Negli ambienti di Electronic Arts, il mondo del gioco di ruolo era considerato un passatempo per appassionati di nicchia, "nerd delle caverne" che avrebbero acquistato qualsiasi prodotto etichettato come GDR. Questa visione riduttiva ha condizionato profondamente lo sviluppo dei titoli BioWare, spingendo il celebre studio a orientarsi progressivamente verso esperienze più accessibili e action.
A rivelarlo è David Gaider, figura storica dell'industria videoludica e creatore dell'universo di Dragon Age (Veilguard è acquistabile su Amazon), che in una recente intervista con GamesRadar ha svelato le pressioni commerciali che hanno progressivamente trasformato l'identità creativa di uno degli studi più amati dai puristi del genere ruolistico.
Secondo quanto riportato da Gaider, i vertici di EA consideravano i fan dei giochi di ruolo come un mercato sicuro ma limitato. "Creai un gioco di ruolo e i nerd escono sempre fuori dalle loro caverne per un GDR, semplicemente perché è un GDR", racconta l'autore citando la percezione dei dirigenti. Questa convinzione portò a una conseguenza diretta sulla strategia di sviluppo: se gli appassionati tradizionali avrebbero acquistato qualsiasi prodotto BioWare a prescindere, allora lo studio doveva concentrarsi sull'attirare un pubblico diverso e più ampio.
L'approccio di Electronic Arts era chiaro e pragmatico dal punto di vista commerciale: "Non devi cercare di attirare [i nerd delle caverne]. Ti devi preoccupare delle persone che non sono nelle caverne, ovvero il pubblico che veramente vogliamo, che è molto più grande". Una visione che ha gradualmente trasformato serie storiche come Mass Effect e Dragon Age, spingendole verso elementi più cinematografici e dinamici a discapito delle meccaniche ruolistiche più complesse e stratificate.
La saga di Mass Effect rappresenta forse l'esempio più evidente di questa evoluzione: con ogni nuovo capitolo, la componente action è diventata sempre più predominante, mentre gli elementi di ruolo tradizionali venivano semplificati o ridotti. Questa metamorfosi non era casuale, ma il risultato di una precisa strategia aziendale volta a conquistare fette di mercato più ampie, considerando i giocatori hardcore come acquisiti a prescindere.
Gaider ha rivelato di aver cercato ripetutamente di promuovere un ritorno alle origini e alle meccaniche ruolistiche più profonde, ma questi tentativi "non erano ben accolti negli spazi di EA". La tensione tra la visione creativa originale di BioWare e le aspettative commerciali del publisher ha rappresentato una costante durante gli anni di collaborazione, portando a compromessi che hanno progressivamente allontanato lo studio dalle sue radici.
Il percorso professionale di Gaider stesso è emblematico di queste divergenze creative. Dopo aver lasciato BioWare nel 2016, lo sviluppatore ha cercato contesti più ricettivi alla sua visione, prima unendosi a Beamdog (nota per le Enhanced Edition di Baldur's Gate) e successivamente fondando Summerfall Studios. Con la sua nuova compagnia, Gaider ha potuto esplorare formule più vicine alla sua sensibilità creativa, come dimostrano progetti quali Stray Gods e l'attuale Malys, un roguelite basato su carte che segna un ritorno a meccaniche di gioco più tradizionali.