Final Fantasy XVI, provato il nuovo capitolo della saga firmato Naoki Yoshida

Abbiamo avuto modo di provare per qualche ora FInal Fantasy XVI a quattro mesi dall'uscita: ecco le nostre prime impressioni.

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a cura di Mario Petillo

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Lo abbiamo atteso come se fosse il Messia, venuto da terre molto lontane a convertire videogiocatori e scettici, per parafrasare un noto adagio di De André. Lo abbiamo atteso tanto perché Final Fantasy XV ci aveva lasciato l'amaro in bocca a causa di una tribolata e frastagliata produzione, vittima di un cambio repentino di direzione e di una sana dose di ubris da parte di chi pensava di poter seguire tre progetti contemporaneamente. Il quindicesimo capitolo, poi, era figlio di un'ibridazione, di un rebranding che nasceva da qualcosa di non troppo lontano da ciò che poi fu la storia di Noctis, ma perdeva quella capacità narrativa e quella originalità tale che potesse renderlo memorabile. Per questo, per tanto altro, tra cui il nome di Naoki Yoshida, abbiamo atteso Final Fantasy XVI con trepidante ansia. Lo abbiamo potuto provare, per un'ora o poco più, in due diversi momenti, che potremmo quasi definire due diverse modalità, e finalmente ve ne possiamo parlare, dopo aver fatto tanto decantare quell'esperienza.

Final Fantasy XVI: un nuovo punto di partenza

Final Fantasy XVI, per ammissione dello stesso Yoshida, che si è preoccupato di raccontarci la sua totale visione, compie un passo indietro, decide di prendere la rincorsa. Non avremmo bisogno di specificarlo, ma il producer del sedicesimo capitolo ci ha tenuto tanto a sottolinearlo: questo è un capitolo entry level, perfetto per chi vuole approcciare la saga, perché anche commercialmente sembra proprio di voler tornare a quelle vicende che furono di Hironobu Sakaguchi alla fine degli anni Ottanta. Non c'è bisogno di prepararsi in alcun modo, tantomeno trascorrere svariate decine di ore su Final Fantasy XIV, l'opera magna di Yoshida, dal quale il sedicesimo capitolo mutua alcuni contenuti e la cifra stilistica.

Un ritorno indietro perché la saga firmata Square doveva recuperare gli aspetti politici e culturali che hanno caratterizzato i capitoli più incentrati sulle battaglie, come il dodici, come l'otto, come il sesto. Si voleva recuperare quello stile cavalleresco che in qualche modo ha caratterizzato anche Final Fantasy IX, il prossimo grande ritorno sul piccolo schermo, andando nella direzione, però, di una narrazione molto più matura. L'obiettivo di Yoshida è quello di non precludere a nessuno l'accesso al suo prodotto: l'audience giovane verrà accontentata dal battle system che strizza l'occhio a una maggior dinamicità e immediatezza, mentre quella più matura sarà soddisfatta nell'approcciare un titolo che ha, in seno, molta solennità narrativa, della quale - per ora - dobbiamo fidarci solo di Yoshida.

Ogni personaggio che vedrete in Final Fantasy XVI avrà delle motivazioni uniche e un background studiato per dar profondità a ogni espressione, a ogni obiettivo e speranza. Il nostro alter ego si chiama Clive Rosfield e il suo viaggio, che sarà anche il nostro, gli permetterà di mettere a nudo le sue debolezze, le sue fragilità. Il viaggio dell'eroe partirà nel momento in cui un trauma molto forte lo spingerà a porsi delle domande e a cercare delle risposte: a fare da palcoscenico al suo pellegrinaggio verso l'obiettivo finale troviamo cinque diverse fazioni schierate, con una sesta che sarà neutrale. Il nostro viaggio parte da Rosaria, una città dall'alta influenza politica, la cui icona è la fenice ed è forte in loro la tradizione e il legame ai mos maiorum, per dirla alla latina. Valisthea, l'universo nel quale ci troviamo, ospita poi il Sacro Impero di Sanbreque, il Regno di Waloed, la Repubblica Dhalmekkiana e il Regno di Ferro.

