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Dreams, quattro chiacchiere con Media Molecule alla MGW 2018

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a cura di Michelangelo De Cesare

Pubblicato il 09/10/2018 alle 01:05 - Aggiornato il 12/10/2018 alle 10:21

Dopo la presentazione a porte chiuse dedicata alle funzionalità creator di Dreams, abbiamo avuto modo di scambiare due parole direttamente con Abbie Heppe, Communications Manager di Media Molecule e ospite di Sony Playstation Italia a Milan Games Week 2018.

D: Dreams è uno strumento per creare giochi e un gioco che permette di sperimentare la creatività. È più un modo per creare esperienze o per viverle e divertirsi?

R: Non debba essere per forza uno o l'altro. Credo che ci sarà molta gente che verrà anche solo per giocare, esplorare e trovare oggetti e divertirsi a immergersi in tutte le cose strane e buffe che le persone creano, e penso di essere proprio una di quelle persone. Non ho mai usato il 3D o software di creazione e Dreams ha davvero cambiato tutto. Il primo gioco su cui ho lavorato è qui sullo showfloor, Comic Sands, creato con un team di altre tre persone.

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Non credo che diventerò una creatrice professionista, ma mi piace creare, e spero che ci saranno delle persone come me in Dreams. So che ci sono persone interessate a creare tool: ci sono community che ce ne parlano spesso, ma spero che ci siano persone come me che sono dei giocatori e che credono sia divertente creare.

D: Quindi credi che dipenderà dalla tipologia di persone che proveranno il gioco?

R: Sì, credo che quando ti incuriosisci su come vengano realizzate le cose, ti faccia venir voglia di provare. E credo che sia grazie al fatto che vedi sullo schermo ciò che stai producendo; è immediato e ti soddisfa vedere che stai creando qualcosa, anche se non è nulla di fenomenale. Io non sono una creatrice fantastica, ma mi sono divertita a farlo.

D: Parlando di VR, come potrà questo migliorare l'esperienza?

R: Credo sia magnifico vedere le sculture in VR; vedere un mondo che hai creato e poi entrarvi è davvero eccitante. Non vedo l'ora di scoprire cosa faranno le persone! Ritengo sia divertente anche solo il tool di musica in VR. Secondo me, l'obiettivo finale è quello di creare un mondo ed essere in grado di entrarvi.

D: Credi che la condivisione sia l'elemento più importante di Dreams?

R: Sì, è un gioco nato sulla community, quindi la condivisione è molto importante. Dipende molto dalle persone che entrano nelle loro creazioni e vedono come vengono utilizzate. Ciò che credo spinga le persone alla condivisione sia che anche se non crei un gioco imponente da tripla A, ma crei qualcosa del genere, ad esempio un albero, che è molto facile da fare, o una musica o un effetto sonoro, le persone possono usarlo. In Dreams, qualcuno lo prende e lo usa in un livello, e ne ricevi credito. Credo che sia bello creare qualcosa che contribuisce alla community.

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D: Qui la fantasia non ha limiti, come ci hai mostrato durante la presentazione, ma la condivisione deve averne. Ci sarà qualche contenuto con restrizioni?

R: Ci sarà il team che ha moderato Little Big Planet, quindi degli esperti che si sono già occupati di materiali simili, e ci sarà un sistema social che permette di segnalare o di lasciare commenti. Quindi sì, ci sarà moderazione: non puoi fare tutto ciò che vuoi, ma ci saranno le limitazioni basate sul regolamento della Sony.

D: Il sistema di controllo sembra essere estremamente complesso, ma allo stesso tempo molto accessibile. Ci è voluto molto tempo per progettarlo?

R: Sì, ci è voluto davvero tanto tempo! Una delle ragioni per cui facciamo giochi è perché sappiamo come funzionano e scopriamo passo a passo ciò che ci serve, ciò che vogliamo e da lì iniziamo a lavorarci. Raggiungere quel livello di accessibilità e performance era il nostro obiettivo sin dal primo giorno e da subito abbiamo deciso che il gioco non sarebbe stato lanciato fino a quanto non lo avesse raggiunto, perché questo è ciò che rende Dreams davvero speciale, e sono felice che il team si sia preso il tempo necessario per renderlo tale.

D: Sappiamo che arriverà una beta prima della fine dell'anno. Sei più spaventata o emozionata di mostrare al mondo la Vostra creazione?

R: Entrambe! Ti rende sempre nervoso perché è qualcosa in cui hai speso sforzo, energia e tempo ed è spaventoso, ma allo stesso tempo abbiamo una community fantastica in cui le persone stanno già pianificando i propri progetti e ce li stanno mandando, e questo mi rende davvero emozionata. Sono certa che troveranno il modo di realizzare tonnellate di cose incredibile e creare materiale fantastico e questa è la parte esaltante.

Dreams development

D: So che non puoi ancora dirci molto su quando verrà rilasciato (Dreams), ma avete già definito una finestra di temporale?

R: Shawn Layden ha detto 2019, e non posso dire di più. Per noi la beta sarà veramente importante perché ci assicureremo che tutti i sistemi siano pronti e perché avremo i feedback della community, al fine di rimettere le mani sul gioco e assicurarci che sia tutto rifinito al massimo. Finché non lo faremo non potremo rilasciare Dreams, perché dalla beta si impara davvero tanto, cosa che non è possibile fare con solo le sole 65 persone in studio.

Ci sarebbe piaciuto avere più tempo per farle ulteriori domande, ma ci siamo dovuti accontentare. Se vi interessa sapere di più sul progetto di Dreams, leggete l'articolo che abbiamo scritto riguardo la presentazione della Milan Games Week e fateci sapere le vostre impressioni!


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