdi... sai cosa significa? Che devi cominciare a scrivere il terzo capitolo di Ducktales.

AJ: Ahahahahahahahahah! Guarda, in tutta onestà, spero proprio che vada a finire così.

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