Dite addio all'open world

La mappa non sarà open world e questa informazione era già stata preannunciata da Yoshida. A differenza, però, di quanto dichiarato in passato, il producer di Final Fantasy XVI ha sottolineato che nel corso del gioco saranno presenti delle aree che sembreranno open world, talmente vaste da darci quella percezione: per quello che abbiamo potuto vedere e che vi racconteremo a breve nel dettaglio, avendo attraversato un intero dungeon e avendo affrontato una battaglia tra Eikon, è molto probabile che la struttura di gioco avrà dei corridoi che sfoceranno in zone molto simili alla Piana della Bonaccia di Final Fantasy X, ma ovviamente con livelli produttivi e con dimensioni molto più vaste. Le aree saranno collegate tra di loro tramite una world map, che però non sarà un open world, come ha voluto specificare Yoshida a più riprese. Questo non sarà necessariamente un male, ma attendiamo di poter conoscere la bontà di questa struttura per dirvi di più.

Un'altra unicità di Final Fantasy XVI risiede nella presenza degli invocatori, qui chiamati Dominanti, in grado di trasformarsi in degli Eikon. Questo significa che non vi ritroverete a poter evocare qualcuno, perché saranno i vostri guerrieri a possedere questa abilità trasformista e pronti a scatenare battaglie titaniche. Ognuno dei Dominanti, essendo i protagonisti della storia quanto Clive, avranno un background da analizzare e che dovrà essere ben approfondito. Abbiamo avuto la possibilità di provare una sfida, legata a un segmento specifico di trama, tra due Eikon, impersonando Ifrit. L'intera dinamica trasudava epicità, ci ha permesso di assaggiare un combattimento davvero intenso e che ha restituito un ottimo feedback a ogni impatto, facendoci sentire quanta potenza avessero i due combattenti. Quello che non ci ha del tutto convinto è legato all'essere eccessivamente scriptata come battaglia, lasciandoci poco spazio per l'inventiva e per la strategia, ma dandoci tra le mani una serie di QTE da rispettare e da portare a termine per vedere in che modo sarebbe terminata la sfida. Troppo scontato, troppe poche variabili, anzi nessuna: confidiamo, pertanto, che le battaglie con gli Eikon possano trasmetterci qualcosa di più emozionante andando avanti e nella versione finale del gioco.

Come cambia l'accessibilità

La seconda parte della prova si è invece concentrata su un dungeon interamente esplorabile, che ci ha permesso anche di prendere dimestichezza col combattimento e con ciò che ci circonda durante l'esplorazione. Clive combatte da solo ogni battaglia e il resto del party, quando presente, è controllato dalla IA. Nello specifico segmento narrativo eravamo accompagnati da Cidolfus Telamon, il Dominante di Ramuh, leader di un gruppo di sovversivi desiderosi di cambiare il mondo e intenzionato ad aiutare Clive a vedere le cose per come stanno. Ad accompagnare il protagonista ci sarà il suo fedele cane, Torgal, utile in combattimento e al quale potremo anche dare degli ordini per spingerlo a compiere determinate azioni: in caso contrario, potrete lasciare che anche lui sia controllato dalla IA. Questa scelta ci permette di entrare più nel dettaglio di come Yoshida ha pensato i livelli di difficoltà di Final Fantasy XVI.

Nella demo abbiamo avuto accesso a cinque diversi accessori, che supponiamo siano anche i definitivi. Ne possiamo equipaggiare soltanto due per volta, decidendo di cambiarli in qualsiasi momento, a patto di non trovarci in battaglia: il primo era il Ring of Timely Focus, che ci ha permesso di rallentare il tempo prima di subire un attacco, così da crearci una finestra per il contrattacco molto più vasta; il secondo, invece, è il Ring of Timely Assistance, che viene controllato da Torgal in automatico, senza che dovessimo essere noi a indirizzarlo ogni volta. Per chi è nuovo al genere RPG, poi, Yoshida ha pensato anche a un Ring of Timely Strikers, che permette di eseguire delle combo micidiali premendo semplicemente quadrato, senza doversi destreggiare in altri colpi. A disposizione, poi, ci sono anche l'anello dell'evasione che permette di schivare in automatico gli attacchi con un dodge e l'anello della cura, che utilizza in automatico una pozione quando gli HP scendono sotto una certa soglia.

Per quanto questi ultimi due siano quelli meno interessanti da valutare, c'è da dire che l'anello del Focus ci ha salvato non poche volte: Final Fantasy XVI, almeno in questa prima fase, ci è sembrato molto confusionario dal punto di vista degli attacchi, soprattutto nel dungeon che era molto angusto e privo di grande illuminazione, il che ci ha impedito di capire quando e da che direzione stesse arrivando un affondo. Avere, pertanto, una finestra che ci ha concesso di effettuare un contrattacco al momento giusto è stato un ottimo ausilio di gioco, così come anche la gestione automatica di Torgal, di grande supporto se gestito dalla IA, di apparente intralcio nel momento in cui dovesse essere gestito da noi. D'altronde non stiamo parlando di uno skill set alla pari di God of War, che si limitava all'uso del quadrato per regolare l'intervento di Freya o Atreus, ma di una ghiera di abilità possibili che dovrebbe essere padroneggiare in maniera adeguata nel tempo. Per il resto ci è sembrato un sistema interessante di proporre degli aiuti a chi vuole approcciare Final Fantasy nel miglior modo possibile, giustificando ancor di più il suo essere un entry level per la saga. Chiudiamo questo aspetto sottolineando che Yoshida ha pensato anche a una Story Focused Mode, che spinge il giocatore a lanciarsi solo sulla storia, così da dover dedicare meno tempo all'esperienza di gioco e rendere più accessibile a tutti un titolo che potrebbe durare molte ore.

Final Fantasy XVI abbraccia l'action

Dal punto di vista del combat system siamo dinanzi a un gioco puramente action. Non è un hack'n'slash à la Devil May Cry, non ambisce a esserlo, ma non è nemmeno legato a quel dinamismo che Square-Enix ci aveva fatto vedere in Kingdom Hearts. Clive è un soldato armato di spada e tale resta, con l'aggiunta di poter usare le magie: nella demo avevamo a disposizione Fire, il cui utilizzo era posizionato sul tasto triangolo e le combo nascevano nell'inanellare o nell'alternare proprio l'attacco base con la magia. Ovviamente Clive ha una ghiera di abilità da sfruttare e sono tutte apprendibili attraverso un sistema che in qualche modo sembra richiamare la Sferografia: anche qui è possibile usufruire di un sistema di suggerimenti che spinge per l'acquisizione di un'abilità piuttosto che un'altra, soprattutto in base a ciò che accadrà nel gioco. Non abbiamo avuto modo di soffermarci adeguatamente sullo skill tree di Clive, ma ci torneremo in sede di recensione o delle prossime prove, così da poter avere una visione più completa di come si andranno a intrecciare nell'ecosistema.

Per quanto riguarda l'opinione complessiva, il dungeon che ci è stato proposto si è presentato abbastanza ingarbugliato, soprattutto a causa dell'assenza di una minimappa in grado di segnalarci il punto di provenienza e di destinazione. Al di là di questi aspetti esplorativi, che presentano anche una scarsa interazione con l'ambiente circostante, la varietà degli avversari non riteniamo sia ancora il caso valutarla, soprattutto a quattro mesi dalla release. Ciò che ci è piaciuto, invece, è la possibilità di inanellare delle combo cambiando il set di abilità a nostra disposizione, legato sempre a uno degli Eikon: durante la nostra prova avevamo a disposizione Phoenix, Titano e Garuda, con annesse le loro abilità speciali posizionate sul tasto O.

Tra queste la più sensazionale è stata sicuramente quella di Titano, che se indovinato il QTE impostato si è dimostrata davvero micidiale, anche nella boss battle che abbiamo affrontato nelle fasi finali del dungeon. Ci sarà da capire se sarà accessibile nelle fasi iniziali del gioco o se arriveremo a sbloccarla molto più avanti, dopo una naturale progressione. Clive, infine, può entrare in una sorta di stato di trance, una furia che gli permetterà di recuperare parte degli HP e anche di aumentare la forza dei suoi attacchi: quasi come la Furia di Sparta di Kratos, insomma, ma con le dovute proporzioni. Si caricherà anch'essa attraverso gli attacchi inflitti e in base a due barre posizionate sotto l'indicatore degli HP.

A nostro supporto in fase di combattimento è venuto anche l'indicatore della volontà degli avversari, che può essere ridotto allo zero per mandarli in stato confusionale: creata questa finestra, i nostri attacchi potranno infliggere fino a un massimo del 150% dei danni. Si tratta, in buona sostanza, di una riproposizione del sistema di Crisi di Final Fantasy XIII, utile per avere la meglio su avversari che potrebbero avere dalla loro una buona dose di HP o una buona guardia. Quest'ultimi potranno essere aggirati o eventualmente attaccati con abilità specifiche, tra cui il Rising Flames di Phoenix, l'abilità speciale dell'Eikon, che vi permetterà di rompere istantaneamente la guardia avversaria: le abilità non possono essere spammate all'infinito e dovrete tenere sempre d'occhio il cooldown relativo.

Il lavoro registico di Yoshida

Sul battle system ci serviranno molte più ore per poter elaborare una riflessione completa, per arrivare a un'analisi complessiva. Questo perché lo abbiamo percepito stratificato, molto più profondo di quanto abbiamo potuto constatare in questo primo assaggio, e in grado di andare più a fondo rispetto alle combo che abbiamo inanellato contro gli avversari. Già, infatti, la boss battle di fine dungeon ci ha permesso di notare qualche particolarità in più, al di là della nuova proposta di QTE che ha scriptato di molto l'esperienza, intervallata da buone cutscenes, tutte realizzate col motore di gioco, e qualche momento che a livello registico ha provato a rimpinguare l'epicità messa in gioco.

Per quanto sia superficiale, infine, analizzare il comparto tecnico a quattro mesi dalla release di un prodotto, c'è da dire che Final Fantasy XVI ha lavorato molto bene sui dettagli dei personaggi, un po' meno sull'ambiente proposto, ma è certo che nella versione finale del prodotto non sarà questa la proposta generale. Tecnicamente il titolo è già di per sé molto solido, scevro da qualsiasi bug e in grado di trasmetterci l'idea di fondamenta molto stabili. Abbiamo avuto modo di ascoltare anche il doppiaggio in italiano, che si è lasciato apprezzare, pur avendo a volte una resa con toni molto più elevati rispetto all'azione proposta: un problema del quale siamo ben consci, legato al fatto che in sala di doppiaggio non si ha quasi mai la possibilità di vedere cosa sta accadendo a schermo e ci si limita a dare un'interpretazione basata su ciò che è stato fatto in lingua originale.

Sui VFX, invece, abbiamo già sottolineato a più riprese quanto riescano a esaltare l'epica di alcune scene e vi confermiamo che anche durante i combattimenti è stato fatto un ottimo lavoro registico, che ci permette di percepire quell'importante feedback in sede di combattimento, in grado di farci sentire l'importanza del colpo che abbiamo inflitto. È chiaro, insomma, che sull'aspetto visivo Final Fantasy XVI ha lavorato tanto, in attesa di poter constatare anche dal punto di vista contenutistico come si andrà a evolvere il tutto.

Tirando le somme su queste ore trascorse insieme a Naoki Yoshida e a ciò che è emerso da Final Fantasy XVI possiamo dire che ci troviamo dinanzi a qualcosa di realmente nuovo, che si stacca in maniera importante dagli ultimi capitoli della saga. La struttura non open world richiama inevitabilmente quella costruzione che era già stata del dodicesimo capitolo, mentre il battle system prova a proporre qualcosa di nuovo, di più action: dirci convinti al 100% al momento sarebbe una menzogna, ma è palese che non possiamo valutarne la bontà in appena due ore di gioco, soprattutto a fronte del fatto che la sua stratificazione è palesata anche dalle ghiere delle abilità a nostra disposizione. Affascinante, invece, il concetto di accessibilità in sostituzione del grado di difficoltà, così come ci è sembrato molto funzionale l'intero lavoro tecnico, in grado di esaltare ogni singolo momento di ciò che abbiamo realizzato.

Non ci resta, quindi, che rimandarvi a una prossima prova, che confidiamo possa avvenire già nel mese di maggio, oppure direttamente a fine giugno, quando sarà il momento di avere un'idea complessiva e totale su quanto ha realizzato Naoki Yoshida con Final Fantasy XVI.